Twilight Imperium : Un gros Monstre à apprivoiser

 

Twilight Imperium : An Epic Boardgame of Galactic Conquest, Politics and Trade

 

 

Ce nom vous dit peut-être quelque chose. Il fait trembler les néophytes tellement la réputation de ce jeu le précède. Un jeu lourd, long, complexe, difficile, cher, etc, les qualificatifs ne manquent pas pour le désigner. Effectivement, Twilight Imperium est un très gros jeu, mais une fois la barrière de la réputation et de l’explication franchie, on se retrouve avec un jeu d’une profondeur et d’une rejouabilité quasi inégalées.

 

Ainsi, je m’attelle à la tâche délicate de présenter le jeu aux joueurs qui ont reculé devant l’immensité de l’univers qu’il propose, et à ceux qui sont passés à côté afin de titiller leur curiosité. Le livret de règles est très imposant avec ses quelques 38 pages, cependant le jeu en lui-même n’est pas terrifiant à comprendre, car il est composé de règles simples, elles sont juste nombreuses. Le but de cet article n’est pas de lister toutes ces règles, mais de présenter les grandes lignes afin que quiconque parvient au bout de ce texte comprenne de quoi il ressort.

 

A noter que le jeu est en anglais et qu’il ne faut pas rêver, une VF est absolument impensable malheureusement. Il existe des traductions pour franciser son jeu (ce qui doit représenter un boulot monstrueux) ou au moins pour avoir un support en français à côté de soi.

 

 

Un peu d’Histoire 

 

 


      

      

 

 

Comme la boîte l’indique, il s’agit d’un jeu de conquête spatiale où se mêlent politique et commerce, jouable de 3 à 6 joueurs. Son auteur est Christian T. Petersen, qui est également le fondateur de la société américaine Fantasy Flight Games qui édite justement le jeu. Il est sorti en 1997 dans une première version puis il revient en 2000 dans sa deuxième mouture. En 2005 sort la troisième édition qui est toujours en vigueur aujourd’hui. Tout au long de ses trois versions, le jeu a constamment été amélioré et enrichi, ses graphismes retravaillés. Je n’ai jamais eu l’occasion de jouer aux deux premières versions, mais j’en ai pris plein les yeux lorsque j’ai découvert la dernière.

 

 

Du matériel à profusion et de très bonne qualité à savoir : une kyrielle de cartes, des centaines de jetons en carton, près de 350 figurines en plastique, des dizaines de grosses tuiles hexagonales bien épaisses, quelques dés, bref, tout ce qu’un joueur du style ameritrash adore.

 

Dans Twilight Imperium, vous allez mener l’une des 10 factions du jeu dans sa conquête du trône de Mecatol Rex. Cette planète fut la planète mère des sages Lazax qui ont dirigé la galaxie pendant des millénaires. Mais le déclin de leur puissance fut inéluctable, ravagée par les convoitises et la corruption. Les Lazax furent annihilés et s’ensuivirent des siècles de chaos où aucune faction ne put exercer un contrôle suffisant pour unifier la galaxie.

 

Alors que les civilisations majeures furent épuisées économiquement et même physiquement, un calme précaire fit suite à la guerre. Cette accalmie permit au Conseil Galactique, une assemblée réunissant les diplomates et politiques des grandes civilisations, de grandir et d’étendre son influence. L’économie générale se remit en marche, les factions retrouvèrent leur puissance d’antan et petit à petit, un vent nouveau commença à souffler. Nous sommes à l’aube d’une nouvelle guerre entre les factions, mais cette fois il semblerait que le vainqueur soit en mesure de diriger la galaxie en succédant aux Lazax. L’Histoire commence maintenant.

 

 

Matériel et finalité du jeu 

 

 

L’objectif du jeu est d’accumuler des points de victoires (PV), le premier joueur à en gagner 10 est déclaré vainqueur. Ils sont gagnés par l’intermédiaire d’objectifs qui pourront être réalisés tout au long de la partie. Ainsi, le jeu est avant tout une course aux PV et le temps, paradoxalement vu la longueur du jeu, est une contrainte cruciale. Nous avons trois types d’objectifs :

 

  • Les objectifs secrets

 

  • Les objectifs publics stage I

 

  • Les objectifs publics stage II

 

Les objectifs publics sont révélés en cours de partie ou dès le début selon la variante utilisée et chaque joueur reçoit un objectif secret avant la mise en place. Tous ces objectifs décrivent une manière unique de marquer 1 ou plusieurs PV, certains mettent même fin à la partie car le joueur qui l’accomplit a suffisamment de légitimité pour prétendre au trône. Bien entendu, les conditions requises sont plutôt très compliquées à atteindre pour ce dernier.

 

Les objectifs publics Stage I sont plus simples par rapport aux Stage II mais ces derniers rapportent aussi plus de PV. Les objectifs secrets rapportent tous 2 PV. Certains semblent un peu moins difficiles que d’autres, du moins certains duos faction/objectif secret sont meilleurs que d’autres. Tout le monde peut accomplir les objectifs publics alors que seul le possesseur de la carte peut accomplir son objectif secret.

 

 

Parmi les objectifs du jeu de base, certains demandent de dépenser des ressources, d’atteindre une configuration technologique particulière ou contrôler des planètes par exemple. Cela montre déjà un point très important du jeu, c’est que Twilight Imperium n’est PAS un wargame, ni même un jeu d’affrontement. La baston peut régler certains désaccords mais ce n’est pas le coeur du jeu.

 

De même, l’arbre technologique est très grand (24 technologies divisées en 4 domaines) et il est évident que jamais un joueur ira au bout. J’insiste vraiment sur le point important : les Points de Victoire donc les Objectifs.

 

Le plateau de jeu est modulaire, constitué d’un certain nombre de tuiles qui représentent des systèmes stellaires. Ces systèmes peuvent contenir zéro, une ou deux planètes. Ils peuvent également être « dangereux » (contour rouge) ce qui indique que certaines particularités régissent ces systèmes. La galaxie est alors créée par les joueurs, qui disposent d’une main de tuiles, autour de Mecatol Rex qui est le centre névralgique du plateau de jeu.

 

Dit comme ça, cela peut sembler très aléatoire comme façon de faire, il faut savoir qu’il existe des galaxies pré-faites ou des méthodes pour drafter les systèmes suivant leur type. Cela permet aux joueurs d’avoir des mains de tuiles équivalentes au départ. Les Home System (systèmes de départ) des joueurs sont situés sur l’anneau le plus extérieur de la galaxie et de la manière la plus symétrique possible.

 

A noter que certains systèmes contiennent un « wormhole » ou trou de ver. Les wormholes associés sont considérés comme adjacents quel que soit leur emplacement dans la galaxie, ce qui permet parfois de prendre des « raccourcis ».

 

 

 

Le matériel dont dispose chaque joueur est pléthorique, entre les figurines en plastique, sa fiche de faction, le deck technologique, les cartes des planètes qu’il contrôle, ses cartes action, il vaut mieux être organisé dans sa zone de jeu. Jetons un oeil à ce que l’on peut trouver sur sa fiche de faction où nous avons beaucoup d’informations.

 

Chaque peuple dispose d’une ou plusieurs capacités spécifiques et d’une configuration de départ particulière. On trouve également un résumé de toutes les phases de jeu, d’un rappel des caractéristiques des différentes figurines (coût, puissance, mouvement, capacité) et de divers emplacements pour y poser des jetons. Ah ça des jetons, il y en a à profusion, marqueurs de contrôle, compteurs de commandement, marchandises pour ne citer qu’eux.

 

 

 

 

La zone de jeu commune est également bien fournie. On trouve la pioche de cartes action dont les effets instantanés peuvent être décisifs suivant la situation. Le deck politique est utilisé lors d’une phase spéciale appelée « phase politique » où les joueurs vont se rencontrer au sein du Conseil Galactique afin de voter de nouvelles lois, accepter ou refuser des propositions faites par le Conseil et modifier, de bien d’autres manières, le cours du jeu. Intimidation, menace, influence et corruption sont les maîtres-mots de cette étape.

 

C’est dans la zone commune que sont révélés les différents objectifs et qu’est placé le deck de cartes planètes. Un joueur qui envahit avec succès une planète neutre y cherche la carte correspondante pour la placer devant lui. En début de tour, les cartes stratégiques sont également placées ici.

 

 

 

Pour en finir avec le matériel, je veux juste dire un mot sur les compteurs de commandement (CC) car ce sont eux qui indiquent la capacité d’un joueur à agir. Sans eux, on ne fait rien à une ou deux exceptions près, donc il vaut mieux ne pas les gaspiller. Gagner un compteur de commandement revient à le placer dans l’un des trois emplacements qui leur sont réservés sur la fiche de faction.

 

Suivant son emplacement, un CC sert à trois choses. Il peut être utilisé pour activer la capacité secondaire d’une carte stratégique lorsque son propriétaire décide de l’activer. Le nombre de CC présents dans le ravitaillement de la flotte indique combien de vaisseaux un joueur peut avoir dans un même système à tout instant. La réserve de CC permet d’agir sur le plateau de jeu. Ceux qui ne sont pas sur la fiche de faction sont inutilisables.

 

 

Mécanismes 

 

 

Voyons à présent comment fonctionne un tour de jeu. Celui-ci est constitué de 3 phases :

 

  • Phase stratégique

 

  • Phase d’action

 

  • Phase de statut

 

 

 

 

Durant la phase stratégique, chaque joueur va choisir une carte stratégique disponible. Ces cartes servent à déterminer l’ordre du tour et confèrent à leur propriétaire une capacité primaire unique utilisable pendant la phase tactique. Lorsqu’il le fera, les autres joueurs pourront activer la capacité secondaire de la carte, moins puissante que la primaire voire complètement différente.

 

La phase d’action est le coeur du jeu, celle où les joueurs vont prendre les décisions les plus importantes comme se déplacer, attaquer, jouer leur carte stratégique ou produire.

 

La phase de statut est celle où l’on remet tout en place et où les joueurs vont pouvoir réclamer les objectifs pour marquer des PV. Et puis on recommence jusqu’à ce qu’un joueur atteigne les 10 PV.

 

 

Je vais m’attarder un petit peu sur la phase tactique en décrivant dans les grandes lignes ce qu’un joueur peut y faire. En fait, il n’a pas 36 solutions, soit il exécute l’action primaire de sa carte stratégique (une seule fois pendant le tour), soit il fait une et une seule action tactique, soit il passe pour le restant du tour. Il existe une action dite « de transfert » qui dérive de l’action tactique mais je n’en dis pas plus car elle n’est pas importante pour comprendre le jeu.

 

L’action tactique consiste en une succession de pas moins de 7 étapes ! Je résume rapidement les plus importantes. Tout d’abord il faudra activer un système en prenant un de ses CC de la réserve pour le placer sur le système en question. On peut ensuite déplacer tous les vaisseaux à portée de mouvement et en respectant la taille maximale de la flotte autorisée. On règle les combats spatiaux puis les combats d’invasion. Enfin, si un chantier spatial se trouve dans le système, il peut produire. On voit ainsi toute l’importance des Compteurs de Commandement.

 

 

 

Concernant les combats, comme tout bon jeu ameritrash, cela se joue aux dés (10 faces). Chaque vaisseau lance un dé et va toucher s’il atteint le chiffre requis. Un petit chasseur par exemple, touche sur 9+ alors qu’un War Sun (sorte d’énorme base stellaire à allure d’Etoile Noire) touche sur 3+, sans compter que ce monstre lance 3 dés, oui ça pique ce truc là ! Ces valeurs peuvent être modifiées par les technologies découvertes, les cartes actions, les capacités des factions, d’éventuelles lois en vigueur, bref par plein de choses. 

 

 

     

 

 

Ah oui concernant le War Sun, non seulement c’est très cher, mais en plus il faut une technologie assez avancée (4 prérequis) pour le construire donc ne rêvez pas, vous ne disposerez pas de ce joujou de sitôt ! Certains vaisseaux ont une capacité de transport pour les troupes au sol, peuvent embarquer des nuées de chasseurs, bombarder une planète pour faciliter une invasion au sol et comble de tout, une technologie permet de lancer un bombardement chimique qui rase tout, tout simplement.

 

 

   

 

 

Voilà les très grandes lignes des règles et comme vous pouvez le constater, le noyau dur n’est pas si énorme que ça. Alors d’accord j’ai omis de parler de certaines choses mais avec ça, on peut déjà bien se faire une petite idée de ce jeu. Un tour de jeu peut être assez long si les joueurs prennent vraiment trop de temps pour jouer. Pour la première partie, je déconseille vraiment de jouer à plus de 4 joueurs (à moins d’avoir le temps nécessaire et des joueurs vraiment motivés). Cependant à moins de 4 c’est clairement pas terrible donc essayez à 4, tentez de conquérir le coeur de 2-3 joueurs, recommencez la chose avec 2-3 autres puis formez une équipe de choc de 6 joueurs où le jeu révèle toute sa saveur.

 

 

La carte stratégique 8 « Imperial » 

 

Je ne peux pas écrire d’article sur Twilight Imperium sans parler de la fameuse carte stratégique 8. Une carte qui permet de scorer 2 PV comme une fleur alors qu’on trime pour accomplir un petit objectif. Il faut savoir que la première extension du jeu (Shattered Empire) propose une version « II » de cette carte. Elle octroie la possibilité de réaliser plusieurs objectifs publics en un tour (on est limité à un seul objectif normalement) et de marquer 1 PV si on contrôle Mecatol Rex à ce moment là. Si ce choix d’effet ne convient pas, la carte offre la possibilité, à la place, de réaliser l’action secondaire gratuitement tout en empêchant les adversaires de le faire.

 


 

 

Nous sommes loin de la carte du jeu de base super simpliste, celle-ci offre une vraie alternative tout en centralisant encore plus l’attention des joueurs sur Mecatol Rex. Il n’est pas nécessaire d’acheter l’extension juste pour cette carte, il suffit d’en connaître les effets et de les appliquer au jeu de base. Vu qu’on gagne moins facilement les PV, je suggère de jouer la partie de découverte en 7 ou 8 PV, de cette manière on a un bon aperçu du jeu sans que cela ne s’éternise de trop.

 

 

Les Extensions :

 

 

Avant de terminer ma présentation du jeu, je veux juste dire quelques mots sur les extensions qui sont sorties. En 2006 est sorti Shattered Empire et Shards of the Throne a vu le jour en 2011. La première extension apporte un nouveau set de cartes stratégiques pour varier la dynamique du jeu (en plus de la carte Imperial II). De nouveaux objectifs s’ajoutent à ceux du jeu de base. Ils sont plus interactifs car plus guerriers. Nous ne sommes plus dans le gentillet où il faut simplement dépenser des ressources ou avoir des technologies, ici il faut remporter une bataille spatiale ou envahir une planète d’un adversaire par exemple. Cela apporte une dynamique énorme car les stratégies ultra défensives perdent complètement leur intérêt.

 


 

Autre ajout important (je ne les cite pas tous), 4 nouvelles races font leur apparition. Les Saar qui sont nomades et ont des chantiers spatiaux qui peuvent se balader d’un système à l’autre. Ou encore les Muaat qui disposent dès le début d’un War Sun, certes un peu affaibli tant que la technologie correspondante n’est pas recherchée, mais il a ses 3 dés qui tapent à 3+ et rien que ça, ça en impose à ses voisins. Pour tout amateur de Twilight Imperium, cette extension est clairement indispensable tant elle apporte et corrige le jeu de base. La boîte permet également de jouer jusqu’à 8 mais bon, vu la durée du jeu, on n’y pense même pas. Ca permet de varier les couleurs on va dire.

 

Shards of the Throne est moins indispensable car cette extension est surtout là pour aller encore plus loin. Elle rajoute un peu de tout (cartes action, politique, système etc) comme Shattered Empire, mais surtout elle propose des scénarios qui transforment les sensations de jeu. Par exemple nous avons la chute de l’empire Lazax. Oui, les Lazax deviennent une faction jouable dans ce scénario qui nous propose de revivre leur fin … ou pas.

 


D’autres choses viennent encore repousser les limites du jeu avec de nombreuses variantes. Ce que je préfère dans cette boîte pour le moment, c’est l’apparition d’un vaisseau capital unique à chaque faction, avec des spécificités particulières ainsi qu’une technologie propre qui permet de personnaliser encore plus les factions du jeu. Et comme 3 nouvelles apparaissent encore, nous avons 17 factions jouables (18 en comptant les Lazax dans son scénario).

 

 

Le Mot de la Fin 

 

Pour clore définitivement cet article, je dirai que Twilight Imperium est un jeu qui se mérite, mais où il ne faut pas se laisser embourber dans toutes les variantes/possibilités pour le découvrir. Il propose beaucoup de mécanismes simples, logiques et immersifs. Bien évidemment, vous ne terminerez jamais une partie en 2 heures, mais le temps passé est très agréable à partir du moment où la tablée de joueurs est irréprochable. Twilight Imperium vous embarque dans un univers qu’il faut vivre et ressentir. Si vous connaissez un heureux propriétaire du jeu, vous le comblerez en lui proposant d’essayer la bête, il est certain qu’il cherche des gens comme vous !

 

Il faut jouer pour gagner, mais perdre à ce jeu n’est pas un sentiment négatif. On est arrivé au bout, on a écrit une histoire, on en reparle 1 heure pendant le rangement du jeu et le temps de se dire au revoir. On repense aux événements, à tout ce qu’on n’a pas pu faire, à ce que la boîte de jeu a encore dans le ventre et qu’on aimerait pouvoir goûter. Ce jeu ne s’improvise pas, quitte à planifier des mois à l’avance, mais le retour sur investissement est là lorsque les conditions sont réunies. Si c’est pour jouer une partie ratée dans tous les sens du terme, mieux vaut que ce ne soit pas sur Twilight Imperium car vous n’y reviendrez jamais et passerez à côté d’une expérience ludique épique et unique.

 

Après ce Essen 2014, j’ai vu de nombreux commentaires concernant les jeux de civilisations qui sont sortis : « tel jeu se dit de civilisation mais n’en est pas vraiment un » etc. Et bien Twilight Imperium en est assurément un. Evolution, immersion, personnalisation, histoire, tout cela se retrouve ici.

 

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19 Commentaires

  1. Alstar 31/10/2014
    Répondre

    Ça me donne trop envie d’essayer ! Mais comme tu le dis, difficile de trouver d’heureux possesseurs… En tout cas moi je suis sur Toulouse, s’il y a des téméraires pour expliquer la règle je suis preneur 🙂

    • Ed 31/10/2014
      Répondre

      Le but de l’article est effecitvement de donner envie d’essayer (comme tous les articles tu vas me dire ^^). Mais lui, il existe depuis près d’une décennie dans sa version finale donc pour trouver de potentiels nouveaux joueurs, ce n’est pas facile. Sur Toulouse il y a forcément des propriétaires du jeu, il faut les trouver 🙂 . Le pire, c’est que 99% des propriétaires du jeu cherchent des joueurs justement 🙂 .

       

      La règle n’est pas si énorme que ça en fait, il y a des jeux plus récents aux règles équivalentes. C’est vraiment « jouer » qui est très long et le plus difficile car les joueurs doivent y mettre du leur pour ne pas gâcher la partie ! Les règles ? De la gnognotte une fois qu’on les a connues une fois 😉 .

  2. Dru 31/10/2014
    Répondre

    Super article sur un jeu qui me fait envie depuis un bout de temps mais vu que mon groupe de joueur est composé d’anglophobes ca va le faire moyen… Une grôôôôsse boîte qui pèse lourd avec des figurines, un univers SF bien construit il m’en faut pas plus pour me faire fondre. Ce qui me plait dans ce jeu comme dans son cousin Eclipse : a new dawn for the galaxy, c’est d’avoir du gros jeux jouable à 6 (9 à Eclipse avec l’extension mais pas encore testé ).

    Sinon dans l’univers de Twilight Imperium et en français il y a « REX : les derniers jours d’un Empire » chez Edge qui est une refonte d’un jeu que seuls certains dinosaures ont connu, Dune le jeu de plateau, dans l’univers de Twilight Imperium.

    NB : Si les petits gars de chez Asmodee me lisent, reprendre Studio Descartes c’était bien, refaire EVO c’était bien, mais vous savez ce qui serait vraiiiiment bien? C’est de resortir Dune quoi! Les jeunes aussi ils voudraient bien l’essayer ^^

    • Sha-Man 31/10/2014
      Répondre

      Dune de nos jours, ça ne ressemblerait certainement pas à ce que c’était.

      Un éditeur qui sortirait un jeu avec durée de partie 8 à 30h écrit sur la boîté j’attends de voir lol

      • Dru 31/10/2014
        Répondre

        Bah res publica romana c’est 240 min sur le papier et « un peu plus » dans les faits de ce qu’on m’a dit, non? :-p

    • Ed 31/10/2014
      Répondre

      Ah oui avec des anglophobes, ça va être difficile, il y a tellement de cartes et avec tellement de texte … Une part non négligable de ces cartes sont personnelles en plus (les cartes action, l’objectif secret, les cartes politique quand on y a accès personnellement …). Après, peut-pêtre que le thème ou la potentielle immersion peut briser la barrière de la langue 😉 .

  3. Shanouillette 31/10/2014
    Répondre

    Félicitation à Ed qui entre dans la famille des contributeurs du vox par la grande porte !!!

    • Ed 31/10/2014
      Répondre

      Oula arrête, je vais me mettre la pression pour la prochaine fois, et je vais m’excuser encore plus souvent parce que je n’arrive pas à cadrer la photo comme je veux !!

  4. eolean 31/10/2014
    Répondre

    Bravo pour cet article Enorme ! (dans tous les sens du terme :p)

    Il me fait clairement de l’oeil ce jeu, mais j’avoue que si je n’ai pas peur de m’attaquer à des règles anglaises (je suis sur staufer dynasty en ce moment même), si je n’ai pas eu de mal à jouer à magic ou l5R en anglais. Je ne pense pas que j’arriverai à jouer à un jeu si gros dans la langue de Petersen. Je ne crois pas que j’y jouerai tous les week-end et le ré-investissement des règles et du matériel dans une langue que je suis obligé de traduire nuirait selon moi à l’immersion que ce jeu doit provoquer. Ce serait comme une barrière entre le jeu et l’émotion qu’il devrait susciter. 

    • Ed 31/10/2014
      Répondre

      Merci,

      Enorme oui, d’ailleurs j’ai cru inventer une nouvelle recette de soporifique à un moment quand j’ai vu le nombre de lignes à la fin 🙂 .

      Alors franchement, pour la langue, il n’y a pas tant que d’efforts à faire que ça si tu n’es pas anglophobe. Le texte est simple à comprendre et malgré le temps de jeu, la langue de Petersen n’aura que peu d’effet, vraiment. 

      Par contre, en t’attaquant à TI3, tu sors du concept « Kleenex » clairement 🙂 . C’est un jeu qui, s’il ressort une fois par an ou tous les 2 ans, sort assez souvent en fait 🙂 🙂 . A moins d’avoir un groupe de furieux qui aiment en découdre chaque mois à ce jeu, il ne sortira pas régulièrement il faut se rendre à l’évidence. Mais, lorsqu’il sort, c’est juste top, même quand la partie en elle-même n’est pas géniale (cf mon CR où on jouait avec les règles vraiment basiques).

      Le retour aux règles une fois qu’on a déjà joué est paradoxalement très facile en fait. La moitié est résumée sur la fiche de faction, l’autre moitié revient très vite. C’est comme le vélo tu sais 🙂 .

      • Sha-Man 31/10/2014
        Répondre

        Moi je veux faire du vélo dans l’espace aussi ! Quand c’est que tu viens à la maison avec cette grosse boîte ? 😉

        • Ed 31/10/2014
          Répondre

          Ah mais quand vous avez le temps hein :p . Je voulais l’écrire en petit mais bon, t’es sûr que le jeu, même s’il n’est pas un jeu d’affrontement, n’est pas un peu trop violent pour ta femme ?!? Et le thème ? Ma femme aurait préféré des chevaux et des mammouths pour se battre plutôt que des Destroyers et des War Suns 🙂

           

          Mais avant, nous parlions de Chaos dans le Vieux Monde ou de Horreur à Arkham il me semble. Sachant que tout ça dans le même WE, ben faudrait des journées de 72h pour y arriver 😉 .

           

          Tiens, Horreur à Arkham mériterait peut-être un article pour lui, maintenant que j’y pense …

          • Sha-Man 31/10/2014

            Meuh non elle va aimer 😉

            On fera des alliances.

            Pourquoi pas des licornes et des nuages ?

            Oui il faut prioriser là ou alors faire un gros week end jeu avec plein de tables et inviter plein de monde et faire garder la petite et prendre une carte de groupe chez pizza del arte et….

          • Dru 31/10/2014

            Quand vous aurez fixé la date prevenez moi que je reserve un avion ^^

  5. Amiral 31/10/2014
    Répondre

    Bon article qui présente bien ce monster game !

    Pour ma part, j’y ai joué 3 ou 4 fois et même si j’ai trouvé le jeu intéressant, j’ai quand même été déçu par la lenteur du jeu et par certaines cartes qui plombent toute ta strategie prévue depuis 2 h (construire une grosse flotte qui prend toutes tes actions et ton énergie et, au moment où tu vas passer à l’action, te prendre une carte dans les dents qui dit que tu peux pas attaquer ce tour, et ben ça fout les boules).

     

    • Ed 31/10/2014
      Répondre

      Je suis d’accord, j’ai vécu des désillusions pareilles également. C’est pour cela que j’ai tellement insisté sur l’aspect « course aux PV ». Le joueur qui veut amasser des tonnes de ressources, découvrir plein de techs, amasser une énorme flotte, bref le joueur qui veut trop de choses se met le doigt dans l’oeil jusqu’au trognon.

      Sur les dernières parties que j’ai jouées, le vainqueur a toujours été celui qui se focalisait le mieux sur les objectifs, celui qui mettait toutes ses forces à leur service. J’ai souvenir d’une partie où le vainqueur ne possédait plus que son Home System avant de gagner. Il n’avait plus vraiment besoin de flottes puissantes pour glâner ses derniers PV, il retardait simplement ses adversaires avec. Eux (j’en faisais partie) ont planifié comme des malades pour mettre en place une offensive violente sans trop de pertes, ben vu le temps que ça prend à construire et à mobiliser, le jeu était terminé. 

      Après, comme pour tout jeu de conquête, la qualité des joueurs a une importance cruciale. Ceux qui ne veulent que bastonner sans réfléchir ou trahir parce que ça les amuse ne font que rendre l’expérience de leur victime affreuse. Une petite attaque bien rapide et bien opportuniste est beaucoup plus intéressante qu’un assaut massif. Surtout qu’une grosse attaque est bien visible et qu’une carte action bien placée du défenseur peut tout ruiner. 

      Les Objectifs palsambleu, les Ob-jec-tifs !!! 🙂 🙂

       

      Mais j’admets qu’on peut être très déçu de ce qui ressort d’une partie de TI3 genre « tout ça pour ça ». Les joueurs doivent faire vivre le jeu.

  6. geekman 31/10/2014
    Répondre

    Super article, qui donne bien envie de rejouer (Boite francisée à St Nazaire 😉

  7. Deryn Naythas 17/08/2015
    Répondre

    vraiment un très bon article! Pour y jouer maintenant un peu plus souvent que une fois l’an, en mode trois à quatre joueurs, il apparaît clairement que Twilight imperium est totalement tributaire de ses joueurs. Les batailles, la course aux tech, c’est sympa, mais comme dans Dune et tant d’autres jeux autrement indigestes, ce sont bien les interactions entre joueurs qui donne tout le sel à cet excellent jeu, finalement pas complexe du tout. En effet, le coeur du jeu est de compléter des objectifs, et tout l’emballage un peu encombrant peux alors devenir anodin. Quelques mots bien placés, une ou deux trahisons et la victoire peut arriver! Ce n’est pas un jeu de ressources, elles peuvent servir c’est vrai, mais se heurtent également à une loi votée ou une pauvre carte action. Alors autant s’amuser en incarnant les traits proéminents des races de ce jeu!

  8. Bobo 14/02/2017
    Répondre

    Hello à tous !

    à tout hasard, personne ne vend l’extension « shattered empire » ?

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