LE TEST DE HALLERTAU
Un jeu de Uwe Rosenberg
Illustré par Klemens Franz, Lukas Siegmon
Edité par FunForge, Hobby Japan, Lookout Games, Maldito Games
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2021-05
De 1 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie entre 50 et 140 minutes

Thèmes : Agriculture
Mécanismes : Gestion de ressources, Pose d'ouvriers
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Expert
Nombres de parties jouées : 6
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Hallertau est une création de Uwe Rosenberg, l’auteur de Agricola et de Caverna, des jeux qui ont marqué l’histoire du jeu de société. Avec ce nouveau titre, Uwe est dans son jardin préféré, le monde agricole, et cette fois nous ne dirigeons pas une exploitation mais carrément un village, une communauté. Un bon gros jeu de gestion et de pose d’ouvriers comme sait les réaliser l’auteur, avec des cartes un peu à la manière d’un Terraforming Mars.

Rappel des règles en vidéo.

Nous avons déjà longuement parlé de Hallertau  « Dans le viseur » notre émission critique, mais aussi dans le Just Played. Si vous souhaitez vous faire une idée de la mécanique et d’un tour de jeu vous avez le Ludochrono.

 

Contexte

Nous y avons principalement joué avec ma compagne et avec des amis. Tous des joueurs confirmés.



ACCESSIBILITE DES REGLES
14,5
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Pas de gros problème spécifique
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

La règle tient sur 24 pages, dont la moitié d'annexe, afin d'expliciter chaque zone, chaque carte. Nous avons donc 12 pages pour expliquer la mécanique du jeu, mais pas de panique, tout est bien structuré, de nombreux exemples illustrés parsèment la règle, afin de comprendre tel ou tel élément. Avant de rentrer dans le vif du sujet, nous avons la présentation du matériel et un aperçu du jeu. La mise en place est explicitée sur deux pages avec des numéros et des illustrations qui ne laissent aucun doute.

On apprécie aussi les petites précisions sur chaque type de cartes, ce qui permet de bien aiguiller nos joueurs quand on leur explique le jeu. Les premières parties on sentira le besoin de reprendre la régle, mais comme le corpus de règle est bien organisé on n'aura aucun mal a retrouver un point précis.

QUALITE DU MATERIEL
15
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Travaillé


Hallertau se loge dans une grosse boite bien épaisse. Il faut dire que nous avons beaucoup de matériel, un plateau central, des plateaux joueurs, des cartes, beaucoup de cartes (plus de 300), plein de jetons en bois. Pas de système de rangement, mais une quantité de sachets en plastique pour tout ranger. Au début je craignais que le jeu ne soit complexe à installer et qu'il ne faille investir dans un système de rangement pour faciliter l'installation et le rangement, mais en fait non, un sachet par joueur et des sachets différenciés pour les cartes font très bien l’affaire. Nous avons aussi une quantité importante d’icônes, mais l'ergonomie est plutôt claire, si un doute persiste elles sont explicitées dans la règle. Le travail d'illustration de Lukas Siegmon est plutôt agréable.

Le plateau joueur où nous déplaçons nos ressources pour signifier leur quantité peut être vite submergé par la profusion de ressources, malgré le système de multiplicateurs. Certains internautes ont réalisé un plateau qui monte jusqu'aux dizaines pour éviter cette sensation d'engorgement, mais au prix d'un espace encore plus important sur la table.

THEME
14
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Le thème de l’agriculture est respecté de bout en bout : nous avons notre communauté représentée par notre plateau personnel, nos champs avec les rotations des cultures, les mises en jachère. les ressources que nous transformons etc. et même les brebis qui produisent du lait ou que l'on débite en gigot. Tout respire le travail de la terre et l'élevage.

DUREE DE VIE
15
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

Hallertau est extrêmement modulaire, pour s'en convaincre, il faut noter que nous avons à notre disposition beaucoup de cartes. Dans une partie, certaines cartes seront toujours présentes, comme les cartes Point ou les cartes Bonus, mais on pourra moduler le jeu en décidant des cartes Portail (quatre set différents), qui déterminent le niveau de difficulté du jeu. Ainsi on a une pioche débutante, intermédiaire, experte et si vous n'en avez pas assez vous pouvez vous frotter à la pioche maître.

Les cartes Cour de ferme proposent elles aussi quatre sets différents, mais cette fois pas sous la forme de difficulté, mais sur un axe du jeu, par exemple, la première sera plus axée sur le Houblon, la suivante sur l'élevage avec les moutons, les deux dernières sur les champs et les bijoux. En règle générale, on peut craindre une forme de rejouabilité un peu forcée, mais ces pioches induisent une manière de jouer différente, et elles sont bienvenues.

MECANISMES
12,5
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Nous avons un système de pose d'ouvriers intéressant, ce sont des cubes que l'on pose sur une action, mais les autres joueurs pourront aussi réaliser leurs actions en dépensant plus de cubes. On a apprécié cette pose d'ouvriers qui n'est pas totalement bloquante et qui reste malgré tout un peu interactive puisqu'en fonction des actions des joueurs on devra s'adapter. Mais malgré tout, il faut le reconnaître, on est quand même concentré sur son exploitation.

Nous sommes dans un jeu de productions de ressources et nous allons en produire beaucoup, en masse, c'est un point auquel il faut faire attention car on n'est pas à l'abri d'une erreur, quand on dépasse les dizaines. Nous avons beaucoup aimé le système des champs qui produisent des ressources et perdent en rendement, ou qui au contraire
augmente son rendement si l'on le laisse en jachère.  C'est très plaisant et gratifiant de faire tourner ses cultures.

Les cartes sont la bonne idée du jeu, en effet, elles vont orienter notre stratégie afin d'en profiter, d'autant que certaines nécessitent que l'on possède telle ou telle ressource et en échange on gagne autre chose. Ce qui fait que l'on crée des synergies entre nos cartes, où l'on temporise avant de dépenser telle ou telle ressources.

Ces cartes peuvent ajouter un peu de chaos, d’aléa qui peut laisser une sensation désagréable d’opportunisme ou de manque de contrôle. J’avais essayé de tordre le cou à cette idée dans le Just Played. Oui le hasard a un rôle mais comme dans beaucoup de jeux avec des cartes, il permet de sortir de l'ornière et de s'adapter. Il est partiellement contrôlable, dans Hallertau, quand on connaît les cartes, on joue avec cet aléa, on le subit beaucoup moins.

Comme nous le disions déjà dans le Just Played, il n'existe réellement que deux moyens de gagner des points de victoire, les cartes que l'on aura jouées, certaines requérant de dépenser beaucoup de ressources, avec à la clé beaucoup de points de victoire. L'autre moyen de marquer des points de victoire, c'est l'évolution de son village, et il faut dépenser des ressources, beaucoup de ressources, pour déplacer vers la droite nos jetons boutique (boulangerie, menuiserie etc.) afin de produire plus de villageois (les fameux cubes), mais aussi à la fin de la partie des points de victoire. En fin de partie on peut atteindre les 70 points ainsi.



14,5
15
14
15
12,5


76%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 26/05/2022

En premier lieu on peut regretter qu’il n’y ait finalement que deux voies, deux moyens de “faire des PVs” , soit l’évolution de son domaine en dépensant de plus en plus de ressources, soit réaliser des cartes. Pour faire évoluer son domaine, le jeu nous oblige à produire un peu de toutes les ressources, ce qui manque un peu d’élégance et rend la chose un peu répétitive. L’autre moyen de marquer des points est plus amusant, car on essaie de planifier nos cartes au mieux, pour marquer des points mais aussi aller chercher les ressources qui nous manqueraient. Les cartes sont vraiment la bonne idée du jeu car elles offrent de l'adaptation, mais permettent aussi de se créer un petit moteur.

Autre moment de réjouissance, cette petite mécanique de rotation des cultures colle bien au thème et offre des moments très ludiques et satisfaisants quand on planifie nos productions, et nos jachères. L'élevage propose aussi une autre gestion intéressante, puisqu’il faudra produire des moutons et soit les débiter en gigot, soit attendre qu’ils produisent du lait.

Le jeu offre une extrême modularité et variété avec les différents sets de cartes. Vous n’allez pas en faire le tour de sitôt. On développe son domaine le nez un peu rivé sur son plateau ce qui peut déranger certains joueurs, mais qui permet aussi de rester concentré sur son domaine.

Hallertau est un bon eurogames expert avec un thème d’agriculture bien enraciné. Il mélange agréablement de le pose d’ouvriers, de la production et gestion de ressources avec une mécanique de cartes. Il a aussi le bon goût d’être moins bloquant, ce qui change de la plupart des jeux de l’auteur.

 


  • Sytème de pose d'ouvriers original
  • mécanique de cartes

  • deux axes de points de victoire
  • manque d'élégance
L'AVIS DES JOUEURS

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