Radlands – le bonheur est dans le terrain vague

On en a vu défiler des jeux de duels de cartes. Depuis Magic, les tables des ludistes ont connu un nombre incalculable de tapages de cartons endiablés. Difficile d’innover sur ce segment de la création ludique. D’ailleurs ça tombe bien, Radlands n’innove pas. Il reprend à son compte de l’existant, riche de cette grande histoire, il trie, il épure, il resserre les vis, ajoute de l’huile, et met du rose. Et bim.      

Radlands, proche de son thème post-apo, tourne avec une maigre économie où chaque jeton Eau nous est précieux et difficile à dépenser. Nous avons trois camps à protéger des attaques adverses. C’est simple, c’est la seule condition de fin de partie. Ces cartes camps placées devant nous seront protégées par deux cartes par colonne (maximum) durant la partie. Choisir nos camps sera donc notre premier choix ultra impactant (on tire six camps, on en garde trois).

Ils arrivent tous avec des options de jeu diverses, parfois farfelues. Par exemple, un camp (« Obelisk ») débute carrément détruit (commencer avec un point de victoire en moins, c’est hum, risqué), mais il offre en compensation beaucoup de cartes en main pour un départ rapide. Avec l’Obelisk, une des trois colonnes n’est plus un objectif stratégique pour l’adversaire. La bonne nouvelle c’est que certaines unités peuvent être posées ou s’activer gratuitement avec un camp détruit. Bon plan, alors ? À condition de savoir le faire fructifier.

Welcome to Radlands

 

La sélection des camps se joue donc sur deux informations capitales : un pouvoir plus ou moins coûteux et plus ou moins puissant d’une part, et une taille de main de cartes de départ. Avoir des cartes en main pour se lancer dans le duel, c’est bien. Vraiment. Sauf que. Quand on voit la tête des pouvoirs qui sont proposés sur les camps qui n’apportent pas beaucoup de cartes, on ne sait plus que choisir. Ça y est, vous avez décidé ? On se lance ? 

Chaque camp pourra être défendu par deux cartes (à condition de pouvoir les payer), tous des guerriers qui ont le mauvais goût de mourir après deux coups. Prenez-en soin. Les camps aussi d’ailleurs meurent en deux temps. Seuls les Punks (verso de chaque carte) sont encore plus fragiles, chair à canon du jeu, ils sont défaussés au premier sang. Ça va valser. 

 

Then, damage this card

Ensuite, vous avez trois jetons d’eau par tour à dépenser pour poser ou activer vos cartes. Un peu plus de trois si vous pouvez en mettre de côté, pour la soif. Seules les cartes les plus bourrines coûteront quatre eaux à activer. Coûteux, mais pas inaccessible. 

Donnons quelques exemples concrets d’effets et de combo. Argo coûte trois eaux, c’est plutôt un perso balèze grâce auquel tous les autres personnages, y compris les Punks, gagnent une capacité “payer un eau pour faire un dégât” (et ça peut être un dégât sur n’importe quoi en face), ce qui est très fort surtout quand on le combine avec l’événement Uprising, qui prendra deux tours pour amener trois Punks en jeu d’un coup. La chair à canon, ça a du bon. Pas mal de héros donnent des Punks, d’ailleurs. On aime bien Rabble Rouser qui, contre 1 eau, donne un Punk ou un dégât. Sachant qu’il existe un camp qui peut attaquer à un prix réduit en fonction du nombre de Punks en place, vous sentez les petites synergies venir. 

Quand une carte arrive en jeu, elle n’est pas “ready”, c’est-à-dire qu’elle ne peut pas être activée immédiatement. Il en va de même quand elles sont blessées d’ailleurs. À partir du moment où les Punks font des dégâts ils ne peuvent pas agir immédiatement, mais si vous jouez Karly Blaze, toutes les unités arrivent en jeu “ready” et peuvent donc s’activer instantanément. Voilà une autre combo qui peut piquer. On aime aussi la Muse qui donne de l’eau en rab, ou les Mimics, unités qui permettent de copier les effets d’autres cartes. Bien jouées ensemble, ces unités peuvent faire suer l’adversaire plus efficacement qu’une canicule radioactive. Quand les cartes perdent leur pouvoir une fois blessées, vous pouvez réagir avec la Rescue Team qui permet soit de récupérer des cartes stratégiques endommagées, soit de remonter les Punks en main, histoire de réouvrir le champ des possibles. 

Then, discard 3 cards

Dans Radlands, c’est toujours intéressant d’essayer de se créer des petits moteurs de génération d’eau, de soin ou de dégâts en alliant nos personnages à nos effets de camps. On construit ainsi son tableau avec parfois des réussites qui semblent imprenables vues d’en face. Heureusement certaines cartes contrebalancent les défenses mastocs en faisant des dégâts massifs sur l’ensemble du tableau (parfois même sur les deux tableaux !). C’est un jeu où rien n’est jamais perdu, même quand on se croit au bout du rouleau. Il se rééquilibre en permanence. 

Défendre trois camps, c’est difficile… Mais signe de bonne santé. Défendre deux camps, c’est plus facile, mais tout de suite moins bon présage. Tout le jeu est constitué ainsi de vases communicants subtils, qui semblent régulièrement pencher trop d’un côté jusqu’à ce que l’équilibre se déplace. 

C’est là où Radlands montre une maturité impressionnante : chaque carte parait trop forte ou trop faible, jusqu’à ce que ce soit l’inverse. C’est que le contexte fait tout ma bonne dame. Traditionnellement, une carte peut être défaussée pour produire un effet immédiat, elle peut aussi être gardée en main pour être placée en jeu, ce qui sera utile pour protéger (mais combien de temps ?) d’autres cartes ou pour user de son pouvoir (mais pourrez-vous payer son coût en eau ?). Les dilemmes sont constants. Une carte endommagée ne peut plus jouir de son effet mais garde le mérite de boucher la ligne de vue. Soigner est une option, mais rare et coûteuse. Parfois il faut apprendre à sacrifier mon petit monsieur. Autre timing sur lequel jouer : les cartes événements. Plus leur puissance est dévastatrice, plus ils mettent du temps avant d’être déclenchés. Le compte à rebours ajoute une pression supplémentaire sur la partie, un autre levier sur lequel il faut être réactif.  

Alors vous essayez d’anticiper et de parer tout à la fois, et les options restent toujours nombreuses devant votre terrain vague, mais vous n’avez pas souvent les ressources à la hauteur de vos ambitions. Dans Radlands, choisir c’est renoncer, mais renoncer c’est parfois aussi s’ouvrir de nouvelles opportunités. 


À chaque tour, on pioche une seule carte depuis une pioche partagée. Pas besoin de mettre un rein en vente pour acheter des cartes qui boosteront notre deck. Ici, on partage. Et comme la variété des cartes est grande, on a toujours un petit grouik au ventre quand on pioche, avec l’impression que tout pourrait basculer selon ce que le tirage nous réserve. Néanmoins, il n’y a pas non plus un panel démentiel d’effets qui nécessitent d’y passer des heures avant de pouvoir s’amuser. Fun, et accessible. Les icônes font bien leur job et l’ergonomie n’est jamais prise en défaut, même si l’utilisation de texte est tout de même nécessaire.   

All your people gain this card’s ability 

Avec Radlands on est dans ces jeux qui donnent envie de refaire la partie, de remettre sa victoire en lice ou de prendre sa revanche. Les choix sont si marqués qu’ils laissent toujours plusieurs hypothèses en suspens derrière nous. Le fameux Et si…? 

Daniel Piechnick propose donc un premier jeu, certes, mais on sent de suite qu’il ne s’agit pas d’un lapereau de 6 semaines ; il a manifestement eu bien le temps d’affuter sa lame en tant que développeur externe chez Magic.  


Bien sûr, on pourrait aussi palabrer sur l’édition, d’une qualité irréprochable. On pourrait épiloguer sur ces couleurs post-apink, ces personnages charismatiques, ces cartes d’une nouvelle ère, ces jetons poker gravés, ces tapis néoprène asymétriques, cette boîte dans la boîte pour avoir l’essentiel dans une petite poche… Tout est finement pensé, tout est finement décidé. C’est Roxley après tout, ceux qui ont su rendre l’inénarrable Brass sexy comme une cascade de bouteilles de champagne après une traversée du désert. Le plaisir de jeu n’en n’est que décuplé, une fois encore, nul doute là dessus.

Au final, devant cette jolie surprise, plus qu’une question à se poser : un éditeur français se serait-il déjà penché sur son cas ? 

 

 

 

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3 Commentaires

  1. Bagheera 03/12/2021
    Répondre

    Décidément, je trouve que tes articles sont vraiment un cran au-dessus dans la scène ludico-journalistique (pour autant que ce mot existe). Merci pour le soin que tu as mis dans l’écriture de cette review.

    Concernant le jeu, je trouve que « fun et accessible » résume assez bien Radlands. Et c’est chouette d’avoir une édition aux petits oignons pour un jeu qui ne va pas prendre la poussière sur l’étagère 🙂

    • Shanouillette 03/12/2021
      Répondre

      Merci beaucoup Bagheera pour ton retour sur le jeu et pour ton compliment sur l’article ! 🙂 je ne sais pas si le terme de ludico-journaliste existe, mais je l’aime bien ^^

  2. ochsenbein 03/12/2021
    Répondre

    Ouah ca donne trop envie, vivement la VF ^^

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