Waggle Dance, c’est quoi ce bzzz ?

Waggle Dance, le titre est déjà intrigant. « Waggle », en anglais, s’utilise quand un chien agite la queue, mais ici, on est dans le royaume des insectes, les abeilles plus précisément. Et cela désigne une manière de communiquer de ces petites bêtes, par une danse, qui sert à indiquer diverses informations nécessaires à la récolte du pollen.

Mike Nudd est l’auteur de ce jeu – son second après Vampire : Prince of the City waggle-dnce-8_mden 2006 – où l’on va donc incarner de sympathiques insectes jaunes et noirs.

On se retrouve ici avec un jeu de placement de dés, avec un thème somme toute original, et un objectif évident : faire du miel ! Donc n’engagez pas Maya l’abeille, c’est un grosse feignasse 😀

Il se joue de 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans et dure entre 30 et 90 minutes.

Le jeu est issu d’un Kickstarter réussi sur le fil (l’avant-dernier jour). Si ma mémoire est bonne, il se déroulait en même temps que celui d’Essen the Game, en juin 2014.
L’éditeur est Grublin Games (Ludovox les avait rencontré à Essen dernier, à voir : la vidéo de l’interview, la vidéo de la présentation du jeu), qui s’est fait connaître avec un autre KS qui a connu un certain succès, Cornish Smuggler.

Il est à noter que ce jeu sera présent dans une édition 100% francophone chez le nouveau distributeur Atalia (et rendez-vous à ce Festival de Cannes pour les rencontrer). Souhaitons-lui bon vent.

Dans Waggle Dance, chaque joueur dirige une « équipe » (un essaim dirons-nous) d’abeilles concurrentes cherchant à produire au plus vite du miel en s’attirant si nécessaire les faveurs de la reine.
Et c’est bien connu, il n’y a pas que Dallas qui est un univers impitoyable, une ruche c’est pas mal non plus.

Nos amies les abeilles vont se bloquer et se gêner, parfois involontairement – mais ne soyez pas dupes, pas folle la guêpe  😉 – afin d’arriver les premières à leurs objectifs de production. Car les abeilles sont un peu des travailleurs japonais, si si.

 

Matériel

La boîte de Waggle Dance n’est pas du type « ah, je vois, j’imagine que les 9/10 de vide, c’est pour les futures extensions ? », c’est juste bien pour ce que c’est, format Carcassonne et bien remplie.

Les règles sont multilingues, ce qui est très appréciable, on y retrouve l’anglais, le français (d’où la distribution du jeu possible), l’allemand et le polonais.

Elles sont imprimées sur une grande feuille dépliable, avec différentes sections dans de grands cadres. Petite remarque ici, l’organisation de ces sections n’est pas très intuitive, avec par exemple le FAQ juste après la liste du matériel et l’aperçu du déroulement d’un tour.
J’ai ainsi personnellement complètement omis dans ma lecture de règles la section 5, qui donne les conditions de victoire et qui est un tout petit cadre au verso en haut à droite. Et j’ai mis du temps pour la retrouver à la fin de ma première partie, alors qu’il y avait égalité et qu’on cherchait comment se départager.

Il y a aussi une petite erreur à signaler. Dans les versions française et polonaise, pour le jeu à deux, ce n’est pas 8 dés qu’il faut prendre pour bloquer des emplacements, mais bien 12 (comme mentionné dans les règles en anglais et en allemand).

Il n’y a pas de plateau, celui-ci est formé par des cartes d’action (de A à F) que l’on dispose en une rangée dans un ordre prédéterminé, avec au centre six cartes « fleurs » de couleurs différentes. C’est là qu’on ira butiner le Saint-Graal, le nectar.

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Il y a des dés, beaucoup de dés ! 18 par couleur en tout. On commence avec 6, mais ça ne durera pas, faites-moi confiance.

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Il faut remarquer que les dés sont un peu non-orthodoxes car issus d’un « component upgrade » du KS, à savoir que chaque « point » d’une face de dé est en fait un hexagone faisant référence à une alvéole. Et le « 1 » est substitué par une abeille.
Même si c’est gadget, c’est sympa et bien dans le thème.

 

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Les autres composants du jeu sont des kubenbois, représentant les six couleurs de nectar, ainsi que des disques en bois blanc, représentant des œufs.

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Il y a pour finir des cartes, qui matérialisent les faveurs de la reine et des hexagones en carton représentant les alvéoles de la ruche. Aux dos de ceux-ci, la couleur dorée indique que le miel y a été produit.

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Bon, question design, il faut aimer.

L’éditeur affirme qu’il apprécie le « style Minecraft » car c’est à la mode, mais, en même temps, veut en faire un jeu destiné au plus large public possible. D’où le choix des icônes à la place de texte, mais certaines cartes sont tellement chargées que la lisibilité en prend un coup.

Rien de si négatif quand même, mais on doit souvent se référer aux règles dès qu’on tire une carte de la reine (cela concerne surtout celles-ci, les cartes d’action sont heureusement déjà plus claires) pour être sûr qu’on a bien compris le pouvoir. D’autant que certaines cartes « faveur » se ressemblent sans avoir le même effet.

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Pour moi, un gateway game assumé aurait pu avoir une ligne graphique un peu plus classique. Ou peut-être ne suis-je qu’un vieux réac bougon, qui sait ? 🙄 
En même temps, ça donne une originalité à ce jeu, c’est très coloré et rend Waggle Dance immédiatement identifiable.

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Je suis surtout dubitatif quant à la couverture. Mais bon, très subjectif ici, l’important, c’est le jeu.

 

Allez, on y va “dard-dard” !

Le setup de ce jeu est très rapide, ça change de certains autres et ça fait plaisir.

Après avoir installé les cartes action entre les joueurs et mélangé les cartes faveur de la reine, chaque joueur reçoit son matériel de départ, 6 dés et 3 alvéoles.

On choisit également la durée de partie en déterminant un « objectif miel », c’est-à-dire que la partie s’arrête quand un joueur réalise 5, 6 ou 7 alvéoles remplies de miel.

A moins de 4 joueurs, on bloque également quelques emplacements.

Tous les joueurs lancent leurs dés en même temps puis, dans l’ordre du tour, les joueurs vont en placer un sur une case libre d’une carte action, ou dans leur ruche s’ils veulent effectuer l’action « B » ou « F ».

Quand chacun a placé un dé, le tour recommence au premier joueur, et ainsi de suite, jusqu’à ce que tous les dés soient placés sur le « plateau ». C’est ce qu’on appelle la « phase jour ».

La « phase nuit » consiste en la résolution des actions.

Ici, au contraire, tout le monde résout les actions en même temps, mais carte par carte, de A à G. L’ordre doit être impérativement respecté, à la manière d’un Caylus.
Raison pour laquelle il fallait bien faire attention pendant la phase jour à ne pas sélectionner une action qu’on ne pourra pas accomplir si on n’a pas d’abord collecté les ressources nécessaires.

Voyons un peu ces différentes actions (à part les cartes B et F, et par extension D, chacune contient 6 emplacements correspondant aux faces d’un d6) :

 

  • action A : agrandir la ruche

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Chaque dé placé ici rapportera une alvéole de plus à son propriétaire, qu’il placera immédiatement dans sa ruche (pas de règles de placement).

Cette action-ci est l’évidence-même. En sachant qu’on commence avec 3 alvéoles, qu’il en faut minimum 5 remplies de miel pour gagner, et qu’une alvéole remplie est un « emplacement perdu », qui ne sert plus à rien dans la ruche, il est bon d’avoir de l’espace libre.

 

  • action B : faire éclore un œuf

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Les dés sont placés ici directement dans sa ruche ; on place deux dés de valeur identique par œuf pour le faire éclore. L’éclosion, de manière pratique, nous donne une nouvelle abeille, matérialisée donc par un dé de plus, dont on disposera à partir du tour suivant.

 

  • action C : prendre un œuf

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Chaque dé placé ici vous permet de prendre un œuf de la réserve et de le rajouter à votre ruche. Celui-ci ne peut être placé que dans une alvéole vide.

 

  • action D : récolter du nectar

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Il y a en fait 6 cartes « D », numérotées de 1 à 6. Chacune représente une fleur d’une certaine couleur, dans laquelle on pourra butiner le nectar de cette couleur.
Il n’y a ici pas de limites au nombre d’abeilles qu’on peut poser.

Celui qui a la majorité sur une fleur remporte deux cubes de nectar. Le second le plus représenté gagne un cube.
S’il y a égalité, les essaims rivaux repartent avec un cube chacun.
Le troisième repartira toujours les mains vides, pourvu qu’il ne prenne pas la mouche…

Les cubes ainsi récoltés doivent être immédiatement placés dans une ou plusieurs des alvéoles de sa ruche. Les cubes de couleurs différentes peuvent être mélangés sur une même alvéole, mais celle-ci ne peut contenir au maximum que 4 cubes.

 

  • action E : échange

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Par dé posé ici, on peut obtenir un cube de nectar d’une couleur au choix en échange de soit un œuf, soit deux cubes de nectar de couleur identique.

 

  • action F : transport de nectar et production de miel

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Tout comme l’action B, cela se joue directement dans sa ruche, et nécessite des paires de dés de valeur identique.

Soit on fabrique du miel en posant une paire de dés sur 4 cubes de nectar de la même couleur dans une même alvéole. Cette dernière est alors retournée côté miel (jaune, quelle surprise) et les cubes défaussés.

Soit on pose un des deux dés de la paire sur une alvéole, et l’autre sur une autre, et on peut alors transférer des cubes de nectar entre ces deux cases, afin de regrouper les couleurs.

On peut donc, avec deux paires de dés, d’abord déplacer du nectar, puis fabriquer du miel.

 

  • action G : la reine

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Par dé posé ici, on prendra durant la phase de nuit une carte « faveur de la reine ». Toutes ces cartes sont des one-shots permettant de modifier les règles du jeu. Par exemple, on peut fabriquer du miel avec 3 cubes identiques au lieu de 4, modifier la valeur d’un de ses dés, …

Une fois tout ceci accompli, on reprend ses dés et on recommence, jusqu’à ce que quelqu’un atteigne son objectif.

On ne compte pas de points de victoire dans ce jeu. S’il y a égalité à la fin de la phase nuit, celui qui a le plus d’alvéoles miel gagne, puis le moins d’abeilles et enfin le moins de cubes restants si l’égalité venait à persister.

 

Et donc, c’est la reine des placements de dés ou ça fout le bourdon ?

A part le design, je n’ai pas grand-chose à reprocher au jeu. Peut-être un poil trop compliqué pour un gateway game, si telle est la volonté de l’auteur (trop de choix de placement pour un néophyte), mais ce n’est pas inabordable du tout.

Le thème est original, même s’il est plaqué, c’est bien d’avoir voulu innover.

Les parties sont différentes à deux ou à trois et quatre :
A deux, ça arrive qu’on n’ait pas tous les chiffres sur ses dés, et on se retrouve alors dans un gros jeu de blocage, facilité par trois emplacement sur six de chaque carte bloqués dès le setup.
A plus, cela n’arrive pratiquement pas, mais le blocage est évidemment toujours possible.

Les cartes de la reine sont très puissantes et peuvent faire la différence. Si on a beaucoup de dés, c’est tentant d’en prendre plusieurs par tour.
Elles peuvent également faire des combos entre elles, par exemple n’avoir besoin que de 3 cubes pour faire du miel, combiné à la carte permettant de faire du miel avec des cubes de couleurs différentes.

On peut être tenté de prendre le plus possible d’œufs afin d’accroître son pool de dés. C’est agréable de se sentir puissant en lançant 18 (!) dés en début de tour, mais les actions supplémentaires dont on dispose alors ne rattrapent pas toujours le retard qu’on a accumulé en se concentrant sur les actions « prendre un œuf » puis « éclosion ».

Question rejouabilité, ok, il y en a forcément avec le hasard des dés, la pioche des cartes reine (on ne joue pas avec toutes), mais je crains qu’au bout d’une dizaine de parties, on commence à en avoir fait le tour. Mais je crois que c’est mon point de vue de gros gamer qui refait surface là. 🙂

En conclusion, je dirais que Waggle Dance est plutôt un bon jeu. C’est sympathique, il a l’avantage de s’apprendre très vite, avec une durée de jeu modulable, et surtout on passe un bon moment. Personnellement, j’affectionne plus des jeux tels que Alien Frontiers, Troyes ou Bora Bora mais ce n’est pas vraiment la même catégorie de jeux, puisque ces derniers offrent du placement de dés bien plus costauds. Question complexité, je le mettrais un peu au niveau de Dice Brewing, sorti à Essen 2014. A vous de voir !

>> Fiche de jeu

>> Présentation vidéo

>> Vidéo Interview Editeur

Un jeu de Mike Nudd
Edité par Grublin Games Publishing
Distribué en France par ATALIA
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Français
Date de sortie : 16/10/2014
De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d’une partie : 90 minutes

 

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