Tekhenu : De l’ombre à la lumière

Tekhenu est la dernière création de David Turczi, auteur prolifique que l’on ne présente plus (Anachrony, Excavation Earth, Kitchen Rush) et Daniel Tascini que l’on avait découvert avec Tzolkin en 2012 et qui fait du bruit ensuite avec Teotihuacan, et Trismegistus (que des noms en T comme Tascini… appelez-moi Sherlock ! ^^).

Quand j’ai vu la boite, mais surtout le plateau avec son obélisque au milieu, ses 6 zones d’actions, j’ai pressenti une odeur d’usine à gaz. Pour vous faire une idée, je vous conseille le Ludochrono qui résume les mécanismes du jeu en moins de 7 minutes, ce qui est vraiment une performance pour un jeu qui fait bien ses 30 pages de règles.

Nous l’avons essayé pendant le week-end Ludovox et j’en suis sorti quelque peu mitigé, mais les a priori c’est fait pour être bousculé, non ? Je suis donc reparti avec la boîte, pour voir ce qu’il avait dans le bide… 

 

Draft ton dé 

Tekhenu prend place dans l’Égypte ancienne : vous allez créer et développer le site de Karnak, construire des statues, des temples des bâtiments et honorer les dieux. Tout cela est surtout un prétexte pour un jeu à points de victoire et d’ailleurs les règles ne s’embêtent pas trop à vous immerger dans un contexte, elles vous envoient direct tailler des pierres, pas vraiment de préliminaires. Au boulot !

Tekhenu c’est avant tout un jeu de draft de dés : nous choisissons un dé dans une des 6 zones du plateau autour de l’obélisque et accomplissons l’action. Cette mécanique de dés est bien connue, et plaisante puisqu’elle offre quelques dilemmes intéressants. Quels dés prendre pour quelle action ? Quel dé je laisse ? etc.

 

 

Le jeu nous propose un double dilemme. D’abord, les dés peuvent être utilisés pour activer le pouvoir du dieu du « quartier » ou pour récupérer des ressources. Mais en plus, en fonction de là où se trouve le dé (et de sa couleur) il peut être considéré pur, impur, ou interdit. Cela a son importance : comme le soleil tourne autour du soleil (matérialisé dans le jeu par l’obélisque qui tourne), les dés vont tour à tour devenir purs, impurs et interdits, et on peut anticiper cela.

Dans les croyances des égyptiens, on pesait les âmes sur la balance de Maat. Ici c’est prétexte (oui encore) à créer un dilemme mécanique malgré tout intéressant puisqu’il faut équilibrer ses dés « purs » et « impurs » au risque de perdre des points si on penche trop vers l’impur. Mais c’est surtout ce qui régit l’ordre du tour, et dans ce type de jeu, c’est quand même un point important pour avoir le contrôle des opérations. 

 

 

Usine à gaz égyptienne

16 actions et 16 dés et on ne pourra pas tout faire. Il faut donc prioriser et planifier, se projeter dans une ou deux stratégies et le jeu est suffisamment riche pour en éventualiser plusieurs. Tout le monde commence avec une carte Décret. Une bonne idée pour mentaliser un plan, une ligne de conduite.

Chaque zone d’action est donc lié à un dieu et évidemment tout est interrelié : les ateliers permettent de produire des ressources, indispensables dans ce genre de jeu, mais il faudra descendre son marqueur de bonheur (ben oui, vous faites bosser votre peuple !), construire des statues outre les points de victoire, permet aussi de bénéficier d’un bonus quand les autres joueurs réalisent l’action où la statue est placée. Les piliers proposent une autre sorte d’interaction puisque vous allez les placer sur la zone du temple et vous marquerez des points en fonction des bâtiments que vous aurez créés ici, mais comme dans Teotihuacan vous aurez aussi des bonus de connexion en fonction de la tuile.

 

 

Avec le dieu Thot vous allez pouvoir gagner des cartes technologies, l’axe le plus intéressant du jeu selon moi, puisque cela donne des bonus et un petit côté moteur (par exemple quand vous faites l’action de tel quartier, alors vous gagner une ressource), ou des cartes one shot qui vous donneront un coup de pouce au bon moment. Vous pouvez aussi grâce à ce dieu gagner des cartes Décret qui seront des points de victoire en fin de partie (selon une condition, faut pas rêver) ou encore des cartes one shot, pour économiser des actions. Pratique. 

 

 

L’aspect « usine à gaz » est tout de même renforcé par le nombre de ressources différentes à dispo : le papyrus pour acheter des cartes ou bien augmenter la piste de population qui est elle-même corrélée avec le bonheur (impossible de monter le marqueur de bonheur plus haut que le marqueur population).

Le granit permet de fabriquer des statues et sert aussi dans les piliers avec le calcaire. N’oubliez pas le pain pour fabriquer des bâtiments et en sus il en faudra pendant les décomptes, sinon le peuple gronde et casse tout… non en fait vous perdez juste 3 PV. 😉

 

Les piliers et les bonus de connection

 

Un peu d’opportunisme

Je n’ai rien contre l’opportunisme qui est une notion intéressante en soi, mais parfois, dans un jeu expert, il faut admettre que ça peut faire grincer des dents, surtout quand tout à coup la tuile colonne i-dé-ale apparaît suite à l’action d’un autre joueur et qu’elle va nous permettre un coup fumant… même punition avec les cartes.

On retrouve ici ce même travers que dans Teotihuacan avec la construction de la pyramide où l’on marquait des points supplémentaires si les couleurs des tuiles du dessous correspondaient avec la tuile que l’on posait, et parfois on marquait des points sans rien faire, sans le mériter. Pas ce que je préfère. 

 

Retour d’Egypte

L’édition est vraiment agréable : on a un énorme plateau, avec des illustrations dans les tons de sable, les plateaux perso sont ajourés, les tuiles épaisses et de bonne qualité, les pions sont en bois, etc.

De ce côté-là, rien à redire, même l’obélisque fait plutôt bonne figure avec son plastique gravé de Hiéroglyphes (même si son utilité s’avère discutable en jeu – surtout qu’il cache un côté du plateau, certains joueurs l’enlèvent d’ailleurs).

Par contre, les règles sont quant à elles tout à fait perfectibles. On commence par nous expliquer les différents concepts et c’est plutôt bien vu, néanmoins on passe son temps à reprendre la règle, surtout dans la première partie. Plusieurs éléments ne coulent pas de source, il faut aller dans les annexes pour trouver la réponse.
De plus, la version française est entachée de plusieurs erreurs importantes, comme le nombre de dés à 2 joueurs. La règle confond aussi les notions de Pénombre et Obscurité, ce qui occasionne des ratés. Un errata a été publié sur le site, mais avouons que ça ne fait pas très sérieux. Heureusement, l’iconographie et l’ergonomie sur le plateau sont de bonne qualité.

Autre point négatif : le jeu perd en fluidité à cause des nombreuses manipulations qui surviennent à chaque rotation de l’obélisque, et cela peut nous « sortir » du jeu. Néanmoins, on peut aussi tenter de l’anticiper, car on sait que tel dé va passer « pur » dans deux tours, etc.

Au final, malgré ces bémols, on a plutôt passé un bon moment. Comme dirait un auteur que je connais, « voilà une usine à gaz comme on les aime ! ». Il est plaisant de mélanger la planification à long terme et la stratégie plus à court terme. Plusieurs axes sont possibles et l’on a envie d’essayer de nouvelles choses, même si je le répète, il faudra quand même pas trop se disperser.

Cela étant dit, on ne m’enlèvera pas de l’esprit que le jeu aurait pu être un peu plus épuré. Après 5 parties, on se pose encore des questions de règles sur des détails, ce qui vient parasiter l’expérience. Je garde la sensation que ce Tekhenu est un peu inutilement compliqué. Pas simple de faire simple… et profond !

 

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7 Commentaires

  1. Grovast 10/12/2020
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    Merci pour ce ressenti.

    Et là je ne peux pas m’empêcher de ressortir l’interview de D. Turczi : « Au total, je pense avoir passé 10 jours à travailler sur Tekhenu, y compris la relecture des règles ! »

    Le résultat est certes solide pour un investissement aussi modéré (auquel il faut par ailleurs ajouter celui du co-auteur, probablement plus conséquent), mais comme toi je pense qu’il y avait moyen de polir encore un peu plus tout ça.

    • atom 11/12/2020
      Répondre

      Je l’avais oublié ce passage tiens. J’aime beaucoup ce auteur parce qu’il tente des choses plutôt originales, mais je commence à en revenir car il est dans un cycle de production important et qu’un jeu c’est de la maturation. Barrage c’est 3 ans de travail et je ne sais pas combien de parties.

    • Trulk 22/01/2021
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      Turczi a travaillé sur le mode solo principalement non ? N’est pas un jeu de Tascini ?

  2. dewe 11/12/2020
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    trés bon article qui résume bien  ce jeu, j’ajouterai que cela ressemble plus à un patchwork d’actions qu’à un jeu unique tellement les actions ne sont pas du tout intuitives et on a du mal à tout gérer même pour des joueurs experts, pour moi c’est quasi indigeste….

    de plus la grosse boulette dans la règle Française est inacceptable au vu du prix du jeu

     

    • atom 11/12/2020
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      C’est un peu ça, ça devient indigeste. On a enchainé les parties avec ma compagne pour justement intégrer le jeu et la mécanique, mais même comme ça, on s’est trouvé plus d’une fois dans des questions lié à la règle et non au jeu. mention spéciale sur la dernière ou ma compagne fait une action, puis le tour suivant on se rend compte qu’elle n’était pas licite car on avait oublié un point. Bon bah tant pis, on ne va pas revenir en arrière.

    • ArnaudTh 11/12/2020
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      Son prédécesseur Teotihuacan a l’air moins fouillis, malgré la diversité des actions possible celles-ci semblent davantage connectées entre elles ?… peut-être que le fait qu’on tourne en rond autour du plateau dans Teotihuacan donne aussi l’impression que le jeu est plus « ramassé », ça le rend plus lisible en terme de gameplay. Qu’en pensez-vous ?

  3. Salmanazar 11/12/2020
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    Malheureusement, le couple Problème de règles/traduction et Pixie Games revient trop souvent pour moi. Du coup, je n’achète plus leurs 1ers tirages malgré la qualité ludique de leurs jeux.

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