LE TEST DE 7 WONDERS DUEL – AGORA
Un jeu de Antoine Bauza, Bruno Cathala
Illustré par Miguel Coimbra
Edité par Repos Production
Distribué par Asmodee
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2020-10
De 2 à 2 joueurs , Optimisé à 2 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 40 minutes

Thèmes : Antiquité, Mythes et croyances, Religion, Urbanisme
Mécanismes : Collection/famille, Draft, Tir à la corde
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 10
Configurations testées : 2 joueur(s)

Introduction

Il y a des jeux que l’on sort depuis des années et dont on ne se lasse pas. 7 Wonders duel (Test) fait partie de ces pépites qui ne prennent pas une ride. Surement un des meilleurs jeux pour deux joueurs de ma ludothèque. Simplicité des actions et stratégie profonde, diversité des conditions de victoire, belles illustrations, bref le combo gagnant ! Autant vous dire que les amoureux du titre de chez Repos Production attendent beaucoup de cette extension qui se doit d’être à la hauteur du jeu de base. Après Panthéon (Test) qui avait fait ses preuves malgré une qualité du matériel assez décevante (voir plus bas), que nous propose le célèbre duo Antoine Bauza & Bruno Cathala dans cette dernière parution ?

 

Contexte

Arrivée sous le sapin, la boite a vite trouvé des amateurs pour la tester. Les habitués comme les néophytes ont voulu tenter la version politique de ce classique. Il faut dire qu'elle était attendue cette extension ! C'est en tant que grand fan du titre que je vais aborder l'analyse de ce nouvel opus. Alors la déception sera-t-elle au rendez-vous ? Continuerai-je à admirer l'ensemble de cette œuvre ludique ? Vais-je encore poser une question avant de débuter véritablement cet article ? Mais non, allons-y ! 

 



ACCESSIBILITE DES REGLES
15,5
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Pas de gros problème spécifique
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Une règle aérée, des illustrations précises, des exemples concrets ; on reconnaît tout de suite l'exigence des auteurs et de l'éditeur pour offrir un livret de règle à la hauteur de la renommée internationale du titre. Le fascicule est agréable à prendre en main, pas besoin de l'étaler sur la table, les chapitres se distinguent très facilement, nous faisant gagner un temps précieux pour trouver le point de règle litigieux le cas échéant. Tous les symboles sont expliqués à la fin du livret. Bien qu'un index complet reprenne l'ensemble des iconographie, une poignée d'entre eux auraient peut-être mérité une explication plus approfondie pour éviter tout doute dans leur application.

 

QUALITE DU MATERIEL
16,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement bien pensé et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Très travaillé


La dernière extension en avait déçu plus d'un par la qualité du matériel, cartes Guilde qui se décollent dans les coins, plateau Panthéon à consolider sur la pliure au bout de quelques parties... L'éditeur a-t-il corrigé le tir sur cette édition ? A priori oui. Après une dizaine de parties, le matériel est toujours comme neuf. Rien à redire à ce sujet.
Les nouveaux cubes représentant notre influence au sénat sont de bonne qualité mais semblent tout droit sortis d'un film de SF, ou plus précisément d'une boite de Terraforming Mars, leur donnant un côté anachronique... dommage.

La boîte de jeu est bien remplie et l'ergonomie très bien pensée. On n'a pas l'impression d'acheter du vide quand on ouvre la boîte, impression que nous avons tous rencontré un jour ou l'autre, notamment dans le domaine des extensions.

La force de 7 Wonders duel réside aussi dans la qualité de son iconographie. Toujours bien pensée, elle prend une part très importante dans cette extension et reste intuitive pour l'ensemble d'entre elles.

Et que dire des illustrations ? Miguel Coimbra prête encore une fois tout son talent d'illustrateur à cette extension. Peut-être un peu moins de détails dans cette édition, plus portée sur les personnages que les monuments, mais toujours un véritable régal visuel.

 

THEME
16,5
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Thème fouillé

Tout concourt à nous plonger dans les intrigues politiques de la Grèce antique. Le nouveau plateau modulable qui s'insère sous la piste militaire nous offre une vue plongeante sur le Sénat (quelque peu déserté). On retrouve bien l'ambiance des relations politiques dans le choix des cartes. Préférez-vous avoir de l'influence au sénat en recrutant un sénateur qui tentera de contrôler une des chambres ou embaucherez-vous un comploteur pour prendre l'avantage sur votre adversaire de manière moins orthodoxe ? L'extension propose une nouvelle condition de victoire qui respecte parfaitement le thème, la victoire politique ou l'art de contrôler les 6 chambres du Sénat. Nous voilà donc bien plongé dans ce nouvel univers.

 

DUREE DE VIE
16,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
Variantes très réussies
Essouflement du jeu
Se renouvelle sans cesse

Voilà un jeu dont on ne se lasse pas ! La diversité des stratégies et des conditions de victoire font de 7 Wonders duel un classique indémodable. Cerise sur le gâteau, l'extension nous propose beaucoup d'éléments qui renouvelleront vos parties. Tout d'abord une nouvelle condition de victoire pour laquelle vous tenterez de prendre la majorité dans l'ensemble des six chambres du Sénat. Viennent ensuite les nombreuses cartes Complot qui vous permettront d'attaquer votre adversaire ou de vous donner un bel avantage lors de la résolution de la carte. Enfin une multitude de Décrets positionnés sous chacune des six chambres, accessibles au joueur remportant la majorité dans une chambre du Sénat, vous permet de recevoir de réels avantages comme par exemple recevoir une pièce lorsque vous ou votre adversaire investit dans une carte rouge. L'ajout des Décrets donne une certaine asymétrie entre les joueurs et renouvelle complètement les parties. La force de cette extension est d'apporter tous ces nouveaux éléments sans dénaturer le jeu de base. Agora est comme une nouvelle épice qui vient améliorer notre plat sans en dénaturer le goût. On peut se resservir sans indigestion !

 

MECANISMES
15
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Une des richesses de 7 Wonders reste la fluidité des tours. L'extension n'apporte aucune lourdeur dans l’enchaînement des prises de cartes et le jeu se joue toujours sans temps mort. 

La principale différence avec le jeu de base est l'arrivée d'un certain chaos. Les joueurs qui aiment le titre pour le contrôle quasi parfait qu'il propose, seront peut-être un peu perturbés dans cette extension. Ici, les intrigues politiques seront propices à des retournements de situation imprévisibles et des coups bas qui pourront faire grincer des dents. Panthéon nous avait déjà donné un aperçu de quelques fourberies comme le vol de cartes ressources ou de merveilles mais dans cet opus, les mauvais coups montent d'un cran, rien n'est acquis et tout peut se perdre ou être dérobé. Prenez donc garde à vos cartes, sous, merveilles, cubes d'influence... Pour ma part, cet ajout d'incertitude m'a convaincu, apportant des retournements de situation de dernières minutes et des envie de vengeance savoureuses, rendant les parties plus mémorables encore.

Une autre différence notable est la part belle faite à l'asymétrie. Alors que le titre se reposait jusqu'à présent sur un affrontement équilibré, à peine perturbé par les jetons Progrès, les nouveaux Décrets offrent des avantages assez importants, engendrant une asymétrie beaucoup plus forte. Une fois un Décret débloqué, vous serez tenté de l'exploiter au maximum tant que vous serez majoritaire dans la chambre qui le propose, impactant par là votre stratégie. Exit la routine, on s'adapte aux Décrets pour tirer le meilleur de leurs avantages ! Le fait que certains décrets semblent plus avantageux amène une nouvelle tension se jouant au cœur du Sénat pour contrôler la chambre qui accueille ce décret fructueux ou empêcher son adversaire d'abuser de son pouvoir. Certains joueurs n'apprécieront pas ce déséquilibre, trouvant certains pouvoirs trop avantageux, d'autres comme moi se précipiteront dessus pour tenter une nouvelle stratégie.

La nouvelle condition de victoire est à la hauteur de ces consœurs, nous forçant à surveiller une ligne de plus pour empêcher l'adversaire d'être mis K.O par surprise. Soyez bien vigilant aux nombre de cartes bâtiment que possède votre adversaire car associées aux cartes Politiciens, elles permettent de placer d'avantage de cubes au Sénat lors de la résolutions des cartes politiques. Mais ne perdez pas de vue la piste militaire qui peut aussi renverser l'influence au Sénat ne faisant plus perdre de l'argent à votre adversaire lorsque vous dépassez ses frontières mais vous permettant de rajouter un cube influence au Sénat ou d'éliminer un cube adverse et de déplacer un des vôtres. Il faudra jongler habilement entre le rajout de cubes et le déplacement de ceux-ci pour imposer sa majorité et gagner immédiatement la partie.

Enfin, les cartes Complot offrent un avantage non négligeable et permettent de faire des coups bas à l'adversaire mais leur résolution est quelque peu laborieuse, se faisant en trois temps. Vous devez l'acquérir grâce à l'obtention d'une carte comploteur, puis glisser une carte dessous pour la préparer lors d'un prochain tour et enfin la résoudre au début d'un futur tour. Mais au vu de la puissance des cartes Complot, il est plutôt bienvenu que nous les utilisions qu'avec parcimonie au risque de créer trop de chaos dans ce jeu si bien équilibré. 

L'arrivée des Sénateurs, qu'ils soient Politiciens ou Comploteurs, bouleversent un peu la mécanique habituelle. Exit la collection de ressources qui permet d'acquérir les cartes de son choix. Avec cette extension, il faudra remplir sa bourse pour payer les Sénateurs qui sont de plus en plus chers, et vous devrez peut-être plus qu'à l'accoutumée défausser des cartes pour mendier quelque piécettes.

 



15,5
16,5
16,5
16,5
15


85%

L'avis de mattravel

Testeur Ludovox.fr

Publié le 15/06/2021

Les fans sont-ils de bons critiques ? À première vue, la réponse est non tant ils semblent acquis à la cause. Mais ne sont-ils pas plus facilement déçus également ? Oui car la déception est souvent proportionnelle aux attentes. La balance est donc plus ou moins équilibrée au final !

On ne sait pas si cet opus vient clore la trilogie 7 Wonders Duel mais si c'est le cas, il le fait en beauté. Le thème est au service du jeu, la mécanique s'étoffe, les sensations de jeu s'enrichissent et le titre n'est absolument pas dénaturé par ces rajouts. On garde l'essence de la mécanique du jeu de base, soit une confrontation entre deux joueurs qui construisent leur cité en piochant des cartes dans une structure qui les sépare. Cette extension est assez riche pour ne pas donner envie d'en rajouter. Je me suis surpris à ne pas avoir encore testé les deux extensions de 7 Wonders Duel ensemble mais je n'en ressens pas encore le besoin, craignant sûrement de rajouter de la crème sur la crème.

Les habitués s'y retrouveront, certains seront déboussolés par la perte de contrôle apportée par les cartes Complot alors que les autres se régaleront des retournements de situations. Certains jalouseront le pouvoir récupéré par leur adversaire grâce aux Décrets, d'autres loueront cette part asymétrique bienvenue. De mon côté, vous l'aurez compris, ces nouveaux éléments m'ont entièrement conquis !


  • une nouvelle condition de fin
  • l'extension ne dénature pas le jeu
  • thématique pertinente
  • interaction renforcée
  • une asymétrie renforcée avec les Décrets.
  • retournement de situation grâce aux cartes complot

  • Plus de chaos
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