LE TEST DE CAPCOM STREET FIGHTER DECK-BUILDING GAME
Un jeu de Erik V Larsen, Matt Hyra
Edité par Cryptozoic Entertainment
Pays d'origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2014-01-01
De 2 à 5 joueurs , Optimisé à 3 joueurs
A partir de 15 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes
Durée d'une partie entre 30 et 60 minutes

Thèmes : Jeux vidéo
Mécanismes : Deckbuilding
Types de jeu : Jeu de cartes, Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 4
Configurations testées : 3, 4, 5 joueur(s)

Introduction

Street Fighter est comme vous vous en doutez un jeu de deckbuilding et de castagne. Il se base sur le moteur Cerberus, aussi utilisé dans les jeux de la même gamme (DC Comics, Naruto, le Seigneur des Anneaux etc) et est donc compatible avec tout cela.

Les particularités de ce jeu par rapport à d’autres deckbuildings sont, d’une part, les cartes qui servent à la fois de points de victoire et de monnaie pour en acheter d’autres ; d’autre part, le fait que l’on va pouvoir attaquer nos adversaires pour les ralentir, et ceux-ci pourront se défendre voire contre-attaquer.

Ensuite, il sera possible de se « réserver des cartes » de façon à se retrouver le seul en mesure de les acheter. Enfin, il sera possible de battre des boss pour empocher des cartes rapportant beaucoup de points.

Pour plus d’info sur le jeu, vous pouvez jeter un oeil au Just played ou au ludochrono.

Contexte

J'ai voulu tester Street Fighter car j'aime bien les decksbuildings et je voulais voir ce que ça donnait avec ce thème qui me parle un peu (même si je ne suis pas non plus fana du jeu). Comme mon Just Played le laisse supposer, mes première parties m'ont assez peu enthousiasmées. Mais j'avais dans mon entourage un certain mage-tribal qui lui trouvait ça pas mal, alors j'ai fait deux parties de plus pour voir si vraiment il y avait quelque chose de mieux à en tirer. 

Au final, j'ai joué plutôt avec des gens qui aiment le deckbuidling, avec des débutants à ce jeu comme avec des joueurs ayant fait plusieurs parties. Découvrons ensemble ce qu'il en est.



ACCESSIBILITE DES REGLES
16
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Jouable avec arbitrage sur quelques points / Quelques exemples
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Rien de spécial à dire sur les règles. Elles sont plutôt bien écrites, on comprend vite comment ça marche. Elles sont simples, cela aide aussi il faut dire.

Il n'y a pas beaucoup d'illustrations, pas d'aide de jeu mais c'est pas vraiment nécessaire. On revient de temps à autres aux règles mais c'est vraiment minime, par contre il faut un peu de temps pour trouver ce que l'on veut.

QUALITE DU MATERIEL
13,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Espaces vides ou boîte dure à fermer. Rangements en sous-nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Problèmes de lisibilité et de manipulation
Qualité des illustrations
Très travaillé


Une boite démesurée ça vous tente? Et bin vous allez être servi. La boîte est énorme, alors qu'elle ne contient que des cartes. Si encore il y avait beaucoup de sets à séparer les uns des autres je dis pas, mais là non. Beaucoup d'espaces vides. Et on a droit en plus à un de ces rangements où si vous avez le malheur de mettre vos cartes à plat plutôt que verticales, bonjour pour les récupérer.

Les cartes sont d'une qualité assez agréable et on prendra plaisir à les manipuler.

En revanche, l'ergonomie et la lecture ne sont pas vraiment au rendez vous. Les points de victoire écrits sur chaque carte le sont en tout petit, la plupart des zones de textes sont laissées quasi-vides, il n'y pas franchement d'iconographie sur laquelle se baser. Bref, ce n'est pas très bien géré.

Et c'est dommage qu'il y ait de la place gaspillée sur les cartes, car les illustrations sont assez chouettes. Elles sont toutes tirées de certains épisodes du jeu vidéo, voire des séries animées, ce qui perd un peu au niveau de la cohérence d'ensemble. On notera celles issues de Street fighter IV qui sont vraiment très belles, et celles issues de Street Fighter 2, qui sont un peu rétro et détonnent pas mal, mais qu'on a plaisir à retrouver.

THEME
7,5
Objectifs du jeu clairs
On a une vague idée de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire quasi-inexistante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Quelques éléments sonnent juste
Cohérence du thème
Artificiel

Bon, alors au niveau du thème, pour moi on est typiquement dans le cas du thème dit "plaqué". Le système de niveaux et d'attaque/contre-attaque peut rappeler un peu le jeu vidéo, mais cela s'arrête là. À de très rares exceptions près, les cartes n'ont pas de liens entre leur illustration/titre et l'effet qu'elles procurent. On n'a pas une seconde l'impression d'incarner un personnage du jeu. Il y a différents types de cartes, mais qui se jouent tous pareil : jouer un équipement fait le même effet que jouer un personnage ou un super-pouvoir.

Parlons en d'ailleurs du type des cartes :"héro, vilains, équipement et super-pouvoir". Oui, pour rendre le jeu compatible avec les autres de la série, ils ont repris le vocabulaire du premier, à savoir DC-Comics. Et c'est là que l'on sent que le thème est vraiment plaqué. Alors d'accord, il n'est pas évident de faire un jeu de deckbuilding avec un thème... mais quand même. Bref, c'est une grosse déception.

DUREE DE VIE
8,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Effet de déjà-vu
Contenu additionnel
Pas beaucoup de variété
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Jouable de 2 à 5 : Pas de problème, c'est modulaire. Mais il reste beaucoup trop long. Et c'est là son principal défaut. Les parties traînent en longueur, et si le jeu est amusant au début, à un moment de la partie on en a marre. Le jeu aura du mal en plus à se renouveler : on joue toujours avec le même paquet de cartes, les héros ne changent pas suffisamment pour que l'on ait vraiment envie d'en essayer des différents. Ce ne serait pas si grave si le jeu n'était pas si long, car les débuts de parties sont assez plaisants. Mais la combinaison des deux le rend ine fine difficile à sortir.

MECANISMES
10
Fluidité du tour
Peu fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
De stratégies surpassent les autres. Dur de revenir
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

La fluidité est celle d'un jeu de deckbuilding classique : on attend un peu entre les tours. Bon, il faudra bien se défendre et contre-attaquer de temps en temps mais ce n'est pas si fréquent que ça.

Malheureusement, on sent rapidement qu'un ou deux joueurs vont prendre l'avantage et qu'il sera dur de revenir. Les joueurs commencent avec 3 cartes vraiment inutiles dans leur deck, et celui qui s'en débarassera le plus vite prendra un sérieux avantage. Et quand on sait qu'en plus tout le monde n'aura pas l'opportunité de le faire... Ajoutez à cela le fait que les attaques sont souvent dirigées contre un seul ennemi, de bon cas de kingmaking sont à prévoir. Autre déséquilibre à prendre en considération : le premier à récupérer le premier niveau obtiendra un pouvoir vraiment très important, et donnera encore un bon avantage.

Après, il est vrai qu'avec un peu d'expérience, on arrive à voir quelles sont les cartes à ne pas laisser passer (car certaines sont vraiment très puissantes), et on arrivera plus facilement à faire des combos. Malheureusement, trop de joueurs autour de la table n'y arriveront pas et se sentiront frustrés de voir les autres y arriver sans pouvoir agir.



16
13,5
7,5
8,5
10


51%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 15/03/2016

Bon, j'ai l'air assez dur avec Street Fighter dans ce test, et c'est vrai qu'il a beaucoup de défauts à mes yeux. Ce qui est dommage, c'est qu'on serait prêt à lui en pardonner pas mal et à le sortir de temps en temps s'il n'en avait pas un qui le rend très problématique pour moi, à savoir sa durée.

En fait, sans cela, il serait pas mal pour initier simplement des joueurs à la mécanique de deckbuilding. Seulement voilà, les nouveaux joueurs auront trop de mal à sortir les combos puissants nécessaires en fin de partie, et celle-ci sera d'autant plus longue.

Oui, peut-être qu'un y revenant un peu, on apprend de ses erreurs et la partie devient moins longue. Malheureusement, au bout d'une ou deux parties la grande majorité des joueurs avec qui je l'ai essayé n'avaient pas du tout envie d'y revenir...


  • illustrations sympathiques
  • Mécanique simple

  • Trop long
  • Difficiles et frustrant pour des débutants
  • Thème complètement plaqué (on sent l'exploitation de licence)
L'AVIS DES JOUEURS

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