The Witcher : après les livres et les jeux vidéo

The Witcher est une licence restée polonaise de bout en bout.
À l’origine, il y a les romans d’Andrzej Sapkowski, six en tout, racontant les aventures de Geralt de Riv, le witcher du titre (ou sorceleur dans nos contrées francophones), c’est-à-dire un guerrier chasseur de monstres et doté de pouvoirs surnaturels.
Ensuite est venue la double adaptation, à grand succès, en jeux vidéo par le studio polonais CD Projekt. Un troisième épisode est d’ailleurs prévu pour 2015.
Et maintenant, la saga est déclinée en jeu de plateau, et c’est encore un compatriote, Ignacy Trzewiczek, qui s’y colle.

Le jeu « The Witcher Adventure Game » avait donc attiré mon attention pour plusieurs raisons :

  • l’univers que j’apprécie
  • l’éditeur, Fantasy Flight Games, souvent synonyme d’un beau matériel et de qualité
  • et l’auteur bien sûr ; c’est sans doute la plus grande surprise, je n’aurais pas imaginé Ignacy Trzewiczek à l’origine d’une adaptation de licence.

Il y a deux mois, en surfant sur GOG – Good Old Games, un site de jeux vidéo vintage à petit prix – je tombe sur une annonce pour obtenir des clés pour la beta de « The Witcher Adventure Game ».
Curieux, je m’inscris, et je m’aperçois que c’est la version jeu vidéo du futur jeu de plateau !
Par contre, la beta était à ce moment très instable, et ce n’est que récemment que j’ai pu profiter du jeu, avec des parties ne crashant pas après deux tours.

Je vais donc partir du jeu vidéo pour vous présenter le futur jeu de plateau, qui sortira normalement pour Essen.

On choisit tout d’abord d’incarner un des 4 héros : Geralt le sorceleur, Triss la magicienne, Yarpen le nain ou encore Jaskier le barde (Dandelion en anglais).
Le but du jeu est de réussir un certain nombre de quêtes, que l’on détermine au début du jeu, selon la durée souhaitée.


Après, on tire deux missions au hasard et on en sélectionne une.
Chaque carte de mission comprend un objectif principal et deux sous-objectifs facultatifs, mais qui rapportent des PV supplémentaires.
Typiquement, un objectif principal est réussi lorsque vous possédez une combinaison d’un certain nombre de « preuves », soit rouges (combat), bleues (magie) ou mauves (intrigue). Selon le personnage que vous avez choisi, il peut aussi y avoir un combat à gagner comme condition de victoire.

On réunit des preuves en collectant des indices de la couleur correspondante, et la conversion en preuve se fait automatiquement dès le nombre d’indices requis atteint.
Ce qui est intéressant est que chaque personnage a un « taux de conversion » différent par couleur de preuve. Geralt n’a besoin que de trois indices rouges pour obtenir une preuve rouge, tandis qu’il lui en faut 5 pour une preuve bleue et 7 pour une mauve. Triss a l’avantage en bleu, etc.

L’asymétrie des personnages – ce qui, pour moi, est toujours un plus dans les jeux – est bien représentée ici, également grâce à leur action spéciale, propre à chacun, mais surtout au fait que chaque héros a un paquet de cartes de développement unique, et très différent des autres joueurs (voir plus bas).

Actions !

A chaque tour, on peut choisir deux actions parmi six :

  • déplacement simple : on se déplace sur la carte du monde d’une région à la suivante en empruntant un des chemins pré-établis ;

  • déplacement double : on peut atteindre une région plus éloignée, mais cela s’accompagne du tirage d’une carte du paquet « mauvaise fortune » ;

  • repos : permet de récupérer de deux blessures légères ou d’une blessure grave ;

  • enquêter : permet de tirer une carte d’un des trois paquets (rouge, bleu, mauve) et de tenter de réussir le test (ou se rendre dans un certain lieu) afin d’obtenir des indices de la couleur voulue ;

  • développement : on tire les deux premières cartes de son paquet de développement et on en choisit une ;

  • action spéciale, spécifique à  chaque héros : composer une chanson pour le barde et gagner deux pièces, faire appel à ses compagnons pour le nain, concocter des potions pour Geralt, enchanter une amulette pour Triss (ces deux dernières actions plaçant des charges sur des pièces d’équipement).

En arrivant sur une région, on collecte automatiquement (ou au choix s’il y en a deux) l’indice de la couleur de la région. Mais en se déplaçant, on peut également rencontrer des monstres sur la route.
Effectivement, au fur et à mesure que le temps passe, il y a également le « war track » qui avance, et qui fait que des monstres de plus en plus puissants (niveau bronze < argent < or) vont apparaître dans la région, ainsi que des malédictions.

Lorsqu’on est frappé de malédiction dans un lieu, on doit choisir une de ses six actions, et on sera alors obligé de piocher une carte « mauvaise fortune » la prochaine fois que l’on utilisera cette action.

Fight !

Les combats, Ameritrash oblige, se font en lançant une brouette de dés. Les dés sont spécifiques à ce jeu et comportent des faces vierges (échec), des faces épée (tests d’attaque), bouclier (tests de défense) et des symboles spécifiques, comme par exemple le « signe du sorceleur ».

Chaque monstre a une valeur d’attaque et une valeur de défense. Les deux valeurs doivent être atteintes ou dépassées pour le battre.

Si on perd, il arrive souvent, à la manière d’un Horreur à Arkham, qu’on soit « retardé », ce qui veut dire qu’on n’a droit qu’à une action au tour suivant, plutôt que deux.
Évidemment, on encaisse aussi des blessures, en choisissant où on veut les attribuer. C’est-à-dire que, pour chaque blessure, une des six actions devient inutilisable tant que l’on ne se sera pas reposé.

Cependant, créateur européen oblige, il y a heureusement énormément de moyens de modifier les résultats de son lancer.
Et ceci se fait grâce aux cartes développement (et donc équipement) de chaque joueur.
Par exemple, l’une d’elles permet, pour chaque résultat « symbole », de rajouter un bouclier pour chaque dé bouclier obtenu. Une autre permet d’échanger un résultat symbole contre deux dés épée. Et certains de ces pouvoirs nécessitent des charges, qui sont préalablement effectuées via l’action spéciale de chaque personnage.

Ce n’est pas un jeu coopératif, car il s’agit d’une course aux quêtes accomplies.
Il y a très peu d’interaction ; à ma connaissance, seuls un ou deux événements vous permettent de placer des monstres dans la région de votre choix, et donc potentiellement d’ennuyer/ralentir vos adversaires.

Ce jeu m’a d’abord fait penser à un jeu d’aventure façon Talisman, mais il y a un heureusement plus de liberté. Pas de dé ici pour le déplacement, on choisit son chemin, même si le choix est assez limité pour aller vers une région spécifique. En fait, je crois qu’on peut dire que le jeu ressemble plus à un Eldritch Horror, avec ses voyages sur la carte du monde afin de collecter des indices.

Le hasard de la pioche, tout comme pour ses cousins à tentacules est bien présent, du fait qu’il y ait beaucoup de petits paquets de cartes.
À ce propos, tout n’est pas noir dans cet univers, certaines cartes « mauvaise fortune » ont pour texte « rien ne se passe » et il y a aussi un deck « bonne fortune », bien pratique pour se tirer de situations délicates, et dont on gagne des cartes en réussissant des missions lors de la phase enquête.

Ce qui m’a vraiment beaucoup plu dans ce jeu, ce sont les 4 personnages très différents, leur deck de développement personnel et les nombreuses modifications qu’on peut apporter à son lancer de dés grâce à lui. Comme il s’agit tout de même d’une course, on peut rarement se permettre de piocher tout son deck de développement, et on doit donc croiser les doigts pour que les meilleures cartes sortent en premier et soient celles qui permettent de mieux gérer les combats. Car ceux-ci sont inévitables, que ce soit lors du tirage de cartes enquête, lorsqu’on voyage sur les routes et à la phase de résolution en fin de tour.

Bilan

Il s’agit donc bien ici d’un jeu d’aventure, à savourer entre amis avec bière et chips.
Il n’y a pas de grande stratégie qu’on pourrait élaborer pour tout le jeu. Ça se limite au fait de se rendre d’abord à un endroit plutôt qu’un autre, de faire un détour pour éviter tel combat (on voit d’avance sur la carte quel monstre de quel niveau se trouve où) et, lors du choix des quêtes, de prendre celles de la couleur pour laquelle le taux d’échange indices de son personnage est le plus avantageux.

Maintenant, le jeu n’a rien de révolutionnaire non plus, et c’est un peu étonnant de la part d’Ignacy, mais il avait déclaré qu’avec ce jeu-ci, il voulait plus réaliser un jeu « gateway/grand public ».
Je passe néanmoins un bon moment à chaque partie que je joue, mais, possédant déjà Relic, dans le même genre, ce jeu-ci ferait un peu double emploi, même si je l’apprécie. Mais si c’est votre genre de jeu et que vous ne possédez pas encore Eldritch Horror par exemple, ou que vous êtes un inconditionnel du thème, laissez-vous tenter, je ne crois pas que vous le regretterez.

Le jeu (vidéo) est à ma connaissance toujours en closed beta, mais il sera disponible (en version payante j’imagine) sur Windows/Mac, iOS et Android, pour une date pas encore communiquée.
Entretemps, la version carton devrait être prête pour Essen !

 

>> Quelques liens :

Le site du jeu

Video Gencon (explication du jeu)

Fendoel interview l’auteur

La fiche de jeu

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1 Commentaire

  1. Shanouillette 10/11/2014
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