The Few and Cursed : il était une fois dans l’ouest maudit…

The Few and Cursed – le jeu de plateau est un jeu d’aventure pour 1 à 4 joueurs (6 avec l’extension) issu d’un KS financé au double du pallier de la somme minimale (environ 135k$). La campagne de financement s’est accompagnée d’une bonne surprise pour les jouer francophones car une VF a vu le jour grâce aux éditeurs Bad Taste Games et Boom Boom Games, déjà derrière un autre jeu bien connu (et réussi) : Set a Watch.
Le jeu de base et son extension sont ainsi disponibles en boutique depuis quelques semaines.

 

Un univers impitoyable 

L’univers du jeu est extrait d’une série de comics du même nom, de Felipe Cagno et Fabiano Neves, qui dépeint un monde post-apocalyptique mélangeant western et monstres. Nous voilà dans un univers dangereux où les gens essayent de survivre alors que l’eau a pratiquement disparu en une nuit lors d’un mystérieux événement apocalyptique survenu en l’an 1840. Même si ce qui restait de l’humanité a trouvé moyen de s’adapter à ce monde dévasté en utilisant l’eau – la ressource la plus précieuse de la planète – comme monnaie, tuer ou être tué est désormais le credo des survivants.

L’auteur de l’adaptation en jeu de plateau est Mike Gnade. Issu du monde des jeux vidéo, il est revenu à ses premiers amours en fondant la maison d’édition Rock Manor Games et en concevant des jeux de plateau dont Set a Watch (encore lui, en tant que co-auteur avec Todd Walsh) et Lawyer up (livraison du KS attendue pour fin janvier 2021).

 

Entrez dans l’aventure

Ce jeu d’aventure m’avait fait de l’œil lors de la campagne KS mais je l’avais délaissé devant les trop nombreux projets de la période. C’est finalement mon ami 6gale qui a craqué en se procurant la VF et l’extension proposées en boutique.

Le matériel est de bonne qualité et les illustration de toute beauté, fidèle à la série des comics : un grand plateau biface avec le rappel des icônes accueille les différents paquets de cartes, des plateaux individuels personnage ajourés donc fonctionnels pour le marquage par des cubes, des Meeples eau (monnaie du jeu), des jetons artefact, et des figurines plutôt sympathiques. L’extension apporte deux personnages supplémentaires et des composantes matériel améliorées. La mise en place est assez rapide en constituant les différents paquets de cartes qui se placent à droite et gauche du plateau.

Le jeu est un savant mélange de plusieurs mécanismes de jeu d’aventure : on dépense des points de mouvement pour se déplacer et des points d’attaque pour se battre, la ressource eau=$ permettant d’acquérir des équipements au magasin de la ville centrale, le tout à base d’un deck de cartes pour la plupart propre à son personnage, un deck-building avec quelques originalités bienvenues.

6gale m’a fait découvrir le jeu en mode coopératif : le but du jeu est de vaincre trois vilains gros monstres avant que le timer PV (« Cran ») ne tombe à 0 ou qu’un boss atteigne la ville centrale (San Andreas).
On gagne des points de cran quand on tue des ennemis alors que les primes « Mort ou vif » visibles restantes nous en font perdre à la fin de chaque manche (on commence sur la piste de Cran à 100 à deux joueurs).

Chaque joueur choisit un personnage qui débute à la ville centrale de San Andreas et obtient son deck de départ de cartes spécifiques, des ressources de départ, deux cartes quêtes « job » (à choisir parmi quatre) et en avant pour l’aventure ! Comme vous pouvez le voir ci-dessous, les icônes sont assez simples à prendre en main :

 

Comment ça joue ? 

Le tour de jeu se décompose en plusieurs phases successives :

 

Place à l’impro !  

Au début de chaque tour, chaque joueur reçoit à l’aveugle deux nouvelles cartes d’un deck commun qui contient différents type de cartes : des points d’attaque ou/et de mouvements, des balles, des effets de pioche…

On choisit et conserve une des deux cartes qui rejoint notre main alors de 5 cartes. Cette nouvelle carte permet ainsi de compléter sa main de 4 cartes pour le tour en cours et rejoindra ensuite notre deck via la défausse.

 

La vie, c’est des rencontres 🙂

Ensuite, on peut se déplacer en dépensant des cartes possédant des icônes de mouvement et on résout une rencontre par joueur s’il on se trouve à l’extérieur de la ville.

Le lieu visité définit le type de rencontre sachant qu’il existe deux pioches de cartes rencontre : les rencontres maudites et les autres couvrant les déserts, ruines et canyons. La résolution de la carte rencontre donne un choix entre plusieurs options, en général soit on s’en sort avec des petits bonus à condition de dépenser quelques ressources (en jouant les cartes avec les icônes concernés), soit on récolte des malus s’il on fuit. Chacun choisit sa voie selon son envie de chasseur et son stock de ressources bien sûr !

 

 

Ces cartes rencontre apportent un aspect narratif et immersif très plaisant car elles sont variées et donnent vraiment l’impression de vivre des mini-aventures.

Lorsque l’on reste en ville, on peut soit acheter divers objets au magasin en payant avec de l’eau soit aller chercher un nouveau job.

Pour la visite au « Store », trois cartes sont visibles avec possibilité de rafraichissement. Le magasin permet également d’effectuer d’autres types d’améliorations primordiales : acheter des balles, augmenter son seuil max de balles, de la santé et augmenter son seuil de malédiction.

Si on a les poches vides (ou que l’on craint une mauvaise rencontre dans les alentours), on ira plutôt chercher du travail en ville en recevant une nouvelle quête personnelle (intitulée « job ») parmi deux cartes piochées. Après avoir pris un job, il est aussi possible d’en vendre un pour récupérer ses ressources en eau. 

Certaines missions demandent des points de déplacement ou d’attaque qui sont alors spécialement dépensés pour remplir la mission (on ne peut par exemple utiliser les points de mouvements affectés à la mission pour se déplacer en même temps sur le plateau). D’autres types de missions requièrent un certain niveau sur nos pistes. Ces petites missions donneront des ressources (souvent de l’eau) et des points de Cran (PV) lorsque le prérequis  de la carte « Job » est satisfait en cours du jeu, sans nécessité d’action. Certaines permettent d’engranger des points de Cran en fin de partie selon un ratio (par exemple X points par carte job effectuée). Tout job non effectué en fin de partie en mode multi-joueurs donnera des points de Cran de pénalités.

On peut se déplacer avant et après une phase rencontre, une vraie liberté de mouvement à condition de payer en points de mouvement (en défaussant des cartes avec l’icône concerné). 

 

On passe à l’action 

Puis, chaque joueur réalise une seule action qui est le cœur du jeu : il s’agit souvent d’une attaque contre un hors-la loi « recherché », « mort ou vif » ou un monstre en jouant des cartes avec des points d’attaque, octroyant des ressources eau et points de Cran. Pour les terrasser, il « suffit » d’obtenir autant de dégâts que les points de vie des ennemis en utilisant nos différentes capacités : tir de balles avec nos armes, carte d’attaque… 
Les monstres sont les plus résistants mais comme ils sont placés sous le paquet des « mort ou vif », ils apparaissent seulement en milieu et fin de jeu, donnant le temps de s’équiper et former un deck efficace.

On peut là aussi dépenser des mouvements pour se déplacer avant ou après notre phase d’action.

Libre à nous d’activer la capacité spéciale de notre personnage ou d’aller récupérer l’un des deux artefacts (à 2 ou 3 joueurs) dans l’un des quatre lieux maudits situés aux quatre coins du plateau, une carte puissante qui rejoint notre main. J’ai ainsi pu récupéré un boomerang dévastateur (6 points d’attaque) qui, couplé avec une autre carte de base doublant son effet (au détriment d’un point de Santé), m’a permis de produire des attaques puissantes (valeur de 12) diablement efficaces contres les monstres les plus tenaces (20 à 22 points de vie).

Il est aussi permis de renouveler une phase de rencontre : il s’agit d’un bon moyen de temporiser s’il on a rien de mieux à faire, comme par exemple rester à San Andreas pour récupérer un job tout en conservant en main de bonnes cartes pour le tour suivant. Dans notre partie, je crois néanmoins qu’on a jamais activé cette possibilité lors de notre phase action, mais sans doute plutôt par oubli…

Vous êtes plutôt casanier ? Alors dépensez votre action pour établir un camp permettant de gagner un point de vie, un repos bienfaiteur entraînant tout de même la reconstitution complète de son deck mais sans le retour à San Andreas… Bref un bon moyen d’atteindre les lieux les plus éloignés du plateau !

 

Un peu d’entretien 

À l’issue de son tour, chaque joueur doit compléter sa main à quatre cartes, sachant qu’on peut défausser des cartes inutilisées à son tour. À tout moment, si notre deck est vide alors que l’on doit piocher, on perd un point de Santé par carte non piochée et on retourne directement à San Andreas en reconstituant un nouveau deck complet avec sa main, défausse et deck re-mélangés. Les cartes avec effet de pioche peuvent donc s’avérer néfastes si mal gérées. Cette gestion de main durant les différentes phases et de son deck en phase d’entretien est vraiment intéressante et assez subtile.

La fin de la manche se termine par l’avancée d’une case de chaque monstre révélé qui peut infliger un dégât (-1 point de Santé) si le vilain entre sur le même lieu qu’un joueur. Puis, c’est le changement de premier joueur (jeton transmis dans le sens horaire) et on repart.

 

La fiche personnage, un élément à bien gérer 

Il vous faudra veiller à la bonne gestion des différentes pistes de votre personnage, marquées par des cubes définissant son niveau courant et son seuil maximum : 

  • la piste de Santé, au risque de mourir : si notre Santé arrive à 0, on perd 3 points de Cran et on retourne à San Andreas mais on doit payer autant d’Eau que de Lieux franchis pour ce retour. Si on n’a pas assez d’Eau, on perd du Cran. Une fois à San Andreas, notre Santé remonte à 3, on garde ses cartes équipement et quête (job) et on reconstitue complètement son deck
  • la piste de Munitions qui s’avère une ressource essentielle dans le jeu pour déclencher des points d’attaque en utilisant nos armes à feu
  • la piste de Malédiction car si devenir maudit permet d’augmenter les capacités de notre héros, on doit en contrepartie dépenser des ressources (une vie ou une eau) à la fin de chaque manche (en tout cas pour mon perso Maecenas). Certaines rencontres peuvent aussi devenir plus pénalisantes lorsque notre personnage se retrouve maudit. En étant maudit, chaque point de malédiction supplémentaire entraîne aussi la perte de point de Santé et on peut ainsi frôler la mort… Il est possible de redevenir « normal » en faisant baisser son niveau de malédiction inférieur au seuil en tuant des hors la loi des lieux maudits ou avec l’effet de certaines cartes à effet immédiat de son deck

Chaque fiche héros possède un pouvoir spécifique (activable par une action, le mien au doux nom de Maecenas génère des eaux/$), des ressources initiales et des niveaux différents sur les pistes, offrant un départ asymétrique pour chaque joueur.

 

La partie en coopératif

Dans le mode coop, il faut bien collaborer pour optimiser nos actions selon notre main et nos capacités. Les tours sont fluides, assez rapides et on ne voit pas le temps passer tant l’aventure s’avère prenante. On commence par s’équiper et s’aventurer près de la ville puis on parcourt les alentours de plus en plus loin en s’attaquant à des ennemis de plus en plus puissants, notre deck devenant lui aussi de plus en plus efficace avec la possibilité de parfois détruire des cartes lors de l’attribution de certaines récompenses.

On a révélé trois boss qui furent terrassés grâce à des tirages heureux (surtout de mon côté avec l’artefact boomerang). Notre partie a été aussi facilitée par un tirage favorable des cartes équipements du magasin : j’ai pu ainsi acheter dès le premier tour un cheval donnant 2 points de mouvements permanent par tour et une carabine Winchester bien utile (2 points de dégâts sans dépenser de balles).

Mon partenaire ayant des armes consommant des balles, il a du augmenter son seuil maximum et effectuer l’achat de balles en cours de partie par de multiples visites au magasin de la ville.

Le hasard est bien présent avec différents éléments mais pas du tout gênant à mon sens. Le tirage des cartes de son deck, devenu épais en fin de partie, est un moment crucial pour pouvoir sortir les bonnes combos afin de tuer les gros monstres. Une gestion optimisé de son paquet est ainsi indispensable, comme bien penser à l’épurer en retirant les cartes de base plus faibles ou des cartes avec effet boosté lorsque détruites.

Le tirage des deux cartes de chaque tour est aussi essentiel dont l’une qui complète bien un élément manquant de notre main pour le tour comme des points de mouvement ou d’attaque… ou pas… Mais aussi le tirage des cartes Equipement au magasin qui peuvent nous convenir ou non (mais un reset gratuit est possible si bien qu’on a finalement le choix entre 7 cartes) sans oublier le tirage des cartes « job » qui peuvent orienter notre stratégie à long terme (certaines quêtes scorent en fin de partie selon des objectifs cachés) et enfin le tirage des cartes gros monstres qui peuvent apparaître loin de notre lieu (ou tellement près qu’ils peuvent nous faire perdre un point de vie directement). Oui, allergiques au hasard, ce jeu n’est pas pour vous !

En revanche, aucun aléa vient nous indisposer pour tuer les monstres et hors la loi car il suffit d’égaler les points de vie de l’adversaire avec nos points d’attaque. Et oui, aucun dé n’est présent dans ce jeu et donc aucune frustration induite par un mauvais jet de dés : chaque attaque est sous contrôle ! On pourrait rétorquer que le succès permanent des attaques enlève du fun au jeu, et bien non, on s’amuse aussi bien en adaptant notre attaque au monstre ciblé.

 

Quid d’une partie en compétitif  ?

Le but du mode compétitif est de remporter le plus de points de Cran à l’issue de la partie qui se termine lorsque trois monstres sont vaincus ou si tous les artefacts ont été découverts. Si un monstre entre dans San Andreas, tous les joueurs perdent la partie ! 

Le niveau d’interaction est forcément plus élevé dans ce mode où il est possible d’attaquer un joueur se trouvant sur sa case en le détroussant. Dépouiller un autre joueur implique de dépenser autant d’Attaque que le double de la Santé du Personnage volé. On gagne +2 Malédiction et autant de Cran et d’Eau que la Santé du Personnage. Celui-ci perd 1 Santé au passage. Un bon moyen de calmer les ardeurs de nos rivaux en déployant une tactique plus agressive, ce qui peut ralentir le développement des adversaires.

Mais d’autres stratégies sont possibles pour battre ses adversaires comme les quêtes « Job » à PV ou la course pour tuer les monstres les plus lucratifs (si on en a les moyens en force d’attaque !) ou encore acquérir le maximum d’artefacts (4 max par joueur) dont les points de Cran sont ajoutés en fin de partie.

Mais n’oubliez pas que les quêtes « job » non satisfaites en fin de partie se traduisent par des points de Cran négatifs…

 

Un mot du solo

La règle du jeu propose une variante solo en décrivant trois scénarios aux fins de jeu différentes  :

  • « Chasseur de Malédiction » dont l’objectif est d’éliminer trois monstres avant qu’ils ne parviennent à San Andrea
  • « Les arts sombres » dont l’objectif est de collecter quatre artefacts
  • « Opérer dans les ombres » qui consiste à réaliser plusieurs quêtes (jobs).

Tenter chaque scénario avec les quatre différents personnages de base permet de jouer 12 parties en solo (18 parties avec les 2 personnages supplémentaires de l’extension). De quoi s’occuper. De plus, des scénarios solo supplémentaires peuvent être téléchargés sur BGG.

Chaque paquet de cartes personnage étant spécifique, cette option donne pas mal de rejouabilité même en solo (mode de jeu énormément éprouvé en ce moment vu les circonstances de confinement).

 

Excellent bilan : un vrai plaisir ludique !

Avant de vous dire le bien que j’en pense, soulignons quelques petits bémols :

Les types de lieux sont parfois difficiles à distinguer sur le plateau, inconvénient qui peut gêner les premières parties (un dessin dédié dans le livret de règle rappelle néanmoins les différents lieux du plateau à l’aide d’une légende).

On regrettera le trop faible nombre d’ennemis génériques « recherchés » : seulement deux différents par lieu, quatre avec l’extension. On aurait aimé plus de diversité !

En multi, dixit 6gale, se focaliser sur les hors-la-loi faciles à battre sans se frotter aux plus gros monstres peut entraver la progression de la partie et la rendre ainsi trop longue inutilement (même si un gros monstre apparaît dès qu’un joueur a franchi 21 points de Cran).

Le manque d’une carte Aide de jeu par joueur (en revanche, la dernière page du livret de règles résume les différentes phases et icônes, de plus il existe une très pratique aide de jeu globale disponible en français sur BGG et mise à disposition en ressource sur la fiche du jeu sur Ludovox)

Les règles parfois imprécises et qui ne tiennent pas toujours compte des SG [Ndlr – stretch goals] débloqués lors de la campagne participative (comme une prime « mort ou vif  Alister », alors que c’est un perso jouable dans le jeu). La forme du livret de règles est en tout cas aéré, très agréable à lire avec de belles illustrations et une bonne description des cartes + une FAQ. 

Malgré ses défauts assez mineurs, il s’agit pour moi d’une très bonne surprise, un titre avec de l’aventure immersive servi par de beaux graphismes, un thème fort, de la liberté (dans le choix des primes, du setup, objectifs et déclenchement de fin de partie), du fun, de la modularité. On retrouve ici un énième deck-building mais maîtrisé et doté de quelques originalités plaisantes.

Le jeu propose une bonne rejouabilité avec différentes variantes à adapter selon nos goûts ludiques et l’ajout indispensable des immortels déchus (issus de l’extension) qui entravent les déplacements des joueurs.

Le gameplay demeure fluide et on est vraiment dedans, bien aidés par les graphismes réussis et des règles finalement pas si complexes. 

Le résultat global ? Un bon goût de « reviens-y » pour s’aventurer dans les autres modes du jeu, et pour découvrir les pouvoirs et combos des autres personnages. J’ai donc hâte d’y rejouer !

En bonus : Le verso du plateau illustre une version nuit de toute beauté du Far-West désolé avec des coûts en déplacement plus élevés, rendant le jeu plus difficile. De quoi renouveler encore un peu les parties et relever de nouveaux défis !

La comparaison avec un autre jeu de western « Western Legends«  est sans doute inévitable : on peut en effet trouver des similitudes évidentes sur le thème, les déplacements et action en fonction du lieu le tout géré par des cartes, le léger souffle « bac à sable » donnant un sentiment de liberté… mais les deux opus ne font pas doublon à mon avis car ils détiennent chacun leur propre identité en offrant des sensations ludiques différentes.

Dernier point : le jeu est jouable en anglais sur les plateformes TTS et Tabletopia. J’ai pu essayer une partie sur TTS, bien fidèle au jeu, nécessitant juste de télécharger quelques modules complémentaires pour les figurines en stand-up et un compteur pour l’eau. Il faut bien sûr connaitre les règles et seulement quelques cartes Artefact sont colorisées. Il s’agit en tout cas d’une bonne opportunité pour faire découvrir le jeu et jouer à distance, même si une partie physique reste bien plus agréable et dynamique.

The Few and Cursed m’a tant plu qu’il m’a donné envie de lire les comics (disponibles via une campagne KS terminée), j’imagine que le chemin inverse des comics vers le jeu sera d’autant plus passionnant, tout comme pour les connaisseurs de la série comics.

 

 

Merci à 6gale pour la découverte du jeu et son aide pour cet article, merci aussi à David de Boom Boom Games pour l’envoi des règles VF en pdf .

   

3 Commentaires

  1. 6gale il y a 17 jours
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    Très bon J.P. de mon ami Zuton. Une bien belle découverte de cette fin d’année 2020. Après plusieurs essais, en mode compétitif je préconise le système utilisé en solo pour faire défiler les tours, peu importe le nombre de joueurs, avec comme fin de partie la destruction de la ville par un monstre (ou l’élimination des 4 monstres). Il en découle un jeu plus nerveux et moins long.

  2. Shanouillette il y a 14 jours
    Répondre

    Merci pour cette découverte !

  3. Ileana il y a 6 jours
    Répondre

    Excellent article ! Merci

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