Unsettled – Il est grand temps de rallumer les étoiles

Vous aimez les coopératifs type puzzle games ?
Vous aimez quand un jeu sait développer une histoire ?
Vous aimez la SF ? 
Vous aimez quand aucune partie ne se ressemble ? 

Arrêtez-vous un instant.

Unsettled a une proposition un peu hors des clous à vous faire. 

Après Vindication, l’éditeur américain Orange Nebula a livré sa deuxième partition aux backers dernièrement et autant dire que la surprise est excellente. Unsettled est la création de Marc Neidlinger et de Tom Mattson mais à l’instar de Vindication, toute l’équipe éditrice est derrière ce jeu.

À bord de l’USS Entreprise…

Vous voilà à bord d’un vaisseau spatial en tant que scientifiques assoiffés d’exploration et de connaissance. Ici, pas de colonisation, pas d’extermination, pas de combat, pas même d’exploitation, ou si peu, juste ce qu’il faut pour survivre. Comme c’est rafraîchissant !

Votre vaisseau volait tranquillement dans l’espace intersidéral quand tout à coup, le capitaine a raté la sortie d’autoroute. Un trou de vers pas répertorié sur Google Map, et paf, tout le monde se retrouve… on ne sait où. Ça tombe bien, explorer des lieux inconnus, c’est un peu notre dada ! Bon… encore faut-il rester vivants pour pouvoir analyser les données récoltées …

L’envie ici semble celle de proposer un No Man’s Sky sur table. En effet, le concept de Unsettled est de vous offrir un ensemble de règles et de matériel qui synthétisent des grandes lois de l’univers à l’intérieur desquelles pourront exister de multiples planètes répondant à leurs propres singularités. Vous avez donc un certain nombre d’éléments qui ne changeront pas, et pour chaque planète disponible, une petite boîte à ouvrir qui révèle ses règles et son matériel spécial, synthétisant les lois de la physique de cet environnement particulier.   

Cette proposition d’avoir une boite-console, sorte de système d’exploitation dans lequel on peut plugger des boites-cartouches de jeux, rappelle forcément la démarche de Time Stories (2015). Mais ici, on démarre directement avec six cartouches, chacune proposant trois missions, et toutes sont rejouables.   

C’est là où la séduisante proposition de Unsettled devient vraiment vite addictive : à chaque partie, vous allez découvrir un nouveau scénario, voire même une nouvelle planète. Mieux encore : même une planète déjà visitée a un goût de reviens-y. Car chacune a beaucoup de choses à offrir. Les créateurs ne se sont pas contentés d’avoir nonchalamment une bonne idée réalisée de manière paresseuse, au mieux, correcte, comme ça aurait pu être le cas. Ils ont pris un soin et un plaisir manifeste à développer chaque environnement, chaque mission, pour lui donner un sens et une imbrication thématico-mécanique subtile et même crédible pour tout amateur de SF. 

Chaque planète jouit donc de trois scénarios de survie différents conduisant la narration et les objectifs évolutifs des explorateurs, tandis que chaque planète dévoile son propre environnement, ses propres dangers, et du matériel sensiblement différent, symbolisant les enjeux qu’il faudra découvrir tout en assurant la survie du groupe. À vous de remplir vos objectifs sans tomber les deux genoux par terre. Si votre Endurance s’épuise, l’aventure est terminée. End game. 

Aucune campagne. Il est tout à fait possible de faire découvrir Kaélyfos et ses parasites assoiffés de sang aux copains dimanche, faire une virée sur Zehronn et ses cristaux chargés de conscience avec ses collègues amateurs de jeux lundi soir, et aller respirer des spores et manger des champignons hallucinogènes sur Wenora avec son / sa chéri.e mardi. Bien sûr, des souvenirs et des liens peuvent se générer au fil des aventures si vous gardez les mêmes joueurs, mais la liberté est de mise. On veut de l’espace après tout ! Soulignons tout de même qu’il est conseillé pour une première partie de commencer avec celle que l’éditeur recommande en découverte, le jeu étant tout de même complexe, cela évitera l’effet Leader de pointer son nez.  

 

« Si une catastrophe peut arriver, elle finira obligatoirement par arriver. »

 

À chaque début de partie, vous aurez donc des zones à découvrir / parcourir simplement en vous déplaçant de lieu en lieu. Quand vient votre tour, vous manipulez les figurines de Luna, votre fidèle robot, et celle de votre propre personnage pour explorer un ensemble aléatoire de lieux qui constituent le terrain de la planète, en commençant à proximité de votre site d’atterrissage (là où votre vaisseau, le Scarab, aura réussi à poser les roues, plus ou moins vaillamment selon les scénarios).


Vous partez à la découverte de votre environnement en recueillant des données, des matériaux et en générant de l’énergie (ce sont les trois ressources partagées par tous). Vous souhaitez acquérir des connaissances dans l’une des trois disciplines scientifiques (ingénierie, robotique et chimie), qui vous permettront à terme de faire des découvertes octroyant des capacités spéciales diverses. Vous allez également explorer les différents sites à la recherche de la faune et la flore et d’artefacts aliens qui interagissent d’une manière spécifique avec les mécanismes de chaque planète. Par dessus le marché, il vous faudra suivre une série d’objectifs de mission liés à l’histoire de survie déroulée par le scénario.

 

« L’espace n’est pas très coopératif. »

Au début de la session, les actions et les options possibles sont relativement restreintes : Le cœur du système d’action se base sur trois dés que vous allouerez sur des espaces pour réaliser une action, avec un bonus à la clef si votre dé est assorti à la couleur de la zone. À chaque action réalisée, vous baissez la valeur de votre dé de 1 (ou plus selon ce qu’indique la tâche que vous souhaitez réaliser), tandis que parfois, au contraire l’action rebooste votre dé.
Quand votre dé arrive à zéro, il faudra le recharger, et malheureusement cela coûtera souvent du temps. Ce temps passé est matérialisé sur une piste : plus elle progresse, plus elle entame votre précieuse Endurance. De plus, sous certaines conditions, notamment quand le temps s’écoule, la Confiance du groupe s’affaiblit. Un peu comme la jauge du Moral dans
Robinson Crusoe, cela n’est pas sans conséquences. Si la confiance s’étiole, la capacité à agir va de pair. Un enchevêtrement qui peut mener, ô cercle vicieux, à une triste fin prématurée. Alors prenez soin de vous, reposez-vous. 

Oui, enfin, reposez-vous reposez-vous… Bon, c’est pas un camp de vacances non plus ici, il y a quand même beaucoup de choses à faire, et faut pas trop traîner la boot parce qu’en général les dangers guettent et montent en puissance ! On redoutera en particulier les cartes de détresse, qui représentent les blessures, les dommages mentaux ou autres tuiles qui réduisent nos capacités et par conséquent, nos existences. 

Mais pas de panique, vous aussi vous montez en puissance. Le système global tourne autour de trois matériaux clefs : de la data à analyser, des matériaux récoltés sur la planète, et de l’énergie à produire avec notre dynamo. Plus vous explorez, plus vous amassez des données et des matériaux, plus vous provoquez des opportunités qui vous permettent de comprendre cette planète, plus vous débloquez de nouvelles actions jouables synonymes de tours plus puissants.

Par exemple, au début, vous devrez utiliser un dé pour récolter un matériau, allez, deux matériaux si vous avez la bonne couleur de dé. Mais peut-être qu’à force de recherches, vous parviendrez à un Breakthrough (une percée scientifique) matérialisée par une carte pouvoir qui vous permettra dorénavant de récupérer d’un seul coup deux matériaux sur votre lieu ou sur n’importe quel autre lieu adjacent en dépensant un peu d’Energie et sans même avoir à utiliser de précieux dé. De même, si le déplacement au début coûte du temps, il vous sera souvent possible de dénicher une solution pour limiter ce problème. Vous comprenez l’idée : les leviers du jeu vont se débloquer pour ouvrir crescendo un champ des possibles jusqu’à la résolution finale. 

 

« Ciel dégagé, averse de débris en fin de matinée. »

 

Mais comme dans la vie, vous ne savez pas comment les choses vont évoluer à l’avance (d’où une certaine rejouabilité même une fois le scénario achevé). Par exemple, les cartes Breakthrough, aka votre arbre de technologies, sont face cachée, tirées aléatoirement selon le domaine de recherche qui vous préoccupe. Il arrive que certains pouvoirs soient d’une utilité très situationnelle quand d’autres s’avèrent vite indispensables. Sachez que vous pouvez activer ces capacités en dehors de votre tour, ce qui non seulement en tant que joueur permet de rester concerné quand vous n’êtes plus actif, mais, surtout, permet de jouer des actions de plus en plus puissantes, en combinant avec celles du (ou des) copains. 

Ainsi, quand au début de la partie les actions à jouer semblent assez évidentes, peu à peu les options se multiplient tellement que des petits (ou gros) nœuds apparaissent aux neurones. Rien de désagréable rassurez-vous ! L’aspect puzzle game est bel et bien là, évoluant sous nos yeux, et parfois bien coriace, selon la planète.
En revanche, qui dit puzzle game dit effet Leader potentiel. En effet, les informations étant toutes partagées, un joueur alpha pourrait bien prendre le dessus. Néanmoins, ce n’est pas parce qu’il parle fort qu’il aura raison : les chemins possibles sont souvent multiples d’une part et il y a toujours des éléments imprévisibles dans le jeu d’autre part (que cache ce lieu ? Quelle opportunité recèle-t-il ? Quelle sera la prochaine découverte ?…). 

 

« Houston, je la sens mal, cette mission. »

 

Unstelled n’est sûrement pas un puzzle game froid comme le fond de l’air intersidéral, il est riche d’une narration généreuse. L’imbrication entre thème SF et mécanique puzzely sait faire sens. La planète Yendraal n’est pas qu’un bête set up bleu avec une mécanique de pick up and delivery. C’est la planète Yendraal, sublime écosystème de corail fourmillant d’une vie colorée, rythmée par d’incroyables marées éternelles contrôlées par une ancienne sentience qui tentera d’entrer en communication avec vous. Il faudra prendre le temps de l’écouter, peut-être de la contenter. Mais est-ce que vos combinaisons tiendront le coup ? Elles n’ont pas du tout été conçues pour rester dans l’eau trop longtemps…

La planète Grakkis n’est pas qu’un set up jaune avec une contrainte dans les déplacements. C’est la planète Grakkis, une surface complètement aride et ravagée par des violentes tempêtes chimiques, sillonnées par ses anciennes forêts désormais pétrifiées comme de la pierre, traversée d’une vie alien tantôt minuscule tantôt colossale. Il se pourrait que vous puissiez réparer votre vaisseau en détournant un peu de l’immense pouvoir des tornades à votre compte… mais tâchez d’anticiper leur mouvement car celles-ci pourraient vous retourner littéralement la tête …!    

L’immersion est finement conduite dans les détails des diverses cartes qui parsèment le jeu, spécifiques à chaque planète. L’environnement et ses défis vous racontent quelque chose. Votre façon de réagir à l’adversité est synthétisé par l’impact du Moral du groupe sur votre capacité de personnage. Certains protagonistes se révèlent plus efficace dans les moments difficiles, d’autres perdent leur moyen. Malheureusement, aujourd’hui tout est en anglais et nécessitera un assez bon niveau pour que l’expérience reste fluide et agréable autour de la table.  

 

 “N’entre pas docilement dans cette douce nuit…”

 

En tout cas, quelque soit l’endroit où vous posez le Scarab, vous aurez toujours du pain sur la planche, entre comprendre votre environnement et accomplir les objectifs propres à la survie. Chaque mission arrive avec sa petite histoire rythmée par des tâches à accomplir. L’objectif en cours vous pousse nettement dans une voie, et vous n’avez pas tant le risque de trop vous éparpiller, même s’il arrive que des imprévus surviennent, vous obligeant à changer de route. Bien sûr, d’une planète à une autre, on retrouve parfois certains éléments de schémas sensiblement proches, mais la variété des propositions dans les environnements, les histoires, les stratégies à déployer, permet des vécus bien différents. 

Unsettled parvient quasiment à reprendre à son compte le génie de l’arc narratif de l’action-conséquence que j’aime tant dans Robinson Crusoe (encore lui) : le jeu peut réagir à nos choix mais on ne sait pas ce qui nous attend. Admettons, si vous gardez cette horrible bête collante sur votre casque trop longtemps, il se pourrait que plus tard, vous accouchiez par césarienne d’un bébé qui, disons, aura peut-être du mal à s’intégrer en crèche. Vous voyez l’idée. On explore, on découvre, et à l’instar de nos scientifiques, on ne sait pas toujours si cette chose étrange qui flotte dans l’air est bonne pour nous ou pas. Les plus aventureux fonceront bille en tête, les plus prudents feront un détour ou enverront le petit robot Luna en éclaireur. Il y en a pour tout le monde, mais une chose est sûre : on n’aura pas le temps de ramasser des champignons (sauf sur Wenora). Par ailleurs, il est à noter que le jeu tourne bien quelque soit la configuration, donnant des sensations différentes dans l’approche mais toujours cohérentes. 

 

“Ouvre les portes du hangar, HAL.”

 

Cerise sur l’aubaine : l’édition. Elle est pensée dans les moindres détails avec un soin, et toujours ce respect pour le thème, qui fait la différence. Surtout, elle parvient à poser une belle ambiance SF originale sans avoir recours à des montagnes de kiloplastique. Les illustrations sont magnifiques et l’ergonomie n’est jamais prise en défaut. Mieux, la mise en place se fait en quelques minutes : les Gametrayz, ici d’une praticité absolue, permettent de garder les ressources en place de sorte à ce qu’il ne reste quasiment plus qu’à poser les plateaux pour jouer. Puis, chaque planète a son petit corpus de règles spécifiques, mais là encore, tout est profilé pour aller assez vite à l’essentiel sans pour autant renoncer à l’immersion narrative. La boîte principale permet de déplacer tout le matériel avec deux planètes au choix. À l’intérieur, malgré tout ce petit monde bouillonnant, rien ne bouge avant que vous ne le décidiez.   

On ne doute pas vraiment qu’Orange Nebula trouve son public et proposera d’autres planètes (des news par ici au sujet d’une nouvelle campagne KS), même si 6 planètes (x 3 scénarios) donnent déjà beaucoup de rejouabilité, d’autant que la difficulté est plus ou moins modulable. Il est d’ailleurs à noter que certains tirages (dans le set up des cartes lieux, dans les pioches de cartes) peuvent notablement modifier la difficulté d’une mission, surtout quand vous la faites pour la première fois. 

Ce coopératif propose donc une architecture globale souple et solide à la fois*, qui saura accueillir en son sein une multitude de scénarios. Au premier abord, la formule semble ambitieuse. Après plusieurs parties, la réalisation force l’admiration. Parce qu’il faut une certaine rigueur au game design pour que l’équilibre d’un puzzle game ne soit jamais rompu quelque soit les changements de paradigme, tout en étant suffisamment flexible pour encaisser la variation d’idées que chaque partie énonce. Unsettled accomplit ce tour de force sans avoir l’air de peiner, et ne se prive pas d’une narration aux petits oignons, égrainée par les cartes du jeu, pleines d’humour et d’imagination, le tout avec une édition assumant de profiter de ce qu’il se fait de mieux actuellement, sans jamais tomber dans la démesure pour autant.

Bref, on en redemande. 

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14 Commentaires

  1. TheGoodTheBadAndTheMeeple 17/08/2021
    Répondre

    Belle reference a Woodruff and the schnibble of Azimuth 🙂

  2. elniamor 17/08/2021
    Répondre

    Merci pour cet article qui fait bien envie !

    La campagne semble avoir tenu ses promesses (ça me semblait ambitieux donc un peu casse gueule). Je suivrai avec intérêt une localisation en français si elle arrive, en l’état il y a trop de texte pour moi.

  3. atom 17/08/2021
    Répondre

    J’aime beaucoup ce jeu, la mécanique est assez simple finalement, ensuite chaque planète à son fonctionnement différent. Comme le jeu est narratif, il va y avoir beaucoup de texte et ce n’est pas du texte facile, il faut avoir un petit niveau en anglais pour réellement en profiter. Je suis épaté par l’édition. Pour une fois on nous propose un système de rangement qui sert totalement le jeu. Un petit coup de coeur pour moi, on verra si ça se confirme après plusieurs parties.

  4. Shanouillette 19/08/2021
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    Merci pour vos messages ! J’en suis à ma 8e partie et c’est toujours du bonheur. 🙂

  5. Ytrezius 19/08/2021
    Répondre

    Ca a l’air excellent! J’avais beaucoup hésité à le prendre à l’époque du KS mais faute de français j’avais fait l’impasse…. faudrait que je trouve quelqu’un qui l’a sur Lyon pour le tester!

    • atom 19/08/2021
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      Si tu descends un peu vers l’Isére ça peut se faire aussi ^^

      • Ytrezius 21/08/2021
        Répondre

        Ca c’est alléchant^^

         

  6. Shanouillette 19/08/2021
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    On me susurre à l’oreille qu’il se pourrait bien qu’une VF arrive… ^^

    • Kesako 03/11/2021
      Répondre

      Bonjour, vous avez des nouvelles sur une potentielle VF ??

  7. Nelf 07/11/2021
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    Ah ce serait tellement bon une VF…

  8. Shanouillette 17/08/2023
    Répondre

    ça y est VF officiellement annoncée du côté de Lucky Duck, youpeee 😀

  9. French Life Community 20/10/2023
    Répondre

    🙂 Excellent Article, Excellent Blog , Excellent Site ✅✅✅

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