LE TEST DE BITOKU
Un jeu de David Turczi, Germán P. Millán
Illustré par Edu Valls
Edité par Devir, Iello
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2021-00-00
De 1 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
A partir de 120 minutes

Thèmes : Fantastique, Mythes et croyances
Mécanismes : Dés, Pose d'ouvriers
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Expert
Nombres de parties jouées : 7
Configurations testées : 3, 4 joueur(s)

Introduction

Bitoku de Germán P. Millán est sorti en version originale en 2021. On en parlait dans cet article. Un an plus tard il est arrivé en français chez Iello.

Le grand esprit de la forêt se meurt il est temps de lui trouver un remplaçant. Bitoku est un eurogame avec plusieurs mécaniques, de la gestion de ressources, du placement et déplacement de dés, de la gestion de main, de la construction de bâtiments, de la collection.

 

 

 

Contexte

On y a beaucoup joué au moment de sa sortie en version originale avec des joueurs confirmés, sa version française nous a poussé à le ressortir toujours avec des joueurs confirmés.



ACCESSIBILITE DES REGLES
7,5
Clarté du livret de règles
Mal organisé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles peu claires
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Nombreux points problématiques
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Les règles m'ont laissé perplexe, pendant la lecture, j'avais du mal à comprendre ce que je devais faire dans le jeu, et finalement comment le jeu fonctionnait.

Elle est un peu chafouine cette règle, elle nous parle d’éléments qui sont évoqués quelques pages plus loin, pour nous renvoyer vers une autre page... Il faut être tenace pour ne pas perdre patience. Il faudra la lecture de tout le livret de règles pour comprendre le jeu, ainsi vous allez lire le corpus sans réussir à forcément comprendre. J'aurais préféré que l'on commence par m'expliquer les différents éléments du plateau, avant de dérouler un tour de jeu. En général, on retrouve le décompte à la fin du livret voire sur le dos. Ici vous retrouvez cet élément important au milieu du livret. Tout est fait en dépit du bon sens. Une fois que vous avez compris le jeu, plus besoin du livret, à part peut être pour comprendre un icône précis.

Nous avons une énorme double page qui nous sert d'aide de jeu, mais cela n'empêche pas malgré tout d'avoir besoin de ressortir la règle pour tel ou tel point que l'on aurait oublié, et qui ne figure pas dans l'aide de jeu.

QUALITE DU MATERIEL
12,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Choix peu judicieux. Manipulations assez laborieuses
Qualité des illustrations
Travaillé


Bitoku fait dans la grandiloquence, nous avons un énorme plateau qui va se placer au centre de la table. À moins d'avoir une énorme table, les joueurs seront placés à sa gauche et à sa droite, ce qui ne favorise pas la lecture du jeu. En effet le jeu comporte énormément d'iconographies différentes qui se noient sur un plateau très coloré, certes magnifique, mais qui pose des problèmes de lisibilité. Il est probable que vous deviez vous lever de table pour voir les jetons placés sur le coté opposé. À mon sens, un gros problème de conception.

Les illustrations signée par Edu Valls nous rappellent l'univers de Mononoke Hime, l'animé de Hayao Miyazaki. Concernant les cartes il réussit à rendre un travail agréable à la rétine en ne perdant pas l'efficacité de l'iconographie.

Niveau matériel on reste dans la grandiloquence, jetons de meeples de tout type, bâtiments, ressources, bois, jade, pierre, saké, ainsi que les meeples de nos pions joueurs représentant des esprits de la foret qui auraient pu recevoir un autocollant pour être plus personnalisé, plutôt que d'avoir trois meeples par joueur qui ne servent pas à grand chose, le premier étant sur la piste de points de victoire (un pion rond aurait suffit et permis de placer les pions les uns sur les autres contrairement à nos meeples. le suivant est utilisé pour la piste de cartes Bitoku, et le dernier pour l'ordre du tour.

Le plateau central est double couche permettant de modifier certains éléments pour bénéficier d'une variabilité des parties.

THEME
10
Objectifs du jeu clairs
On a une vague idée de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Quelques éléments sonnent juste
Cohérence du thème
Certains éléments ne collent pas au thème

On ne va pas se mentir, le thème est plaqué, totalement plaqué, tellement plaqué que sur une première partie vous allez avoir du mal à ce que les actions soient logiques avec le thème...  Après plusieurs parties certaines choses vont faire sens, mais on reste dans un jeu à points de victoire, ce qui ne me dérange pas outre mesure dans un eurogame où je ne cherche pas à vivre une grande aventure, mais dans celui-ci, ce choix thématique rend difficile l'explication ainsi que la compréhension de la règle.

DUREE DE VIE
14,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
De petites règles additionnelles
Essouflement du jeu
Assez surprenant

Le jeu est très variable, vous ne ferez pas la même chose en fonction des éléments sur le plateau, tuiles, cartes etc, même si cela consistera tout de même à analyser le plateau et les différentes options qui s'offrent à vous à plusieurs moments du jeu.

MECANISMES
14
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Bitoku est un jeu qui utilise beaucoup de mécaniques différentes, de la gestion de ressources, des objectifs, de la collection, du placement de dé, de la construction de bâtiments, de la majorité, et même une sorte de gestion de main ou deck building. J'allais oublier du tableau building avec la construction de notre plateau. En conséquence, les tours de jeu peuvent être longs, d'autant que l'on a en tout 36 actions dans la partie, ce qui n'est pas rien.

Le tempo du jeu est important voire primordial, en effet les dés peuvent bloquer les dés de valeurs inférieures. Nous sommes dans un jeu de combos : en réalisant telle action on va débloquer telle autre action etc. L'interaction est intéressante, le placement des dés qui bloquent les autres joueurs, les majorités sur les pistes, les bâtiments que l'on va construire afin que les autres joueurs les utilisent pour nous faire gagner des points de victoire. L'interaction est tellement importante dans le jeu que je déconseille fortement d'y jouer à deux, on y perdrait tout le sel.

Un petit mot sur le tempo qui est une force du jeu. Avant de jouer un de vos trois dés quelque part, il faudra d'abord le débloquer en jouant une carte sur son plateau, ensuite ce dé sera placé dans une zone d'action et pourra bloquer les joueurs qui ont des dés de valeurs plus faibles. On peut trouver d'autres moyens de les débloquer pour gagner du temps. Mais à un moment on peut décider de traverser la rivière (afin de récupérer un des 3 bonus de la zone), ce faisant notre dé n'étant plus présent dans la zone d'action, il n'a plus cet effet bloquant. C'est la aussi une des subtilités du jeu, à quel moment je "traverse", est-ce que je peux attendre au risque qu'un autre joueur traverse avant moi et prenne le bonus que je convoitais. En lisant son jeu, mais aussi le jeu des autres, des fois on se dit qu'il faut se hâter prestement, et d'autres fois que l'on peut prendre le temps. C'est une interaction subtile qui donne un peu de vie au jeu, on reste pas centré sur notre plateau, on lève les yeux pour analyser ce que vont faire les autres.

On apprécie sa liberté : nous avons plusieurs axes dans le jeu, mais aussi plusieurs façons de faire la même chose, par exemple pour récupérer des ressources, je peux tout simplement placer une carte sur mon plateau, mais je peux aussi en plaçant un dé dans la zone correspondante, ou encore en avançant mon meeple sur les cartes Bitoku. C'est un élément que je trouve intéressant dans un jeu, car si une action est bloquée, on trouvera une voie différente pour l'accomplir, peut être un peu moins intéressante que le plan A, mais ça nous débloque.


Nous sommes dans une salade de points dans le plus pur style Feld, ce qui nous pousse à construire une stratégie en choisissant des axes, tout en s'adaptant aux opportunités qui ne manqueront pas d'arriver. Tous les axes stratégiques se valent, si on arrive à les mener à terme, et parfois il vaudra mieux se détourner de l'un pour aller vers un autre.

Comme je le disais plus haut, on a trois manches soit 36 actions en tout, ce qui est conséquent. Quand on débute la partie on planifie les axes que l'on va privilégier tout en s'adaptant aux choix que le jeu nous propose. En fin de partie on va finaliser notre plan, par exemple je pourrais décider d'aller au bout de la piste de sagesse pour marquer un maximum de points, réaliser les objectifs des cartes vision ou tout simplement compléter ma collection de cartes Bitoku pour, la aussi, marquer des points. Avec la pratique et la maîtrise, et à force d'optimisation et de combos, on réussit à faire plus de choses en autant d'actions. Il en résulte la sensation qu'il pourrait y avoir un tour ou deux en trop, et on se retrouve frustré de manquer de frustration (positive). Vous savez, cette sensation qu'il vous a manqué une action, ou au contraire que vous avez fini juste sur le fil.  Autre conséquence, si vous connaissez bien le jeu, vous avez un avantage dans la lecture du plateau et des combos et cela peut se retrouver dans le score de fin de partie, mais finalement, c'est normal que l'expérience soit récompensée.



7,5
12,5
10
14,5
14


64%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 13/01/2023

Le jeu a bien buzzé, particulièrement à cause de son titre. Qui dit buzz, dit forte attente. J'ai le sentiment que cet élément joue contre lui, et les retours depuis sa sortie française sont plus froids. Pourtant, si l'on fait abstraction de son thème plaqué qui n'aide pas à la compréhension, la profusion d’icônes différentes sur un plateau coloré et magnifique, mais surchargé, et à la limite de l'illisible. Sans oublier la règle qui est passée pas loin de la catastrophe industrielle.

Si l'on met de coté tous ses défauts éditoriaux on a un jeu avec un mélange de mécaniques qui se combinent bien entre elles, j'ai beaucoup apprécié ce mécanisme de placement déplacement originale qui offre un tempo original avec une interaction serrée et du blocage de dés qui crée une tension palpable à la table.

Un jeu qui offre une richesse et une variabilité importante, une certaine profondeur aussi, plus on joue et plus on maîtrise, une belle courbe d'apprentissage. Bitoku n'est certes pas très original, il mixe surtout diverses mécaniques empruntées à droite à gauche (enfin surtout à un certain Stefan Feld), mais il le fait bien et surtout, il réussit à être ludique avec ses combos, ses enchaînements. Malheureusement tous ces défauts peuvent être rédhibitoire aujourd’hui, quand l'offre de jeux est pléthorique.


  • la mécanique de dés
  • les combinaisons

  • Le théme transparent
  • Visuel trop chargé
  • Régles un peu contre intuitives
  • pas intéressant à deux joueurs
L'AVIS DES JOUEURS

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