Un Cthulhu dans le placard : Les Demeures de l’Épouvante

Les Demeures de l’Épouvante, ou Mansion of Madness pour son titre original, est un jeu asymétrique dans l’univers du Maître Lovecraft. Un gardien va se confronter à des investigateurs venus dans ces masures délabrées et livrées aux ténèbres d’outre-espace, afin d’en percer tous les mystères.

Le jeu a été concocté par M. Corey Konieczska, l’homme derrière Battlestar Galactica, Rune Wars, Starcraft, Rune Age et une pelletée d’autres jeux du même acabit. Bref, un homme prolifique mais de ceux qui inspirent confiance. Bien que le jeu soit sorti depuis un moment déjà (2011, pour être exact), j’ai pu effectuer plusieurs parties en tant que gardien récemment. Je m’en vais donc vous partager mes impressions.

Une bien grosse boîte !

En vil petit matérialiste commençons par le matos. Pas de surprise, on a affaire au niveau de qualité habituel pour FFG (et Edge). On a de la tuile bien épaisse, du token à foison, des cartes de bonnes qualités et de la figouz. À noter que les figurines viennent avec un socle non fixé. Elles peuvent être clipsées ou bien directement collées. Côté matériel pas de déception donc.

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Une grosse règle ?

On trouve deux livrets. Un contenant les règles et le guide des investigateurs (ce dernier se trouvant à la fin des règles) et le guide du gardien. Le premier frôle les 40 pages (26 pour les règles proprement dites) mais pas de panique ! On est chez FFG, on a donc le droit à pléthore d’exemples illustrés et autres phrases à rallonges bourrées de circonvolutions. Le jeu est assez simple au final même s’il y a deux manières de jouer différentes à assimiler pour le gardien. L’autre partie du livret de règle, destinée aux investigateurs, est très court. On y trouve le set up de chaque scénario ainsi qu’un texte introduisant l’histoire. Dans les faits, il est préférable que ledit texte soit « interprété » par le gardien. Cela lui permet de d’ajouter des éléments de son cru et de densifier un peu le tout.

Enfin on trouve dans le livret du gardien, les différents scénarios et ainsi que leurs décompositions. On compte 5 histoires (ce qui est peu, il faut bien l’avouer) déclinées chacune en 3 variantes (ayant une condition de victoire différente). En plus de ces trois fins possibles, le meneur a la possibilité de faire plusieurs choix de narration (on peut décider que tel évènement se soit déroulé dans telle pièce pour telle raison). Ces embranchements narratifs impactent beaucoup moins le déroulement de l’histoire que le choix d’une fin, mais la combinaison de tout cela permet une certaine rejouabilité.

Concernant le cœur des règles proprement dit, c’est assez simple du côté investigateur. On peut faire deux mouvements (une « case » par mouvement). Puis on a le droit à une action : courir (c’est-à-dire faire un mouvement supplémentaire), explorer (on fouille la pièce à la recherche d’objet ou d’indice, on peut tomber à l’occasion sur des obstacles), attaquer un monstre (a-t-on vraiment besoin d’une parenthèse ?), utiliser une capacité de carte et enfin abandonner un objet (on défausse la carte idoine qu’on pose sur la case où l’investigateur se trouve). Mouvements et action peuvent être effectués dans n’importe quel ordre.

Quand tous les investigateurs ont joué, c’est au tour du gardien. Il a accès à différentes cartes et actions qui coûtent des points de menace (générés automatiquement au début de son tour, 1 point par investigateur). Les cartes sont liées au scénario à part les cartes trauma. Ces dernières permettent lors de la perte de point de vie (carte trauma blessure) ou de santé mentale (carte trauma démence), d’infliger quelques afflictions bien pensées (un bras cassé par exemple, ou une subite phobie du noir). Ces cartes se jouent pendant le tour des investigateurs mais se piochent pendant le tour du gardien.

D’autres cartes fonctionnement sur le même principe, ce sont les cartes mythe. Ce paquet est constitué en début de partie en suivant les indications du scénario. On y trouve des embuches en tous genres (esprit frappeur, plancher branlant, etc.). Enfin viennent les cartes actions du gardien qui sont toutes disponibles et jouables exclusivement pendant le tour du gardien. Avec ça le gardien peut faire apparaitre des créatures, les faire bouger et autres actions plus spécifiques liées à l’histoire.

Le gardien après cette phase d’action peut faire attaquer les monstres. Son tour se termine sur l’incrémentation du paquet évènement. On y place un jeton Temps, lorsque le nombre de jeton est égal au chiffre indiqué sur le dos de la carte on la résout.

Dernière précision, il est possible pour les investigateurs de s’échanger des objets s’ils se trouvent sur la même case au début du tour du gardien.

On est dans un ameritrash, où qu’ils sont les dés ?

A l’instar de Horreur à Arkham chaque investigateur à une fiche de personnage. Mais contrairement à son ainé, dans les Demeures de l’épouvante, les caractéristiques sont fixes. Par ailleurs après avoir choisi son personnage, le joueur doit choisir deux cartes traits parmi quatre. On trouve deux groupes de cartes, sur l’une on trouve les caractéristiques liées à la force, au tir et à la dextérité (plutôt ce qui concerne le combat). Sur l’autre, on aura l’intellect, la volonté, le savoir et la chance. Par ailleurs chaque carte trait possède une capacité particulière.

Toutes ces caractéristiques servent à accomplir des tests divers. Par exemple lorsque je rencontre un monstre je dois faire un test d’horreur. Je prends ma valeur de volonté j’applique le modificateur s’il y en a un, et je lance un d10. Si le résultat du jet est inférieur ou égal à ma volonté (avec le modificateur), le test est réussi. Tous les tests se passent sur le même mode. Il est possible de jouer un jeton compétence avant un test pour ajouter sa chance à la caractéristique concernée. A noter que même si le résultat de l’addition de la chance et de l’autre attribut dépasse 10, il est tout de même possible de louper son test avec 10. Le jeu considère que c’est un échec critique.

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Les combats sont basés sur ce principe mais fonctionne d’abord avec un système de carte. On dispose de trois decks, un pour chaque type de monstre. Une carte est divisée en deux. La partie haute concerne l’attaque d’un joueur, la partie basse celle des monstres. Si j’attaque avec un fusil je pioche des cartes jusqu’à tomber une carte avec l’attribut « arme à distance ».

La carte décrit une situation. Par exemple : « Tout en courant vous essayez d’atteindre le monstre en pleine poitrine », eu égard à cet élément « roleplay », on fera un test de dextérité pour savoir si le joueur arrive à courir et à tirer en même temps (la carte décrit ce qui se passe en cas de réussite ou d’échec). Une autre carte « arme à distance » aurait pu très bien vous faire utiliser plus classiquement votre caractéristique de tir. Même si la finalité reste la même, à savoir un jet de dé, l’idée de faire débuter l’attaque par une carte mettant en scène l’action est une excellente idée. Cela permet de dynamiser les combats et de ne pas les réduire à de simple lancer de dés. Bien sûr il incombe au gardien de donner corps à ces situations avec un peu d’imagination. Lire les quelques mots d’ambiance dispensés par la carte sera bien maigre.

Elle est fluiditas la bannanas ?

Comme déjà dit, les règles sont assez simples à expliquer. Les tours sont assez fluides et s’enchainent sans accros. Pour les investigateurs il va s’agir de trouver les Indices. Chaque indice est une étape de narration, leur déroulement est donc chronologique. Par exemple, les investigateurs arrivent dans une pièce où ils trouvent un mot dans une boite leur donnant des informations sur la situation, ainsi qu’une clé qui va leur permettre d’accéder à une salle qui était jusque-là fermée où ils pourront trouver un autre indice. Les indices représentent les choix qu’a faits le gardien concernant l’histoire. Ils en posent les jalons dramatiques. Lorsque les investigateurs trouvent le dernier indice, le gardien leur révèle la carte objectif où est décrit les conditions de victoires et défaites de chacun des camps.

C’est tout ?

A lire ce qui précède on pourrait avoir l’impression que le jeu se réduit à aller d’un point A à un point B, puis d’un point B à point C pour les investigateurs ; et qu’il va s’agir de les ralentir/tuer pour le gardien. À appliquer basiquement les règles, les Demeures de l’Epouvante apparait comme un jeu asymétrique assez pauvre. Toute la richesse du jeu n’est pas à chercher ici car ce dernier invite constamment au roleplay et donne les moyens au gardien de tordre les situations dans une optique plus rôlistique. Les cartes en possessions du gardien sont toutes pensées dans cette dynamique. Elles sont le moteur à incarner les situations qu’elles produisent. Le problème qu’on peut soulever est justement qu’elle n’en constitue que le moteur, le point de départ. Donner corps et substance aux actions va demander au gardien une bonne dose d’improvisation. On peut rapprocher cela du rôle d’un maitre de jeu dans un jeu de rôle papier.

On peut trouver un mot de l’auteur à la fin du guide du gardien, on peut y lire la chose suivante : « Laissez-moi vous guider dans un univers proche du nôtre mais avec des différences non négligeables. Ne pensez pas aux Demeures de l’Epouvante comme un jeu mais comme une expérience. Vous devriez vous sentir victorieux même si le cerveau de votre personnage est étalé sur les murs. J’aimerais que vous vous rappeliez ce jeu, que vous en discutiez, mais surtout que en fassiez l’expérience. » C’est à mon sens une véritable note d’attention de la part de l’auteur. C’est une invitation à ne pas réduire l’expérience du jeu à sa simple composante opératoire et mécanique.

Des aménagements nécessaires ?

En suivant une logique plus rôlistique, on en vient nécessairement à opérer certaines modifications au niveau du fonctionnement du jeu. Par exemple, la règle voudrait que soient placées dans chaque pièce les cartes qu’on peut rencontrer/trouver, face cachée. En plus d’alourdir l’air de jeu elle polarise un peu trop le cheminement des joueurs. J’opte pour la solution où je note sur un papier le contenu de chaque pièce. Bien sûr cela demande de préparer un peu en amont une séance de jeu (la chose me semble obligatoire même à appliquer strictement les règles). Autant de choses qui me poussent à dire que le jeu se destine à un certains types de joueurs. Les amateurs de Lovecraft évidement (j’ai tendance à penser que pour mieux entrer dans l’ambiance d’un jeu estampillé Cthulhu il est préférable de connaitre la manière dont Lovecraft a conceptualisé la notion « d’horreur »), et également les joueurs ayant des appétences rôlistiques. Une congruence des deux attributs est encore mieux !

 

On en vient donc à dire qu’il va s’agir pour le gardien de ne pas forcément jouer « la gagne ». Si on pose que l’expérience et l’ambiance prime sur les objectifs, on peut se retrouver face à des situations où on favorise l’histoire plutôt que l’efficacité. Un jeu asymétrique où l’un des deux camps se fichent de gagner voilà qui parait bien étrange ! Mais cela rentre dans une logique « lovecraftienne » dont le cœur n’est pas à chercher dans de l’affrontement tactique (même si le jeu possède des éléments assez borderline vis-à-vis du mythe – je ne m’étends pas plus sur la chose afin d’éviter de mettre d’avantage de parenthèse dans cette parenthèse – ).

Un jeu hybride

C’est peut-être là le plus grand défaut et la plus grande qualité des Demeures de l’Epouvante. En voulant mettre l’histoire au cœur du système on y adjoint des éléments non quantifiables. Impossible de déterminer une bonne manière de mettre « l’ambiance », d’incarner son récit avec force tentacule. Le jeu est assez ductile pour permettre aux joueurs une expérience plus rôlistique ; mais d’un autre coté cela pénalise les joueurs qui ne rentrent pas dans cette logique. Jouer aux Demeures de l’Epouvante comme à un simple jeu de plateau peut être une expérience assez déceptive, il faut être honnête. Par ailleurs, le jeu n’entend pas non plus proposer une expérience similaire à un jdr papier, mais il peut constituer une première entrée en matière pour les non-initiés.

Cela soulève une vraie question : un jeu qui demande un tel travail d’adaptation n’est-il pas « raté » dans sa conception ? Si on devait transposer le problème avec d’autres objets la réponse est évidente. Si demain j’achète une télé qui me demande d’appliquer des modifications sur son électronique ou sa structure pour simplement fonctionner, il y a peu de chance que je sois bien jouasse !

Mais cela pose, en réalité, une autre question : peut-on réduire un jeu de plateau à un simple produit ? D’emblée on a envie de dire non. Un produit ne représente rien d’autre qu’un objet technique réductible à sa fonction (ou à son esthétique). Je suis satisfait d’un objet quand ses fonctions coïncident avec mes attentes et mes besoins. La chose est peut être déterminée de manière objective et technique.

Maigrille pains comment appliquer le processus avec un jeu ? Si sa fonction est de fournir de l’amusement, du fun, un défi intellectuel ou des nains, alors je peux dire objectivement à la fin d’une partie si le jeu a rempli sa fonction. SAUF (tu la sens la difficulté ?) que rentre un facteur non réductible techniquement, c’est le joueur (vous, moi, toi non par contre). Par exemple je peux jouer à un jeu que j’adore mais si ma complexion du moment ainsi que celle des (possibles) autres joueurs, ou encore la manière dont s’est déroulée la partie, souffrent de problème ; il est possible que je n’aime pas cette partie en particulier. Alors que je ne vais pas subitement décider un matin que mon grille-pain est pas si funky que ça (a priori).

Même si un jeu possède une partie technique objectivement analysable (la qualité de son matos, l’écriture des règles, etc.) qu’on peut assimiler à sa dimension « produit » (comparer sa quantité/qualité de matériel avec son prix par exemple) ; reste que l’expérience de jeu n’est pas réductible aux éléments techniques. On peut avoir un jeu moche, en plus d’être laid (il cumule), à la limite de l’anémie mais qui se révèle être une tuerie au niveau de ses mécaniques.

Dans un autre genre certains jeux se trouvent magnifiés par les joueurs. Par exemple DungeonQuest est un jeu un peu « spécial » totalement aléatoire avec une chance de mourir sur la première case. Avec certains joueurs vos parties seront réellement endiablées même en étant morts assez vite ; avec d’autres le jeu apparait plat et totalement hasardeux (je finis ici ce petit aparté, je pense que l’idée maitresse est suffisamment claire mais je pense écrire un article à part entière sur la question car il y a beaucoup de chose à dire !).

Il est bien ou pas alors le jeu ?

J’ai envie de dire oui ! Les Demeures de l’Epouvante possède beaucoup d’atouts mais n’est pas destiné à tous. C’est un jeu qui peut paraitre ingrat. En tant que gardien vous allez devoir pas mal bosser alors que vos investigateurs ne seront là que pour récolter les fruits de votre dur labeur. Il vous demandera également une bonne capacité d’adaptation et des joueurs prêts à s’impliquer réellement. Ça fait pas mal de condition pour l’apprécier mais comme tous jeux destinés à un public précis.

Il est, à mon avis, beaucoup moins abordable que Horreur à Arkham. Pas dans ses mécaniques car on peut apprécier HàA même sans connaitre Lovecraft (après on passe à côté de pas mal de choses), mais je pense qu’il est impossible d’apprécier les Demeures de l’Epouvante sans vouloir vivre une histoire de manière active (pas en se contentant de lire les textes d’ambiance sur les cartes). Même si je reconnais les qualités du jeu, impossible d’occulter certains points. La durée de vie est encore une fois corolaire aux capacités du gardien à construire une histoire à partir des points clés à sa disposition. Avec 5 scénarios disponibles en 3 variantes, ça fait 15 parties potentielles. Ce qui, pour un jeu à 65 euros (le prix éditeur frôle les 80), peut faire cher. Mais si vous n’êtes pas rebutés par tout ça, il y a de forte chance que preniez plaisir à entrer dans les Demeures de l’Epouvante.

 

> La fiche de jeu

Un jeu de Corey Konieczka
Illustré par Christopher Burdett
Edité par Edge Entertainment
Distribué par Edge Entertainment
Langue et traductions : Français…
Date de sortie 2011
De 2 à 5 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d’une partie : 180 minutes
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10 Commentaires

  1. TheGoodTheBadAndTheMeeple 20/05/2015
    Répondre

    Bonne analyse du jeu. Je le trouve perso excellent. Pas mecaniquement, mais du point de vue de l’ambiance c’est vraiment excellent et bien rendu.

    On y va pas pour resoudre un casse tete a l allemande et pour scorer a foison mais pour vivre une aventure roliste sans passer 3h a creer un perso et trouver un gentil Meujeu pres a passer des dizaines d’heure a preparer une seance…

    voila le tour de force du jeu selon moi, couple aux graphismes somptueusement cthulesques comme on les aime !

    • fouilloux 20/05/2015
      Répondre

      Grand fan du jeu aussi, et tout à fait d’accord avec ton commentaire.

  2. PrimeSinister 20/05/2015
    Répondre

    Des mythes dans le placard!

    • Opyros 20/05/2015
      Répondre

      Il m’a fallu quelques secondes pour appréhender cette phrase lâchée à brûle pourpoint (elle a tout cramé !), le temps que mon cerveau retrouve où j’avais déjà vu cette phrase. Donc la congruence formelle des deux titres n’est absolument pas préméditée ! Et pour ceux qui se demandant de quoi je parle : il existe une vidéo sur youtube qui porte le nom « Des mythes dans le placard ». Après peut être que tu ne faisais pas référence à ça en le disant. Par conséquent ce commentaire est sans grand intérêt ! Mais à l’inverse si j’ai vu juste je gagne, disons, 1D10 d’intérêt.

      • Shanouillette 20/05/2015
        Répondre

        oulalala tu te poses bien des questions ! moi je lis des mythes dans le placard et je trouve le jeu de mot satisfaisant en soit sans aller chercher des vidéos youtube et des d10 ;p .

        • Opyros 20/05/2015
          Répondre

          On va mettre tout ça sur le compte d’une perte de santé mentale !

  3. SleuthGames 20/05/2015
    Répondre

    Mai 2015. On arrête d’écrire qu’il n’y a que 15 scénarios et on découvre les 12 scénarios gratuits à imprimer chez soi:
    http://wiki.horreuraarkham.fr/index.php?title=Scenarios_de_Fans
    traduits, mis en page en français ou créés par une super équipe, et qui sont tous pour la plupart bien meilleurs que le jeu de base !

    …et on oublie pas les POD officiels d’Edge.

    • Opyros 20/05/2015
      Répondre

      Je ne vois pas ce que je devrais arrêter d’écrire, les informations que je donne sont factuellement exactes. A juger la durée de vie du jeu à l’aune d’un monde sans imprimante couleur, je ne pense pas avoir été  abusif. Je ne pars pas du principe que tous les joueurs ont à leur disposition le matériel adéquat pour imprimer quantité de carte. Par ailleurs cela implique des dépenses supplémentaires (feuilles, cartouches, etc.), tout comme que les POD. Même si cela n’est pas comparable au coût d’une extension, cela coute de l’argent tout de même. Encore une fois, je n’entends parler que de la boite de base en donnant mon avis sur le jeu en lui même plus que sur la pérennité de la gamme.

  4. Lomax 20/05/2015
    Répondre

    Pour ma part, je suis tout à fait d’accord sur le fait que les Demeures de l’épouvante ne remplace pas le jeu de rôle mais en permet une approche plutôt bien rendue. Le meneur de jeu aura tout intérêt à apporter du soin à l’ambiance du jeu, le plateau, les cartes et les descriptions sur les cartes combats sont une bonne base. N’oublions pas les énigmes qui mettent les joueurs devant des casses têtes de plusieurs types à résoudre pour obtenir de nouveaux indices. Voilà une part du jeu vraiment originale. Le tout est réussi pour moi, chaque partie a toujours été très appréciée côté meneur et joueurs.

    • Opyros 20/05/2015
      Répondre

      Tout à fait d’accord avec toi. Pour les énigmes j’ai choisi de ne pas en parler pour laisser la « surprise » à ceux qui ne savent pas trop en quoi cela consiste dans le jeu. Par expérience, j’ai pu m’apercevoir que c’était une bonne surprise pour les joueurs de le découvrir directement pendant le jeu. Disons qu’on n’a pas l’habitude de voir ça dans les gros jeux à l’américaine.

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