LE TEST DE SIGNORIE
Un jeu de Andrea Chiarvesio, Pierluca Zizzi
Illustré par Mariano Iannelli
Edité par what's your game ?
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015-10-01
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie entre 60 et 120 minutes

Thèmes : Politique, Renaissance
Mécanismes : Dés, Gestion de main, Pose d'ouvriers
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 4
Configurations testées : 2, 3 joueur(s)

Introduction

Signorie est un jeu What’s your game, une boite d’édition sérieuse qui fait des jeux plutôt catégorisés expert (comprenez jeux exigeants où l’on va cramer du neurone et optimiser chaque geste). Pour ceux que ça intéresse Just played ici par moi-même ou par l’ami Alendar ici

Dans le jeu, nous sommes des « Seigneurs» de la période de la Renaissance et allons placer les hommes de notre famille dans de grandes carrières militaires, politiques et religieuses. On va lancer des dés que l’on placera ensuite pour réaliser des actions : gagner de l’argent, marier ou procréer, envoyer nos hommes en mission, etc. Le tout pour tenter d’engranger un max de points de victoire à la fin. 

Contexte

J'aime bien les jeux de dés avec un hasard maîtrisable, contrôlable.

Un ami qui aime les jeux classé experts l'a acheté sur mes conseils et m'a proposé de l'essayer avec lui. Nous y avons joué à deux en partie découverte, puis une partie mémorable à 3 avec Dhjaz (cf mon Just played). 

J'y ai joué ensuite avec mon amie elle aussi habituée aux gros jeux, d'ailleurs elle est plutôt redoutable... 



ACCESSIBILITE DES REGLES
14,5
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Pas de gros problème spécifique
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Je suis un peu pensif sur les règles, car je les trouve bien ordonnées, mais ce n'est pas moi qui ait eu la chance de l'expliquer, et l'ami en question s'est un peu cassé les dents dessus. 

Disséquons. Déjà un point que j'apprécie : un petit encadré bien visible précise les conditions à 2 et 3 joueurs. Si bien qu'en un coup d’œil on trouve l'information.

Ensuite on est dans du classique, on explique le jeu par phase, puis toutes les actions possibles. Avec là aussi des encadrés pour les exemples. Et la règle ne manque pas d'exemples pour clarifier la situation.

À la toute fin du livret le rappel des règles de scoring avec une mini FAQ.

Les icônes sont claires mais il y en a quand même beaucoup ! Il y a les tuiles mandats, les tuiles récompenses et les assistants. Pas de panique, elles sont toutes expliquées dans l'annexe fournie avec le jeu, si bien qu’après avoir bien intégré les règles, on peut se servir de cette annexe uniquement.

QUALITE DU MATERIEL
15
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


Joliment illustré par Mariano Ianelli. Pas de folies : on reste dans du classique mais au moins le jeu est clair. Le plateau se déplie en 3 et j'ai constaté qu'a la jointure il s'abîmait. Rien de bien méchant mais il faut y faire attention. Point important : l'iconographie est très bonne.

THEME
12
Objectifs du jeu clairs
On a une vague idée de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Respect du thème

Le thème, c'est l'Italie de la Renaissance, du classique, mais il est un peu anecdotique de toute façon, comme je l'avais déjà dit dans mon JP. (Malgré tout, il colle aux mécaniques : on marie nos femmes en payant une dot qui nous donnent de précieux points de victoire et on place le meeple féminin dans la ville. Les hommes font des carrières politiques, religieuses ou militaires et on les place aussi dans les villes, etc). C'est juste qu'on l'oublie rapidement pour se concentrer sur ses mécanismes, car on vise les points, pas l'histoire que ça raconte. Cela n’empêche pas de discuter de la partie qui vient de se dérouler mais plus sous forme de debriefing pour analyser les choix que l'on a fait. 

DUREE DE VIE
13,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
De petites règles additionnelles
Essouflement du jeu
Assez surprenant

Une partie dure 2h à 3h joueurs. C'est pas le format le plus facile à sortir globalement mais quand on aime les jeux experts, on connait ça (voire, on connait pire... et on aime ça). 

Les tuiles récompenses que l'on va tirer au hasard permettent d'envisager une bonne variabilité dans les parties. De plus, une règle officielle propose une variante où l'on joue un tour de moins pour augmenter la tension. Une autre propose de retourner une tuile mandat quand on l'a réalisée, la rendant indisponible pour les autres joueurs. Déjà que le jeu est calculatoire, j'ai pas voulu rajouter cet élément, mais cela permet là encore d'exploiter le jeu sur un autre angle. Appréciable. 

MECANISMES
14,5
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Même quand on aime jouer un peu du tac au tac, ici il va falloir bien réfléchir pour organiser ses combos à venir. Du coup, avec certains joueurs cela peut prendre du temps. Risque d'analysis paralysis, il faut le savoir.

J'ai trouvé le jeu dirigiste, car il faut réfléchir à sa partie en fonction des tuiles de fin, si bien que les deux dernières tuiles récompenses vont fortement nous influencer. 

Pour gagner, il faut faire le plus de points de victoire et on peut faire des collections de tuiles qui vont nous rapporter à la fin, mais la grande majorité des points il faudra les faire pendant la partie. Et ici on a plusieurs choix, envoyer des hommes dans des carrières ou des femmes dans des mariages. Dans les mariages on paye la dot et on place notre meeple femme sur la ville de notre choix et on prend la tuile correspondante - on peut payer plus pour la dot pour gagner plus de points de victoire.

Quant aux hommes, on les envoie dans des carrières : l'avantage c'est que l'on peut monter en grade dans une carrière et récupérer des bonus au passage (argent ou élévation sur l'échelle d'initiative). Je suis partagé là-dessus car c'est vrai que les carrières semblent plus intéressantes, mais dans les faits, il faudra en réaliser une ou deux maximum sous peine de ne pas scorer les points des tuiles alliances (pour les scorer, il en faut 3 minimum). Quand on envoie un homme dans une carrière il faut que la tuile présente sur la ville où l'on veut l'envoyer soit liée à notre plan de carrière présent sur notre plateau personnel, sinon on ne gagne aucune tuile... Du coup je ne sais pas si c'est pertinent de comparer, car il faudra faire les deux. On peut suivre une carrière d'un type ou deux, et marier nos filles par exemple quand une tuile juteuse se présente, en bon opportuniste.

La piste d'initiative me semble plus qu'importante car commencer - ou a minima ne pas être dernier - me parait plus que primordial pour ne subir le jeu.

Ma mécanique favorite reste celle des assistants que l'on place sur notre plateau en payant leur valeur au lieu de faire l'action, ainsi la prochaine fois que nous ferons l'action du dé, on réalisera aussi celles des assistants liés à ces dés, et c'est là qu'on peut se démarquer et envisager de jolies combinaisons.

 



14,5
15
12
13,5
14,5


75%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 20/08/2016

Signorie est un jeu que j'ai beaucoup apprécié sur la première partie, surtout à 3 joueurs, mais ensuite mon intérêt s'est un peu étiolé, car je le trouve un peu trop dirigiste. J'ai beaucoup aimé cette mécanique d'assistants que l'on va placer sur notre plateau et qui va permettre de faire des combos de folie, et rendre la situation asymétrique.

À la fin d'une partie on aura envie de poser son cerveau un instant pour reprendre notre souffle puis de débriefer pour analyser (encore oui) où on n'a pas été bon, où ça c'est joué. Et ça, c'est agréable et ça montre que le jeu tient la route. Cela donne envie de refaire une partie en essayant une autre stratégie.

Je n'ai pas trouvé le jeu intéressant à deux joueurs : soit on se bloque mutuellement, soit on fait chacun sa stratégie dans son coin - l'avantage c'est que l'on joue vite. Par contre la partie a 3 joueurs reste mémorable.

En conclusion, Signorie est un jeu agréable et fun pour qui aime les combos. Attention, c'est un jeu expert : il faut accepter de passer deux ou trois heures à se brûler les neurones. Attention aussi à ne pas jouer avec des joueurs qui analysent trop/tout sinon ça peut devenir interminable, car il y a là matière à réfléchir.


  • les multiples choix
  • la mécanique des assistants.

  • Le théme anecdotique
  • le jeu à deux
L'AVIS DES JOUEURS

3 avis pour ce jeu

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