Zoom sur Bardwood Grove, bientôt en VF

Il était une fois un pays étrange, une immense île peuplée d’êtres de toutes sortes : des humains, mais aussi des nains, des trolls, et tout ce qu’il faut pour éviter la monotonie. 

Au cœur de ce beau pays se trouve une baie animée où le commerce prospère. Les riches marchands y trouvent leur compte, faut dire qu’elle brasse des denrées et des objets exotiques très recherchés. On y échange des armes, des potions, et bien d’autres trésors encore… Mais vous êtes déjà familiarisé avec les intrigues de La Baie des Marchands, non ? (Si non, la Rédac a un article pour vous rattraper, pas d’inquiétude). 

Bref. Plus au nord-nord-est s’étend la sombre et mystérieuse forêt de Bardwood Grove. C’est l’endroit qui nous intéresse. Voilà une étendue boisée qui semble être le foyer de créatures étranges, mais surtout de … bardes ! Il semblerait que cet endroit soit une source inépuisable d’inspiration pour ces artistes imprévisibles.  

 

Plongeons dans Bardwood Grove

Dans la forêt de Bardwood (Bardwood Grove), vous allez donc incarner un barde peu conventionnel. Vous vous retrouvez muni d’un instrument, avec quelques mélodies en tête et des paroles griffonnées sur des bouts de papier. Tout cela sera symbolisé par un jeu de cartes. Vous avez même un admirateur. Un seul, oui. Après tout, il faut bien commencer quelque part. 


Maintenant que vous avez choisi votre barde, accompagné de son fidèle instrument et suivi par votre only fan, il est temps de faire entendre votre voix et de commencer à composer une chanson avec l’aide de votre deck de départ (asymétrique siouplé).

Votre objectif sera d’accumuler des points de victoire sous forme de gemmes. Les gemmes vertes seront collectées au cours de la partie, tandis que les bleues seront décomptées à la fin de votre aventure.

Sur le plateau de jeu, vous trouverez deux réserves de gemmes vertes, chacune associée à un événement ou à une condition spécifique qui vous permettra d’en obtenir davantage, en plus de celles acquises par d’autres moyens. Il existe une variété d’événements dans la boîte de base, avec des extensions incluses que vous pourrez ajouter selon votre préférence.

Lorsque les deux réserves de gemmes vertes seront épuisées, la partie prendra fin.

À votre tour, vous tirez deux cartes de votre deck. Si l’une d’entre elles est un fan, un monstre ou une improvisation, vous la posez immédiatement sur le plateau et vous piochez à nouveau jusqu’à avoir que des cartes compétences en main.

Ceci est crucial dans le jeu, plus vous enrichissez votre deck avec des fans, des créatures et des improvisations, plus vous aurez la possibilité de jouer plusieurs cartes en une seule fois. Il est donc judicieux d’ajouter ces types de cartes à votre deck. 


Ensuite, vous jouez une carte compétence, dans votre chanson, qui ne sera activée que lorsque vous commencerez à chanter. Vous jouez également une autre carte dans votre défausse et appliquez immédiatement son effet de défausse.

Généralement, cet effet-là augmente votre volume et votre tempo. Le volume amplifie les effets des cartes dans votre chanson, tandis que le tempo détermine quand votre chanson sera déclenchée, mais vous permet aussi de déplacer votre barde (en définissant votre nombre de déplacement pour votre tour). Ceci est la clef pour atteindre les endroits que vous souhaitez activer lorsque vous commencez à chanter. 

Quand vous chantez, vous collectez des ressources (Mélodie et Paroles) depuis vos cartes jouées. La Mélodie permet notamment d’obtenir des améliorations, tandis que les Paroles serviront à jouer des battles, ou dans les pubs locaux – utile pour gagner de nouveaux fans dans votre deck.

Vous construisez votre deck de façon à créer un moteur de pioche pour pouvoir jouer de plus en plus de cartes. Sachant que vous n’achetez pas les cartes depuis une rivière ici. Les cartes Créature sont gagnées en apaisant des créatures, et de nouvelles cartes Compétence sont acquises en vous entraînant dans divers lieux.

Autre point particulier : les cartes que vous gagnez ne vont pas dans votre pile de défausse. Elles sont immédiatement placées sur le dessus de la pile et sont donc tirées presque immédiatement. « Ce flux global crée une expérience très différente de celle d’un deckbuilder, du moins de la plupart de ceux auxquels j’ai joué. » écrit l’auteur dans son Designer Notes (BGG). 


Ainsi, vous créez vos chansons,
décidez quand et où les chanter, et progressivement, les joueurs débloqueront du contenu et feront évoluer le jeu naturellement. Un système d’accomplissement lié aux choix et aux performances de chaque partie guidera en effet les joueurs à travers une série de contenus à débloquer.

Au fur et à mesure que de nouveaux contenus apparaîtront au fil des parties, le jeu proposera de nouveaux éléments basés sur les décisions des joueurs. Les emplacements de la forêt changeront, des compétences de barde supplémentaires pourront être débloquées, les decks de barde deviendront plus puissants, de nouveaux troubadours arriveront en ville et une variété de personnages (bons ou mauvais) pourront entrer en jeu.


Cet Euro assez Expert (poids BGG de 3,20) signé Carl Van Ostrand (qui était déjà derrière La Baie des Marchands avec d’autres comparses), illustré par The Mico, et édité par Final Frontier (Coloma, Pour une poignée de Meeples, Rise to Nobility…) initialement via un financement KS, arrive chez Super Meeple via NeoLudis d’ici la fin du mois, contre environ 65€.

 

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1 Commentaire

  1. Doc.Fusion il y a 21 jours
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    Voici un jeu qui pourrait m’intéresser… Reste à voir ce que le solo a dans le ventre.

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