LE TEST DE CELESTIA - BIG BOX
Un jeu de Aaron Weissblum
Illustré par Gaetan Noir
Edité par BLAM !, Heidelberger Spieleverlag, Jolly Thinkers
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 01/2025
De 2 à 6 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Aventure, Aviation, Fantastique, Locomotion et voyage
Mécanismes : Bluff, Gestion de main, Hasard, Stop ou encore
Types de jeu : Jeu d'ambiance, Jeu de cartes
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 50
Configurations testées : 3, 4, 5, 6 joueur(s)

Introduction

Celestia est un jeu d’Aaron Weissblum paru en 2014, mais il s’agit de la réédition d’un jeu plus ancien (publié en 1999) appelé Cloud 9. En deux mots : du stop-ou-encore avec un peu de roublardise et de bluff. Une Big Box est sortie en début d’année incorporant les deux extensions Coup de pouce et Coup de théâtre, mais aussi une variante pour deux joueurs ainsi que quelques goodies bonus. On en parlait dans cette news.

Dans Celestia, que faisons-nous ? Un·e capitaine est désigné·e et lance les dés en fonction de l’ile qu’il souhaite atteindre. Les autres joueurs doivent décider s’ils font confiance et restent avec le capitaine ou s’ils descendent du vaisseau pour récupérer un trésor sur l’ile où l’aéronef est actuellement posée. Si le capitaine ne peut pas résoudre l’évènement et jouer les cartes réclamées par les dés alors on se crashe et on repart de zéro. Quoi qu’il en soit, on désigne un nouveau capitaine. La partie continue jusqu’à ce qu’un joueur ait gagné 50 points de victoire.

Évidemment, plus on avance et plus les risques sont importants, et plus on jette de dés, mais plus les trésors sont juteux aussi ! Quelques cartes sont la pour pimenter le jeu et ajouter un peu de chaos : relance des faces blanches, descente forcée du navire, jet-pack pour ne pas se crasher quand les autres subissent un échec, etc.

 

Contexte

J'avais découvert le jeu à sa sortie en 2014 et depuis on a enchainé les parties avec les enfants mais aussi avec des amis. Celestia est un jeu qui s'explique assez facilement et peut être joué avec presque tout le monde. Si l'on connaissait la première extension, on a pu découvrir l'autre et les petites variantes pour par exemple jouer à deux. Je suis incapable de dire combien j'ai fait de parties depuis sa sortie, mais probablement plus de cinquante ! C'est le jeu qui sort facilement avec un public peu aguerri au jeu de société moderne.



ACCESSIBILITE DES REGLES
16,5
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Un livret grand format qui détaille chaque élément, chaque extension a droit à sa double page avec la mise en place spécifique, des exemples, des illustrations, tout y est.
Une aide de jeu assez gigantesque sert à rappeler les effets de chaque carte et quand ils se déclenchent. L'éditeur a même prévu des autocollants si vous préférez le texte aux icones, mais ça implique de "sleever" toutes les cartes. Il y aura quelques retours aux règles, mais plus pour incorporer ou enlever une extension. On retrouve très facilement ce que l'on recherche.

 

QUALITE DU MATERIEL
16
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


Une grande boite carrée avec un thermoformage qui accueille l'aéronef et aussi la chaloupe, mais aussi toutes les cartes et les pions qui sont désormais des Twinples. J'aurais préféré un thermoformage en carton, mais celui-ci est quelque peu fonctionnel. Anecdotique ou indispensable (choisissez votre camp) vous avez plusieurs planches de punch afin de personnaliser votre aéronef, personnellement je me suis satisfait de la version classique, mais c'est tout de même la première chose qu'a fait ma fille. On apprécie les illustrations de Gaetan Noir de type aquarelle. Dans l'ancienne version, on devait toujours expliciter les cartes spéciales et on gardait le livret à côté. Dans cette version on a une grande aide de jeu en carton qui fait bien l'affaire.

Nous avons un jeton devant nous qui sert à rappeler notre couleur, mais pas seulement. Sur celui-ci nous avons une illustration qui nous indique l'ordre des cartes. Dans le deck de cartes, nous avons plus de Boussoles bleues que de Parafoudres que de Cornes de brumes, et enfin les Canons noirs sont minoritaires. Cela semble peu important, pourtant cette info donne une idée des probabilités quand on lance le dés. Si on a deux canons, il y a des risques que le voyage se passe mal :)

THEME
14
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Une des forces de Celestia c'est son thème et son univers, très attractif, on comprends vite ce qu'il faut faire, c'est une bonne porte d'entrée dans le jeu. La matérialisation de ce thème fantastique de ce vaisseau qui progresse dans le ciel en allant d'île en île et devant faire face à toutes sortes d'aléas, dont la "mutinerie" interne, je trouve que ça nous raconte bien quelque chose. En ayant beaucoup joué le thème a fini par s’effacer pour moi, mais c’est vrai que c’est par ce thème que je présente le jeu : on vole dans notre aéronef d’îles en île, on est attaqué par des oiseaux, des pirates, ou des éclairs qui zèbrent le ciel, c'est vivant. On peut aussi noter que les extensions expriment cette volonté, c’est des ajouts mécaniques mais qui fonctionnent dans la thématique aussi. Les personnages donnent du relief au jeu, même si mécaniquement je suis moins fan, j’en reparle plus bas.

DUREE DE VIE
13
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
De petites règles additionnelles
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Les extensions sont faciles à ajouter/enlever, notamment grâce à la règle qui nous indique tout cela parfaitement.

Coups de pouce
Cette extension propose de nouvelles cartes qui offrent une nouvelle mécanique (les coups de pouce) et une carte pouvoir différente par personnage. Les coups de pouce sont intéressants car il ajoutent la possibilité d'aider un capitaine, d'autant que ce sont des points en moins si on les a toujours en fin de partie. Une extension qui ne complexifie pas le jeu mais le modifie simplement. Les personnages donnent de l'épaisseur, même si j'ai du mal à les trouver indispensables, d'autant que les pouvoirs ne se valent pas, le vert permet de retourner un dé avec la face épée sur sa face blanche, tandis que le joueur bleu peut lui remplacer le capitaine, etc.

Coups de Théâtre
On est moins convaincu par celle-ci où désormais un joueur peut fuir avec la chaloupe et réaliser son trajet à côté de l'aéronef. Elle a a le mérite de faire intervenir une autre structure en trois dimensions (la chaloupe donc) mais on n'a pas trouvé que cela avait un apport si intéressant au jeu. On pourra toutefois intégrer les cartes spéciales comme l'espionne, l'envie pressante, ou le nouveau matos qui permet de défausser toute sa main pour en piocher autant de nouvelles. Pratique quand les cartes que l'on a ne nous conviennent pas.

Dans cette grosse boite, on a aussi des Goodies. À la table, on ajoute systématiquement les cartes goodies qui s’intègrent simplement et la cité Matrioshburg qui vient en plus. Celle-ci nous offre un choix parmi trois : au lieu de piocher une carte, on peut aussi défausser tout ou partie de notre main pour en repiocher de nouvelles, ou bien troisième possibilité, on peut aussi remettre un trésor pour tenter sa chance et en prendre un autre plus intéressant. C'est un ajout qui agrandit l'espace de décision sans alourdir le jeu.

Je reviens aussi sur la variante à deux joueurs. À 2 joueurs Celestia est tout de même moins intéressant. Cette variante nous permet de jouer avec 3 pions au lieu d'un seul, et on peut à son tour en faire descendre un pour piocher plus de cartes. Cela permet d'être mieux armé pour braver les dangers. Cette variante a le mérite d'exister, mais elle implique de préparer un deck particulier et donc de trier le jeu ... Au final elle ne nous a pas convaincu. Celestia est un jeu qui se révèle quand on est plusieurs autour de la table.

Celestia se joue facilement avec un public de découvreurs, mais il peut aussi sortir entre joueurs aguerris quand par exemple on est six à la table. Si vous faites découvrir le jeu, jouer sans les extensions, c'est mon conseil, vous pourrez les intégrer plus tard si les joueurs sont partants. Celestia est un jeu que j'ai beaucoup joué et depuis il est concurrencé par d'autres titres comme Deep Sea Adventure de Jun et Goro Sasaki (Test par ici) ou surtout MLEM Space Agency de Reiner Knizia (dont vous avez le Test également).
Je dois avouer que j'ai une petite préférence pour ce dernier, je m'y retrouve plus en tant que joueur avec ses majorités, la course à certains spots, les stats des dés que l'on peut partiellement maitriser. Pour autant avec un public amateur Celestia fonctionne beaucoup mieux, il est plus simple à appréhender, il est aussi beaucoup plus joli avec ses illustrations aquarelles, se veut plus largement fédérateur.

MECANISMES
11,5
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Une diversité pas toujours équitable
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

La mécanique est fluide, on démarre avec des cartes, le capitaine lance les dés et chaque joueur décide s'il descend ou reste pendant le tour de table. Ce moment dépend des joueurs présents : personnellement j'aime quand les joueurs se décident vite pour fluidifier l'expérience, j'apprécie moins quand ça stagne parce qu'un joueur hésite trop, ou parce qu'il surveille son téléphone hum... À six joueurs, ce genre de comportements peuvent vraiment faire durer la partie significativement. Parfois, le jeu peut s'enrichir d'un peu de bluff et ça peut aussi faire durer le tour, mais en dynamisant l'expérience, on peut très bien tenter de faire croire que l'on va passer le chemin sans encombre, alors que l'on n'a pas ce qu'il faut en main.

Parfois, on ne va pas suivre le capitaine et descendre, non pas parce que l'on ne lui fait pas confiance, mais parce que le tour suivant, c'est nous le capitaine et qu'il nous faudra lancer les dés et que nous n'avons que peu de cartes en main. Il y a un peu de gestion de main. Quelques cartes ajoutent un peu de chaos, pour relancer les dés d'un joueur, faire descendre un joueur, etc. Cela donne de la vie, sinon tout serait trop prévisible, c'est un chaos qui sert le jeu, mais qui peut déplaire.

Le jeu comporte un composante de chance : on peut lancer les dés et ne faire que des faces blanches, par exemple. Les cartes trésors que nous prenons ont une valeur variable selon la cité (située dans un delta, tout de même). Les quatre premières cités comportent chacune une carte Trésor longue vue qui rapporte 2 points de victoire, mais qui peut aussi être défaussée pour passer sans encombre la cité suivante si nous (on un autre joueur) ne pouvons résoudre un événement. Dans une partie, j'ai vu un joueur tenter une stratégie osée de descendre à la première cité pour ne pas être capitaine et ainsi garder ses cartes, et aussi tenter de récupérer une longue-vue pour aller plus loin le moment venu et il faut reconnaitre que ça marche assez bien.





16,5
16
14
13
11,5


81%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 23/01/2025

Est-ce que tout est indispensable ? Non pas vraiment, mais disons que pour 35 € prix boutique, vous avez le jeu et les extensions plus les Twinples, les variantes. Cela coûte à peine plus cher que le jeu de base et une extension le tout dans une belle boîte qui accueille tout le matériel. Cette Big Box est adaptée pour les fans du jeu et de l'univers avec ses Twinples, son aéronef personnalisable, les goodies, etc.

Celestia est un jeu que nous avons beaucoup, mais alors beaucoup pratiqué. Il a pour avantage des règles simples, un chouette thème et une belle réalisation. Il s'explique très facilement même avec des nouveaux joueurs. Cela a longtemps été ma référence en jeu de stop-ou-encore comme je vous le disais, même si aujourd’hui je joue plus souvent à MLEM qui correspond plus à ce que je recherche dans ce genre de jeux. Mais ce n'est pas le cas du public à qui je le propose et Celestia reste toujours un bon jeu passerelle pour sortir en famille, avec un peu de bluff et de prise de risque et quelques éclats de rire quand on s'écrase tous. Le jeu est bien édité et profite d'une belle présence sur table avec son chemin de tuiles et son aéronef en 3 dimensions et un bel univers qui donne un vrai plus au jeu.


  • Belle présence sur la table
  • Un peu d'interaction
  • Fluide

  • Le hasard peut irriter
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