LE TEST DE 50 CLUES SAISON 2
Un jeu de Jeppe Norsker
Distribué par Blackrock Games
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2021-11
, Optimisé à 1 joueurs
A partir de 16 ans
Durée moyenne d'une partie : 90 minutes

Thèmes : Enquêtes et Policiers
Mécanismes : Narratif
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur, Expert
Nombres de parties jouées : 3
Configurations testées : 2 joueur(s)

Introduction

La trilogie Marie est une série de trois boîtes (ben oui) proposant une histoire parsemée d’énigmes à résoudre pour avancer. Des cartes à marier entre elles, des codes à entrer… et une application sommaire seront le seul matériel que vous utiliserez. Cette trilogie est qualifiée d’Escape thriller car son univers est clairement destiné aux adultes avec un thème glauque et des illustrations en noir et blanc (et rouge) qui appuient le côté sombre de l’objet. Si elle est une suite à 50 clues, la trilogie précédente où l’héroïne, folle, s’échappait de l’asile pour…(?), elle peut se jouer sans avoir pratiqué la première saga. À noter que vous ne ferez le jeu qu’une seule fois, les énigmes résolues, il n’y aura plus aucune surprise à recommencer.

Contexte

50 clues revient. Et pourquoi pas. La trilogie avait plu, même si plusieurs points n’avaient pas convaincu : illustrations pas toujours explicites, énigmes parfois peu originales, pas forcément claires, histoire bancale. Il y avait le parti pris de faire d’une héroïne incontrôlable, le centre d’une histoire barrée, et cela changeait. Au bout du compte, on avait quand même passé un bon moment, et même si on ne se souvient plus vraiment de tout, il n’y a aucune raison de ne pas se remettre à suivre les traces de Marie et découvrir si, comme le titre le premier épisode, cette dernière est « morte ou vive ?».

 Just played si vous avez raté la saison 1.



ACCESSIBILITE DES REGLES
13,5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Gêne sur certains points de règle
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Les règles sont assez courtes. Il faut dire qu’il n’y a pas grand-chose à expliquer dans ce principe d’escape, le joueur étant au centre de l’action, son observation, sa réflexion, sa déduction étant ses armes. Tout est expliqué sur deux cartes et dans une petite vidéo, qui vous donnera les clés de la mécanique. En gros, si vous savez faire la différence entre un chiffre noir et un chiffre rouge, vous savez jouer. On pourra par contre se poser des questions sur la fiabilité des réponses (voir plus loin).

QUALITE DU MATERIEL
12
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Correct


Produit jetable (l’enquête ne se fait qu’une fois), le matériel est basique. De grandes cartes format tarot, une application avec trois fenêtres, sans musique d’ambiance ni fioriture et peu de couleur si ce n’est du rouge, le reste étant gris, vous accompagneront dans votre quête. Le site sur lequel il faut se connecter (attention d’avoir les numéros d'achat) se borne à valider les codes que vous entrez. Avons-nous besoin de plus ? Pas vraiment, cette sobriété convient à l’univers froid du jeu.

THEME
11,5
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Respect du thème

Le thème est ce qui peut attirer (pour changer des « je suis prisonnier dans un endroit, je dois sortir » ou des aventures colorées aux quatre coins de la planète), il peut aussi rebuter. Ici, c’est morne, avec de la violence gratuite. Rappelez-vous que l’héroïne était capable de tuer pour rien dans le précédent épisode, et cela vous donnera une idée de l’ambiance. Ces épisodes conservent l’ambiance initiale, on ne va pas rigoler, c’est sûr. Si le thème est fort, la narration est par contre légère, se bornant souvent à enchaîner les scénettes plutôt que développer une trame scénaristique, voire de s'arranger avec une certaine logique.

DUREE DE VIE
12
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Que dire d’un jeu qui ne se joue qu’une fois. Oui, il a une durée de vie réduite. Comme tout escape game, vous ne referez pas la partie, ou alors dans quelques années. Le mieux est encore de donner/prêter/vendre la boîte, à moins que vous ne soyez collectionneur. Ou Alzheimer. Attention : cette fois, on vous demandera de plier une carte. Pas la bonne idée si vous pensiez vous en séparer ou le prêter. Quant à la diversité des parties, les énigmes sont plutôt abstraites (nombres).

MECANISMES
13,5
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Les mécanismes sont à la fois uniques et multiples. Niveau corps du jeu, il suffit de savoir compter, additionner ou soustraire pour prendre les bonnes cartes dans le paquet.  Ils sont également multiples car les énigmes font appel à diverses méthodes : codes/combinaisons (beaucoup), observation, assemblage mental de formes géométriques, triangulation sur carte routière, des sons à écouter etc. Comme dit dans la section règle, c’est le joueur, encore plus que dans des jeux de plateau, qui fait le jeu au travers de son ressenti et sa vision des choses, sa déduction et son habitude de ce type d’exercice. Les notes sont donc un peu hors propos, puisqu'ici il n'est pas question de stratégie ou de planification.

 



13,5
12
11,5
12
13,5


58%

L'avis de morlockbob

Testeur Ludovox.fr

Publié le 05/05/2022

Marie revient et est toujours aussi déjantée. Amateur de sensations glauques vous trouverez un univers aux antipodes des Escapes habituelles (Desckscape, Unlock…). Le thème peut aussi gêner, il faut le savoir. Le dessin s’est amélioré et remplit son rôle, à la fois visuel et d’ambiance, naviguant dans les teintes sombres. Niveau énigmes, cette trilogie plaira plus aux fans d’Exit que de Unlock, dans le sens où les questionnements sont en grande partie sur des combinaisons, des codes. C’est récurrent, au cours des trois aventures, on a parfois l’impression que l’auteur a trouvé un bouquin genre «  mes 100 codes à craquer » tant il en essaime à tour de bras. Idem pour son amour du parcours et de la carte IGN. On arrive quand même par moment à tomber sur des choses différentes (les indices sonores, la visualisation spatiale, labyrinthe, puzzle…) qui aèrent le déroulement. Niveau narration, si cela ne commence pas mal, ça s’épuise assez vite, enchaînant les avancées par à-coups de point A en point B en point C jusqu’à la surprise de fin de chapitre, et offrant une conclusion rapide à un récit linéaire. Mais surtout, la traduction s’est ratée sur les prénoms. Emilie et Marie se retrouvent en version originale à être Emily et Maria, ce qui peut vous bloquer totalement lors des  demandes d’indices puisque la réponse est fausse car en VO. (carte 14) ep 3.

Cette seconde trilogie est similaire à la première, au niveau de l’univers adulte, des illustrations, des énigmes et d’une narration fantastisco-thriller-choucroute. L’épisode 2 aura été mon préféré car plus varié, mais j’avoue que la quête, dans son ensemble, aura été pesante, ces énigmes, majoritairement abstraites, répétitives dans leur principe, m’empêchant de plonger dans l’aventure. Il y a de bonnes idées, de bons  passages, mais si vous aimez la variété, un style enlevé et un minimum d’immersion, 50 Clues n’est peut être pas la bonne série pour vous.


  • Parti pris de l’ambiance
  • Une appli sobre

  • Un récit faible
  • Erreur sur des indices
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