Terra Mystica : Sorcières et Aurènes [Guide Stratégique]
Ce guide dédié à des factions particulières est un prolongement du Guide Stratégique général pour Terra Mystica, que nous vous invitons à parcourir préalablement.
Si des abréviations telles que FAV11, +2PW ou encore TP >> 3 ne vous disent rien, consultez le Glossaire.
Rappel du périmètre [?] : jeu de base (carte et factions), configuration 4 joueurs.
Sorcières
Attention cependant, cette arme est à double tranchant : essaimer trop de Dwellings sur des hexagones difficiles à rendre directement adjacents participe contre l’objectif de 3 villes. Vous aurez en effet rarement trop de 7/8 Dwellings pour y arriver, vous n’avez donc quasiment pas de marge pour en détacher en dehors des limites pressenties pour vos villes. La forteresse n’est en tout état de cause pas un passage obligé, ce qui fait des Sorcières une faction au gameplay flexible, pouvant s’adapter au contexte et en particulier à la tournure de la première manche. Nous y reviendrons en détail. |
Elles aiment | Elles n’aiment pas |
Au final, sauf cas particulier, une combinaison parmi les 4 hexagones centraux semble le meilleur choix, en fonction des voisins certains ou probables : C4-F4 |
Ouvertures Autant l’objectif de fin de partie (achever des villes et connecter le réseau) et les moyens d’y parvenir sont assez limpides, autant les multiples ouvertures valables avec cette faction nécessitent d’être détaillées.
Navigation Cette première famille d’ouvertures se décompose en deux groupes, qui nécessitent d’accéder à une Navigation d’au moins 1, d’une façon ou d’une autre. |
Une variante plus exotique consiste à se passer de C5 via une Navigation de 2. Elle peut être une roue de secours si ACT5 vous échappe ou si C5 est pris avant, notamment par des Magiciens du Chaos débutant en D7.
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SH précoce
Mais c’est également une alternative de repli par défaut si vous n’avez pas pu accéder à la Navigation ou si vous débutez quatrième et que les trois premiers joueurs ont rushé FAV11 sans que vous puissiez rien y faire. C’est moche, mais ça peut arriver. Au lieu d’un TE, votre TP peut donc se transformer finalement en SH.
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Aurènes
La plupart des observateurs considèrent les Aurènes comme une faction très faible, et il est bien difficile de leur donner tort. Les statistiques du jeu en ligne basées sur plusieurs milliers de parties ne mentent pas. En particulier chez les joueurs peu expérimentés, leurs résultats sont très largement en dessous de la moyenne. Chez les bons joueurs, elles font (un peu) meilleure figure ; très certainement parce que ces derniers savent repérer les rares situations qui leur ouvrent des perspectives intéressantes. Elles souffrent cruellement de la comparaison avec leurs cousines Sorcières, au point qu’il n’est pas si facile d’imaginer des cas de figure où elles constituent un meilleur choix. En l’absence de capacité particulière, une raison de les choisir devrait être leur seule spécificité, à savoir leur SH. Seulement, comme le détaille le comparatif ci-après, sa supériorité par rapport à un classique Temple est loin d’être écrasante. De manière difficilement compréhensible, même le cout de construction du SA est à leur désavantage, avec un 4W8C qui fait mal. | ![]()
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La présence d’une faction Grise ou Bleue, en oblitérant cette hypothèse idéale, prend une tournure bien plus dramatique que pour les Sorcières. A l’instar des Fakirs [?], il est donc beaucoup trop téméraire de les choisir dans une autre position que dernier joueur. Ces paramètres conduisent, une fois compilés, au raisonnement suivant : une partie sans SH n’aurait pas de sens, puisque hormis la différence de cultes de départ, il vaudrait mieux alors avoir les Sorcières dans tous les cas. Vous la construirez donc, tôt ou moins tôt dans la partie. Jouer dispersé ou contre nature étant l’assurance d’un mauvais résultat, leur style de jeu s’oriente subséquemment vers la maximisation de plusieurs cultes. |
Forteresse vs Temple
En revanche, le gain de faveur est identique, et l’impact sur les cultes est relativement comparable. En effet, l’action spéciale, permettant de monter de 2 cases sur un culte au choix, correspond grosso modo au revenu de +1P du Temple, en supposant que le Prêtre obtenu soit envoyé sur un culte.
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Ceci étant, cette opposition est parfois sans objet, puisqu’il est théoriquement possible de ne pas trancher et débuter par SH et TE en manche 1. Lorsque la situation ne se prêtre pas à un rush Dwelling, cette ouverture n’est d’ailleurs a priori pas une mauvaise idée (voir Exemples de partie ci-dessous). |
Elles aiment | Elles n’aiment pas |
Hexagones de départ
C4-F4 |
Exemples de partie
Manche 1 : un choix va être à faire entre différentes ouvertures, dont vous trouverez le détail à la rubrique Ouvertures plus haut dans cet article (Guide des Sorcières). Il s’agit de planifier pour s’appuyer alternativement lors des deux/trois premières manches sur vos deux forces : la navigation et la capacité à profiter des bonus de culte. Voici quelques plans tous faits en fonction de la tuile pointage de manche 1.
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(*) : L’ouverture SH + TE
La première étape obligatoire consiste à se munir de BON6, ce qui fait déjà bonne partie du boulot et combote de toutes manières avec la construction de la SH. Il manque encore 2W2C : de bons gains par les structures seront nécessaire pour ACT3 et si possible ACT4
Ce démarrage permettant de surbooster un culte en première manche vous dessine une seconde manche toute tracée, au détail près que vous êtes désormais sans le sou : étendre vos Dwellings, avec un peu de retard. Si BON4 est par bonheur accessible, vous devriez pouvoir en construire deux (voire 3 si le bonus de culte était une pelle), sous réserve de parvenir à vous procurer les pièces nécessaires. |
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TheGoodTheBadAndTheMeeple 17/11/2015
Je salue d’ors et deja une mise en page de haute volee !! Et un contenu qui plaira aux ferus de cet incontournable !
Cycnos 17/11/2015
Bravo bravo et bravo pour ce contenu de qualité.
Quasi parfait sur le fond comme sur la forme.
À tester dés ce soir ( parce que oui nous sommes mardi et tous les mardis soir c’est Terra Mystica depuis quelques semaines déjà) avec des amis. 🙂
Un grand merci pour ce travail.
Grovast 17/11/2015
My pleasure,
Si mes bafouilles servent pour de vrai à des joueurs c’est cool (des fois je me demande… 🙂 ).
Umberling 17/11/2015
Superbe ! Congrats pour ce bel article.
Zuton 17/11/2015
Quel boulot ! Je suis im-pre-ssio-nné comme d’hab’ !
Sur le fond, je ne suis pas assez expert sur le jeu mais je suis certain que les aficionados apprécieront les conseils !
Sur la forme, je me demande si tu ne devrais pas écrire un guide non pas stratégique cette fois mais plutôt sur comment mettre en page un article ! Cela aiderait grand nombre de rédacteurs ! Moi, en tout cas, je serais preneur ! 🙂
Djinn42 17/11/2015
Grand malade.
morlockbob 17/11/2015
vous me faites peur parfois… 🙂
M3th 17/11/2015
Je te confirme grovast tes guides stratégiques ( tzolkin, myrmes…) sont très utiles pour nous joueurs ! J’ai hâte de découvrir à que jeu tu vas d’attaquer ensuite ( je ne joue pas encore à terra mystica). Un grand merci!
Justdim 02/12/2015
Salut Grovast.
Pour commencer merci beaucoup pour tes différents guide stratégiques qui sont très détaillés et très utiles.
Je me suis inscrit sur le site juste pour te laisser ce petit message…
J’ai joué les sorcières aujourd’hui contre ma femme qui avait les halfelins et je lui ai dit que je jouais ce peuple pour tester ton guide. Je te remercie car j’ai enfin réussi à gagner contre elle (142 à 126). Mais a cause de toi elle m’a traité de tricheur et m’a fait comprendre qu’elle ne jouerait plus contre moi à Terra Mystica dans ces conditions… :'( . Je lierai donc tes guides en cachette car j’ai trouvé ça plutôt plaisant. À bientôt 🙂
Grovast 02/12/2015
Hello,
Quel honneur de susciter une création de compte 🙂
Et oui en effet, le guide stratégique peut poser souci si il créée chez son lecteur un décalage de niveau avec ses joueurs habituels. La seule solution pour équilibrer étant de faire suivre lesdits guides à ta partenaire (si tant est qu’elle trouve ça lisible).