The Arrival re-débarque !

Cryptozoic Entertainment reprend The Arrival de Martin Wallace dans l’objectif de l’offrir à un public plus large avec un design, un matériel, des règles mises à jour, par rapport à sa sortie en octobre 2016. Les couleurs de la première version étaient assez mal imprimées, les cartes étaient un peu trop fragiles, les règles étaient mal écrites, la fin du jeu un peu étrange. Bref, une nouvelle édition, prévue pour l’automne 2017 voilà qui n’est pas forcément une lubie. Notez que les visuels ici proviennent tous du jeu actuel, et pas de l’édition à venir.

Dans The Arrival, chaque joueur représente le leader d’une tribu qui tente de prendre le pouvoir sur l’île mystique d’Erin, en repoussant le démon Fomori. Mais les joueurs seront confrontés à un dilemme, car s’étendre trop rapidement entraîne l’augmentation de la corruption et de la force des Fomori.

                               

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But du jeu

Chaque joueur représente un chef de tribu, les intrépides Fir Bold, les braves Munitir Nemid, les adroits Tuath Dé ou bien les fougueux Mil Espaine.  
Voudront ils s’étendre rapidement et renforcer les Fomori ou les garder à distance ?

Pendant la partie, les joueurs obtiennent des points de renommée et de corruption sans savoir quel type comptera pour la victoire.

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Si trop de Fomori envahissent l’île, le vainqueur sera le joueur le moins corrompu. Si, par contre, il y a plus de fortifications des joueurs que de tuiles Fomori alors c’est la renommée qui sera comptabilisée.

La partie peut se finir à la fin du 6e tour, ou prématurément si un joueur dépasse un seuil de corruption.

 

Comment ça se joue?

Chaque tour se joue en deux phases :

La phase de bénéfice et la phase d’action.

En phase de bénéfice, chaque joueur dans le sens horaire pioche une carte bénéfice qu’il place face cachée devant lui, puis on réitère l’opération jusqu’à ce que l’on ait 4 cartes posées devant soi en ligne. Les cartes faces cachées donnent des indices sur les bénéfices offerts au recto.

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Chaque joueur révèle ses deux premières cartes et bloque avec son marqueur une des 3 lignes puis révèle une 3e carte et bloque une des deux autres lignes, enfin il révèle la dernière et prend toutes les ressources de la ligne restante. Elles vont servir pour la phase suivante.

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En phase d’action

Chaque joueur peut faire jusqu’à deux actions de son choix, et cette phase se répète jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé.

On peut  :

  • Construire des fortifications
  • Placer des boucliers
  • Déployer les Fomori
  • Repousser les Fomori
  • Passer.

 

On va donc avec nos ressources gagnées dans la phase précédente, placer des Fortifications, les renforcer, ou à l’inverse placer des tuiles Fomori ou repousser des tuiles Fomori sachant que cela va influer sur la fin de partie et le type de décompte.

Si par exemple, je repousse une tuile Fomori avec les ressources épées, je l’enlève du jeu et deux choix s’offrent à moi, soit je prends les PV (ou renommée), soit je recule mon marqueur de corruption de 1.

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On peut aussi utiliser, si l’on en a, des tuiles tactique qui vont nous donner des capacités particulières comme gagner des PV par port que l’on occupe, ou en fonction de la position que l’on occupe sur la piste de renommée. D’autres nous permettent en phase bénéfice de déplacer notre marqueur de blocage ou d’intervertir deux tuiles Fomori, de réduire sa corruption, etc.

 

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Martin Wallace propose ici un jeu ouvert avec deux fins possibles et les joueurs vont devoir constamment réfléchir à leur stratégie en fonction de la situation et s’adapter.

 

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