Winter Tales, l’hiver is coming soon ?

 

"Ne prenez pas peur en voyant le livret des règles" nous dit grosso modo le livret des règles anglaises. Heureusement, la traduction chez Edge est moins flippante et nous explique simplement par où commencer. On a en effet un petit livre de présentation et un véritable livret de règles…

Regardons tout ça de plus près. Zooooooom !

Et ho, vous pouvez regarder le matériel du jeu en détail sur la vidéo postée sur le blog de Gus'n co (et profiter d'un joli #catporn au passage).

L'hiver vient (oui mais pas tout de suite)

Winter Tales est un jeu qui se dit narrativiste, sorti pour Essen 2012 et qui devrait arriver prochainement chez Edge en français. Prochainement ? Oui. Comme dirait Gus, à 1d4 mois près, il devrait être là avant la fin de l'année, sûrement en hiver (comme je vous le disais dans ma news sur Minivilles Marina, c'est du super marketing ça ^^) dans sa belle boite darky, pour 50 euros. Mais qu'est-ce que c'est que ce jeu ? Narrativiste, c'est une nouvelle secte ou bien ?

Halala.

Pas de panique. Narrativiste c'est un mot qui fait un peu peur juste pour dire qu'on va raconter une histoire, tous ensemble, pour le plaisir. On n'est pas là pour faire de la gestion de cubes roses, ni pour déplacer ses armées sur l'adversaire, non. Juste pour se raconter une belle histoire, à la fraîche. Voyez, finalement, c'est pas si grave.

Comment ça narre ?

On est donc là pour raconter une histoire ensemble, et chacun compose sa partition en se servant de personnages beaux et/ou étranges issus des contes traditionnels (Alice, Grincheux, la petite fille aux allumettes, le loup, Blanche-Neige, etc, tous revus et corrigés par une plume burtonesque inspirée) – protagonistes désormais prisonniers d'un monde englouti par les neiges éternelles.

Le mécanisme principal repose sur des cartes de narration illustrées par des enfants de 5 à 9 ans : les dessins sont simples et abstraits (ci-dessous) – et quand un joueur joue une carte de narration, il doit l'interpréter librement afin d'expliquer comment elle intervient dans le cours de l'histoire. Les cartes sont conçues ainsi dans le but d'ouvrir les trappes de l'imaginaire. Un peu comme les papillons chez le psy. Chacun y verra ce qu'il veut. Cela peut être un objet, une sensation, une situation… Sachant qu'une même carte aura une face Printemps et une face Hiver (même illustration, mais fond différent).

Les joueurs vont librement déterminer la complexité et la précision de l'interprétation des cartes. Certaines fois, une phrase suffira à décrire ce qu'il se passe tandis qu'à d'autres moments de l'histoire, un monologue très long sera nécessaire… On est free, mais on posera une carte à chaque fois que l'on souhaitera faire agir nos personnages : pour se déplacer, attaquer, ranimer un allié…

Le contexte historico-politique

Le Printemps et l'Hiver sont en conflit. Les Rebelles se battent pour le retour du soleil, tandis que les Soldats de l'hiver veulent voir l'hiver durer toujours… ha les rabat-joies ! Et vous, vous choisissez votre camps (ou pas… oui car c'est tiré au hasard en fait). Si vous êtes un nombre impair de joueurs, une autre faction apparaît, nommée L'Ecrivain, qui comprend les personnages issus des deux autres et tente de conserver un juste équilibre, afin qu’aucun des deux camps ne l’emporte ! Grâce à lui, l'histoire est assurée de durer longtemps…

Vos personnages devront réaliser des quêtes, et la faction qui cumule le plus de points issus des cartes de narration et des souvenirs en fin de partie l'emporte… mais le but ultime, c'est de raconter une belle histoire évidemment. 

Entrée en scène

Vous dépliez le plateau de jeu qui présente les différents lieux et vous préparez le paquet de narration ainsi que la piste aux souvenirs. Oui car une partie se joue en 3 souvenirs. N'est-ce pas poétique ? En fait, on peut également se la jouer en plus de souvenirs si on veut faire durer la partie.

On va tirer les factions des joueurs au hasard, et s'asseoir autour de la table de façon à ce qu'il y ait une alternance entre les Soldats et les Rebelles. Chacun prend sa fiche de référence (aide de jeu) et on se met ensuite d'accord sur le joueur qui sera aussi l'Arbitre. Celui qui connaît le mieux les règles si possible. L'Arbitre est le joueur qui a le dernier mot quand les joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord – c'est une sorte de maître du jeu qui intervient uniquement quand les joueurs s'enlisent.

Ensuite, on va choisir nos persos. Par exemple, si on joue à 3 joueurs (configuration minimale) il devra y avoir 4 personnages Rebelle et 4 personnages Soldat. Au fur et à mesure qu'on caste nos personnages, on va poser leurs silhouettes sur des lieux disponibles du plateau. S'il y a un Ecrivain, il choisira des personnages de son choix, l'idée c'est qu'à la fin il y ait moitié moitié.

On va ensuite prendre deux jetons Quêtes (une Hiver et une Printemps) et un joueur va présenter les buts de ces deux quêtes et commencer l'histoire. Chaque joueur va ensuite s'armer de 4 cartes de narration pour débuter.

Du côté obscure du jeton Quête

Les jetons Quête proposent tous un contexte et un but précis. Un seul jeton existe en version Hiver et Printemps (celle du Grand Artefact), les autres sont spécifiques aux deux camps. Par exemple "l'horreur glaciale" est une Quête pour le camps de l'Hiver : le jeton peut être placé au départ sur n'importe quel site, et le but de cette quête sera pour les soldats de "créer ou de découvrir une menace sinistre qui permettra de frapper les rebelles où qu'ils soient, semant la peur et l'horreur dans son sillage".

On nous donne en exemple : "une neige rouge, distillée à partir de haine concentrée dans les labo de l'Usine de cauchemars, commence à tomber sur les rebelles, répandant la terreur et le chaos dans toute la ville".

Prenons un exemple de Quête du Printemps histoire de se remonter le moral. "Une lueur d'espoir", au hasard. Dans cette Quête, il faut au contraire faire une découverte qui redonne de l'espoir concernant le retour du Printemps. Des bougies magiques par exemple…

En gros, ces Quêtes sont suffisamment ouvertes pour donner des canevas narratifs sans enfermer les joueurs dans un script trop déterministe tout en assurant un bon renouvèlement des parties.  

Ecrire un nouveau chapitre

Une partie est constituée de plusieurs chapitres, jusqu'à l'épilogue. Dans un chapitre il y a d'abord la phase des joueurs où ils activent leurs persos chacun leur tour (quand on active un perso, on retourne sa carte, puis on peut déplacer son pion d'une ou deux cases, et/ou effectuer une action) ; et la phase de fin où l'on repioche des cartes de narration et l'on remet tous ses persos disponibles.

Actions, réactions, narrations

Vous garderez toujours vos cartes de narration secrètes, afin que les autres ne sachent pas combien il vous en reste (mais vous ne devrez jamais en avoir plus de 7). Pour vous déplacer, vous devrez utiliser une carte et justifier votre déplacement par un petit propos. Sur le plateau de jeu, vous avez plusieurs sortes de sites. On reviendra là-dessus ensuite.

Quand vous activez un personnage, vous piochez 3 cartes de narration puis vous pouvez le déplacer. Dans les autres actions possibles, vous pouvez "générer une nouvelle quête", c'est-à-dire prendre un nouveau jeton Quête que vous posez sur une case libre du plateau ou sur un personnage. Ce faisant, vous devez en présenter le but aux autres et la connecter au reste de l'histoire en cours.

L'autre action possible consiste à résoudre une quête, il suffit pour cela qu'un personnage se trouve sur une case où un jeton Quête est présent… à condition qu'ils soient de la même faction. Mais quand cela a lieu, les autres joueurs ont l'occasion d'intervenir pour rejoindre le pion de la quête en cours, cela leur permettra de rejouer (car même si leur perso est déjà activé, ils pourront le faire jouer là). L'idée c'est d'essayer de remporter la Quête ou d'empêcher l'adversaire de conclure sa mission favorablement. Il conviendra donc de garder un oeil sur les positions de vos persos sur le plateau afin de pouvoir intervenir aux moments opportuns.

Les joueurs qui auront pu rejoindre la case où la quête est en train de se conclure auront la possibilité de venir mettre leur grain de sel dans l'histoire (en intervenant chacun son tour dans le sens horaire), mais c'est le joueur actif qui aura le dernier mot. C'est ensuite la faction qui aura jouer le plus de cartes qui gagnera, et remportera un souvenir (le joueur actif choisit une de ses cartes de narration) qu'il posera sur le plateau Epilogue.

Quand il n'y a plus d'emplacement disponible sur l'Epilogue, on arrive au dernier acte de la partie. Là, les joueurs ne pourront utiliser plus que les cartes qu'ils ont en main et devront conclure l'histoire pour finalement désigner le camps vainqueur.

Villegivre sous les bombes

Comme je vous l'ai annoncé plus haut, le plateau propose plusieurs types d'endroits. Nous avons en fait devant nous la cité de Villegivre avec ses différents emplacements et ses chemins. Sur le verso de votre aide de jeu, vous avez une présentation avec un petit background de la ville. Du Parc aux chênes à la Foire aux merveilles en passant par le Théâtre de marionnettes ou l'Usine de cauchemars, vous pouvez faire le tour de Villegive et de ses 8 spots singulièrement évocateurs.

Vos personnages vont traverser les places (1 carte de narration = 1 ou 2 cases de déplacement) pour se positionner stratégiquement par rapport aux quêtes des uns et des autres, sachant qu'un joueur adverse peut toujours vous interrompre si vous vous retrouvez au même endroit. Les Soldats pourront déclencher des batailles, et les Rebelles des pièges.

Pour cela, on joue une carte en expliquant comment on s'y prend, sachant que quoi qu'il arrive, bataille et piège ne peuvent jamais aboutir à la mort d'un personnage. Le défenseur agit de la même façon : il utilise une carte de narration pour expliquer comment il s'en sort. On continue ainsi jusqu'à ce qu'un des joueurs souhaite arrêter le duel ou s'il a moins de cartes que l'agresseur. En fait, pour une bataille, cela se déroule sur plusieurs rounds d'attaque/défense tandis que pour un piège, l'agresseur met d'abord des cartes de côté en secret qui détermineront la valeur de son attaque, et le défenseur devra raconter comment il s'échappe du piège en jouant autant de cartes qu'il veut, une par une avant qu'on ne révèle l'ampleur de l'attaque et qu'on compte les cartes pour désigner le vainqueur.

Un piège bloquera le déplacement d'un joueur, une bataille le déplacera, et les deux pourront "neutraliser" le protagoniste : cela signifie que son pion est couché et qu'il ne peut plus rien faire. Pour se sortir de là, le joueur devra défausser deux cartes de narration – un allié peut également le sauver, s'il passe par là.

Version avancée pour les vrais littéraires

Pour les joueurs aguerris, le jeu propose plusieurs options histoire de pousser un peu les choses. Par exemple, en ajoutant les Pouvoirs. Les Quêtes réussies confèrent alors des Pouvoirs au joueur (exemples de pouvoir : retourner un perso sur sa face disponible, piocher 3 cartes de narration, etc). Il y a aussi une règles pour ajouter des objectifs secrets (qui deviendront souvenirs si on parvient à les atteindre). Enfin, autre petit ajout rôlistique, les Talents : chaque personnage peut disposer d'un talent (+1 lors du décompte des cartes de narration, déplacement gratuit, piocher 4 cartes au lieu de 3…).

Il était une fois (avec des règles)

Avec ses règles un peu complexes obligeant une exigence nécessaire vis-à-vis de la narration, une certaine gestion de sa main et de ses placements / déplacements, Winter Tales se veut avant tout focalisé sur l'histoire. On nous explique que les cartes de narration doivent être placées de façon à faire sens, et après quelques phrases (pas après chaque mot). De plus, si un joueur adverse galère dans son récit, vous êtes tout à fait invité à l'aider, afin de créer la meilleure histoire possible. Les règles vous encouragent à vraiment écouter les autres, à être cohérents, à reprendre les propositions des camarades afin de les intégrer dans vos propres péripéties, et si au final, vous êtes vraiment fiers de votre histoire, faites-en donc un résumé et allez le publier sur le forum du site dédié… ou sur LudoVox quand la fonction compte-rendu de partie sera ouverte ! ;-p

 

 

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2 Commentaires

  1. Sebtal 22/07/2014
    Répondre

    On ne va pas se raconter d'histoires (!), j'ai un gros coup de coeur pour ce jeu depuis le début. 

    Les illustrations, la narration, la poésie,…que de bonnes choses.

    Petit bémol: il faudra trouver des joueurs qui acceptent de rentrer pleinement dans cet univers…

    • Shanouillette 22/07/2014
      Répondre

      oui c'est presque organiser un jdr, il faut des joueurs consentants prêts à faire le role play nécessaire !

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