LE TEST DE RADLANDS
Un jeu de Daniel Piechnick
Illustré par Damien Mammoliti, Manny Trembley
Edité par Roxley Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2021-09
De 2 à 2 joueurs , Optimisé à 2 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 10 et 30 minutes

Mécanismes : Gestion de main, Points d'action
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 9
Configurations testées : 2 joueur(s)

Introduction

Radlands avait été lancé sur kickstarter par Roxley, l’éditeur canadien qui a remis sur les tables Brass en lui ravalant la façade au passage (et en proposant une nouvelle version). Daniel Piechnick a fait ses armes en tant que développeur interne sur Magic, oui Magic The Gathering, le jeu référence. De suite, ça pose le bonhomme.

Nous voilà dans un monde post-apo, le but du jeu est purement et simplement de détruire les trois camps de l’équipe adverse. À notre tour on va jouer des cartes pour poser nos « soldats » afin d’utiliser leurs compétences plus tard, mais aussi pour protéger nos camps, de la bonne chair à canon. Et pour poser et activer tout cela on va devoir utiliser de la mana, pardon de l’eau, et on en a que trois à chaque manche, autant dire qu’il faudra faire beaucoup avec peu. De plus on ne la stocke pas, si elle n’est pas dépensée, elle est perdue. En gros un bon jeu d’affrontement pour deux joueurs, avec des combos qui tachent.

Nous en avions déjà parlé dans un Just Played au moment de sa sortie en anglais. Il sort en français localisé par Lucky duck en ce début d’année 2023.

Suivez les règles en Ludochrono.

 

Contexte

Découvert en VO un peu avant la sortie française, initié par un ami qui a bien poncé le jeu. Ensuite en version française que j'ai cette fois fait découvrir à des amis joueurs avec différents profils ludiques.



ACCESSIBILITE DES REGLES
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Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Jouable avec arbitrage sur quelques points / Quelques exemples
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Pas de gros problème spécifique
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Les règles sont claires et parsemées de nombreuses illustrations et exemples. Le déroulement d’un tour de jeu y est bien expliqué. Le corpus de règles se termine avec une Foire aux Questions sur les cartes Camp, et permet de préciser certains détails ou faits de jeu qui peuvent intervenir. Par exemple, mon adversaire pensait jouer le match nul en utilisant son canon qui détruit son propre camp pour m’infliger le dernier dégât, mais la règle précise que dans ce cas on perd immédiatement la partie. Dans le même ordre d’idée, il est précisé certains cas spécifiques avec les cartes personnages. Chaque joueur débute avec une carte aide de jeu double face qui résume toute l’iconographie d’un côté, et un tour de jeu de l’autre, elle est bien pratique pour expliquer à des nouveaux joueurs par exemple.

En début de livret, il nous est précisé que nous parcourons la version 1.5 des règles, et celles-ci sont sujettes à évolution. J’avoue que je suis pris dans un sentiment contradictoire, d’un côté c’est bien de savoir que l’éditeur suit son jeu, mais de l’autre c’est un peu inquiétant qu’elles ne soient pas scellées dans le marbre. J’imagine que cela ne sera que des changements à la marge.

 

QUALITE DU MATERIEL
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Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


Une petite boite qui comprend des cartes intissées et des jetons en carton suffisamment épais pour les poser sur nos cartes et les attraper avec nos gros doigts boudinés. La boite "boutique" (il existe une version Deluxe avec des tapis) fait bien le travail. À ce sujet, les tapis sont certes un vrai luxe, mais c'est simplement pratique aussi, puisqu'ils permettent d'identifier les éléments du jeu, le placement des cartes, etc. Sans les tapis, il faudra le faire virtuellement mais cela fonctionne tout à fait bien. Radlands utilise une iconographie très propre et des effets sous forme de texte. Vraiment rien à redire de ce côté la.

Du rose pour du post-apo, hey tu te fous de moi ? Sur le papier, ça semble un choix discutable et pourtant ces couleurs flashy donnent une belle identité au jeu, et mettent bien en avant les personnages qui sont centraux.

THEME
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Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Thème fouillé

Radlands pourrait très bien avoir la licence de Mad Max Fury Road. Cela saute aux yeux, surtout si vous l'avez visionné il y a pas longtemps, certaines cartes semblant sortir directement de l’œuvre de Georges Miller. Chaque personnage a une capacité en lien avec le thème, les camps sont eux aussi cohérents avec leur univers, mention spéciale à la catapulte qui permet de faire un dégât en détruisant un de nos personnages, on a presque envie de le jeter sur la carte ciblée. L'idée d'avoir cette pénurie en eau à gérer nous fait bien vivre cet univers post-apo. 

DUREE DE VIE
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Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
On pourrait le sortir n'importe où, n'importe quand
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
Variantes très réussies
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

Si l'on excepte la première partie où l'on prendra les camps que l'on nous propose, à chaque session de jeu on va distribuer 6 cartes à chaque joueur qui en choisira 3. Certains camps peuvent être complémentaires et donner une orientation évidemment, mais l'issue et le déroulé de la partie seront liés surtout au jeu de l'adversaire, ses choix, ses camps à lui, et enfin les cartes que l'on va piocher et jouer bien sûr. En conséquence, les parties ne se ressemblent pas vraiment, même si, comme dans tous ces jeux-là, on peut toujours se prendre à rêver de nouvelles cartes avec de nouveaux effets.

MECANISMES
14,5
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Le tour de jeu est simple et rappelé sur son aide de jeu. On fait avancer les événements, on pioche une carte, et on joue notre eau.
Trois pauvres jetons eaux pour recruter des personnages, ou utiliser une de leur capacité. Cela consiste à faire beaucoup avec fort peu. Mais Radlands fait partie de ces jeux qui offrent des alternatives, de sorte qu'une fois son tour joué, on peut se dire que finalement on aurait pu faire autrement. Nos cartes peuvent être "gaspillées", c'est à dire jetées dans la défausse, pour déclencher leur effet en haut à gauche : un dégât, une eau supplémentaire, piocher une carte, etc. Une idée de game design géniale puisque cela nous permet par exemple de réagir à une attaque le tour prochain en blessant un personnage. Mais en contrepartie la carte est défaussée et on perd un personnage puissant qui aurait pu nous aider.

Parlons des personnages justement : plus ils sont puissants et plus ils vont être la cible des attaques de notre adversaire. On va essayer de les cacher derrière nos cartes moins puissantes voire de nos punks, afin de bénéficier de leurs effets, mais souvent ils ne sont que de la chair à canon, et rapidement disparaissent ou sont juste blessés pour éviter la destruction de nos camps. La muse me donne une eau de plus à chaque tour, ce qui me permet de faire plus d'actions, mais il est rare qu'elle reste plus d'un ou deux tours !

Tout le jeu est organisé sur la pénurie, peu d'eau, peu de soldats, ou bien peu de cartes, on sent à chaque instant le cruel effet du manque. Mais cela crée une frustration positive, ça force nos choix, conduit notre stratégie. Quand notre adversaire joue, on pourrait très bien aller se servir un verre d'eau, puisque l'on ne peut pas interagir à ce moment là. Mais cela serait risquer de rater sa séquence de jeu et de ne pas voir ce qu'il prépare, comment il pense. En général on reste bien concentré et on observe ce qui va nous arriver sur la binette pour anticiper à comment on peut répondre avec les cartes que l'on a en main.

Le but du jeu est simple, détruire les trois camps adverses, pourtant il existe plusieurs moyens de le faire, comme envoyer notre événement guérillero, détruire les lignes de défense, activer les personnages ou même les camps. Ainsi avec le camp "garage" on va régulièrement envoyer nos guérilleros voire même les accélérer pour détruire les camps adverses. L’événement Bombardement est surpuissant, puisqu'il fait un dégât à chacun des camps adverse, mais il coûte quatre eaux, et il va mettre trois tours pour se déclencher, et ces quatre jetons eaux auraient bien été utiles ailleurs.

À niveau égal, le jeu est très tendu, il n'est pas rare que l'on perde ou que l'on gagne à un camp près. J'ai souvenir d'une partie où mon bombardement allait finir de détruire les trois camps de mon adversaire, mais il ne m'en a pas laissé le temps. Si vous avez joué quelques parties ou avez déjà de l'expérience dans ce genre de jeux, il est très possible que vous partiez avec un avantage, mais il va se réduire rapidement.



14
16
16
17
14,5


88%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 02/02/2023

Radlands est un jeu d’affrontement, et il en existe beaucoup sur le marché (d’ailleurs rien qu'en cette année 2023, il en sort plusieurs avec des propositions très différentes) mais celui-ci est très original avec sa DA, ses colonnes, et sa gestion de l’eau au cordeau. On est dans un jeu de pénurie, on doit faire au mieux avec ce que l’on a, chaque décision est importante, potentiellement fatidique. Radlands est un jeu couperet, il faut prendre la meilleure décision au moment T. 

Avec son “draft” de cartes camp, les parties se suivent sans se ressembler, il nous faut construire des synergies entre elles pour l’emporter. Le jeu est ainsi fait que le meilleur devrait l’emporter, mais en même temps, ça se joue toujours à pas grand chose, on finit la partie avec un gros sentiment de satisfaction et aussi l'impression que si on avait pris une autre décision à un moment, l’issue aurait pu être différente.

Radlands nous a vite convaincu par son côté nerveux et dynamique, sa richesse et sa profondeur, une mécanique et un game design original et élégant.

 


  • Game design élégant
  • original
  • des parties tendues
  • ergonomie parfaite
L'AVIS DES JOUEURS

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