LE TEST DE ESCAPE LA MALéDICTION DU TEMPLE
Un jeu de Kristian Amundsen Østby
Illustré par Oliver Schlemmer
Edité par Queen games, Rebel.pl
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2012-11
De 1 à 5 joueurs , Optimisé à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 10 minutes

Thèmes : Aventure, Exploration
Mécanismes : Avec bande-son, Coopératif, Dés, Placement, Plateau modulable, Rapidité, Simultané, Tuiles
Types de jeu : Jeu d'ambiance
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 14
Configurations testées : 3, 4, 5 joueur(s)

Introduction

Un jeu d’ambiance qui vous propose de mettre un CD et de jeter des dés de façon frénétique, le tout en coopératif pour sortir du temple maudit avant qu’il ne s’écroule… Un jeu en temps réel donc, qui avait tout pour nous séduire et qui avait d’ailleurs fait grand bruit à Essen 2012. Qu’en pensons-nous finalement ? Oui c’est un « nous » de majesté. Et alors ! 

Contexte

Nous avions acheté la boite sagement chez notre dealer, et sorti le jeu sur la table, intensément, surtout les premiers temps. Nous avons surtout roulé les dés aux apéros dînatoires - avec familles et amis. 



ACCESSIBILITE DES REGLES
15
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Pas de gros problème spécifique
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Les règles sont bien écrites, elles tiennent sur 6 pages et ça se lit bien, notamment grâce à de nombreux exemples illustrés. C'est carré, c'est propre, maîtrisé. 

QUALITE DU MATERIEL
14,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Dés gravés, joyeux en plastique, tuiles épaisses... Le matériel est de bonne qualité, dans la bonne moyenne des standards actuels.

On a dans la boite un petit insert qui organisera pas franchement le tout mais vous vous sauverez la mise avec des sachets zip.

La boite est un peu grande mais si vous possédez les extensions, vous serez bien content d'avoir du rab. 

L'ergonomie (les symboles sur les dés et les tuiles) permet une prise en main très rapide et une lecture immédiate du jeu.

Les illustrations sont tout à fait correctes (chaque tuile est différente) sans être éblouissantes, elles font penser à Indiana Jones évidemment et participent à l'ambiance. 

La bande-son est bien stressante, avec une bonne montée en puissance sur les 10 minutes, on débute avec des flûtes éparses et on finit par des battements de coeur et des tambours qui s'affolent, puis une porte qui se referme inexorablement. J'ai un faible pour la grosse voix qui dit "escape" au début : voilà de l'immersion !

La boite coûte une trentaine d'euros. C'est très correct quand on sait ce que les dés gravés coûtent (surtout s'ils sont produits en Europe, ce qui est le cas).   

THEME
13
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Respect du thème

L'objectif du jeu est limpide et parlera à tous, même si on ne va pas passer sa partie à justifier tous ses choix thématiquement : faut dire, on n'a pas le temps, on s'affole, on panique, on lance les dés furieusement...Plus on récupère de joyaux magiques plus on arrivera à se sortir d'ici. Je ne sais pas trop pourquoi mais bon, why not, ils sont magiques après tout.

Si on se sépare des autres on est logiquement voué à rester enfermé pour toujours ("ouais faisons des équipes de un !" n'a jamais été une bonne méthode).

Il n'est pas rare qu'on se raconte la partie après coup ("Moi j'étais là, personne ne m'aidait !" "Pourquoi vous êtes allés là-bas, on avait pas le temps ?!" etc).

On explore puis on cherche les symboles requis comme un explorateur devrait faire face à des énigmes en mode vitesse grand V.

L'idée de malédiction, c'est plutôt dans le thème aussi.

Après, pourquoi devons-nous nous regrouper dans la salle de départ deux fois pendant la partie, je ne vois pas trop le prétexte thématiquement, mais bon. À part quelques détails de ce genre, dans l'ensemble, c'est suffisamment cohérent pour un jeu de ce calibre.     

DUREE DE VIE
12,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Quelques morceaux du jeu changent
Contenu additionnel
De petites règles additionnelles
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Le jeu de base offre quelques variantes pour complexifier le tout, elles sont appréciables car pour peu que vous vous acharniez un peu sur le jeu (ce qui est un travers possible puisqu'il a quand même un bon goût de reviens-y !), vous verrez que vous finirez par réussir à tous les coups.

Le scénario global reste toujours le même et ne se renouvellera pas, par contre les extensions incluses "trésors" et "malédictions" (j'aime beaucoup la malédiction qui oblige à se taire !) sont rapidement bienvenues pour enrichir l'expérience. Pour moi il s'agit plus du mode "avancé" que "d'extensions incluses" mais tout est question de terminologie et de marketing après. On regrette de ne pas pouvoir choisir son aventurier, et d'avoir ainsi une petite capacité spéciale... Ha, wait, mais ça c'est dans une extension. J'entends par là, une vraie extension, qui s'achète séparément. Ha. 

Escape se joue de 2 à 5 : il sort facilement de l'étagère, d'autant qu'on sait que les parties vont durer pile 10 minutes (merci le CD... ou le sablier si vous n'avez pas d'électricité !), avec la mise en place/explications ça donnera dans les 20/30 minutes. Quand le timing est maîtrisé c'est plus facile de s'y mettre et une fois qu'on commence, vos joueurs en redemanderont surement (à moins qu'ils ne soient trop épuisés ! Oui ça arrive !). 

MECANISMES
13,5
Fluidité du tour
Tout s'enchaîne parfaitement
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Une diversité pas toujours équitable
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Du mal à contrôler la partie

Les tours sont denses et fluides puisqu'on joue tous simultanément et qu'une bande-son nous pousse à agir vite : personne n'a le temps de s'ennuyer, il y a toujours un camarade à libérer ou un piège à déblayer. Par contre, ça reste un jeu de dés ! Si les dés ne veulent pas être de votre côté, ça peut faire rager. Par ailleurs, dans la précipitation, il peut y avoir des erreurs (souvent, bizarrement, des erreurs à notre avantage) et la "coopératriche" est ici parfois à son comble, sans que personne ne puisse même l'observer.

L'interaction est bien présente, comme je le soulignais ci-dessus, il faut se répartir le travail (lancés et exploration) et avancer grouper (plus on est nombreux sur une tuile, mieux on contrôle ce qui se passe) mais le jeu induit une certaine impatience qui rend les comportements parfois impétueux (comprenez, ça peut être chaotique mais c'est drôle).

 

 



15
14,5
13
12,5
13,5


69%

L'avis de Shanouillette

Testeur Ludovox.fr

Publié le 28/05/2015

Alors oui, Escape c'est un excellent jeu d'ambiance, c'est marrant d'être dans la frénésie... Enfin, marrant, pas pour tout le monde. Le stress qu'induit le temps réel est parfois "too much" pour certains. Les jeunes seront fans, les parents pas toujours. Par ailleurs, j'entends parfois que c'est un jeu "où on se crie dessus". D'expérience, une équipe gagnante est une équipe calme et un minimum organisée. Enfin, d'aucuns râlent sur le manque de contrôle (l'effet "coopératriche", les dés qui ne "veulent pas") : bref c'est du grand public, mais c'est pas pour tout le monde. 

Escape propose une expérience fast-game - un peu comme on peut s'aventurer dans des fast-food -. C'est cool sur le moment et après on a envie de quelque chose de plus fin ou/et consistant.

Escape est fun mais ne se renouvellera pas énormément malgré les "extensions" incluses. C'est bien d'avoir un tel jeu à proposer à ses joueurs (ou à ses "non-joueurs"), car c'est speed, immersif, original, mais une fois qu'on aura joué un certain nombre de parties, il faudra éventuellement se tourner vers les deux extensions (non incluses celles-ci) pour approfondir le sujet. 

 


  • Premières parties électrisantes
  • Intense à jouer/rapide à installer
  • Matériel de qualité (produit en Europe)

  • Devient répétitif
  • Expérience variable selon le public
L'AVIS DES JOUEURS

4 avis pour ce jeu

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