LE TEST DE TEOTIHUACAN CITY OF GODS
Teotihuacan_La_cite_des_dieux_Jeux_de_societe_Ludovox
Un jeu de Daniele Tascini, David Turczi
Illustré par Odysseas Stamoglou
Edité par NSKN Games
Distribué par Pixie Games
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2018-09
De 1 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie entre 90 et 120 minutes

Thèmes : Antiquité
Mécanismes : Cartes personnages, Collection/famille, Déplacement, Placement, Pose d'ouvriers, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 4
Configurations testées : 2, 3 joueur(s)

Introduction

Bienvenue dans l’Ère Précolombienne ! Dans Teotihuacán nous avons le temps de 3 éclipses (ou 3 manches) pour marquer le plus de points de victoire, principalement en participant à la construction de la grande pyramide de Teotihuacán, mais aussi en grimpant sur les pistes des 3 temples. Nous allons apprendre des technologies nous permettant de réduire le coût d’une action, ou de gagner du cacao une fois le tour du plateau effectué, etc. Chacun notre tour, nous devons déplacer un de nos ouvriers-dés de 1 à 3 cases dans le sens horaire et réaliser l’action du lieu. Avant cela, nous devrons payer autant de cacao que de dés de couleurs différentes (le cacao est la ressource de base et elle est primordiale, indispensable même).

Nous réalisons donc l’action avec un niveau de force qui dépend du nombre de dés à notre couleur et/ou de la valeur. Quand notre ouvrier dé a réalisé son action, (par exemple ramasser du bois), il augmente de niveau. C’est comme cela que nos dés évolueront pendant la partie.

Nos ouvriers vieillissent, selon leur valeur, les actions n’auront pas la même force, mais aussi selon le nombre de nos dés présents sur le lieu. Quand ils passent de vie à trépas, nous pouvons gagner une récompense, mais aussi, et surtout nous montons sur l’allée des morts, source de points de victoire pendant les décomptes des éclipses.
Quand un de nos dés passe à 6, il meurt et en plus de gagner un bonus, on va gravir la piste des morts qui est un des moyens de « faire du point du victoire ».

Nous pouvons aussi ne pas réaliser l’action et prendre autant de cacao (+1) que de dés différents. Le joueur avec le plus de PV l’emporte.

Contexte

D'abord, nous avons effectué une partie test à deux joueurs pour bien comprendre les tenants et aboutissants. À mi-partie on a décidé de rebooter le jeu et de se lancer dans la vraie partie. Après deux sessions à deux joueurs, nous en sommes venus à la conclusion que le jeu prendrait toute sa saveur à 3 ou 4 joueurs et nous l'avons alors proposé dans notre association.



ACCESSIBILITE DES REGLES
12,5
Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Certains points ne sont pas évidents
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Avec Teotihuacán, nous sommes dans un eurogame exigeant, certains parlent de "jeux velus", terme que je n’aime pas vraiment, car il transpire le sexisme. Mais pour Teotihuacán si on utilise cette dénomination pour dire qu’il va falloir fouiller dans la toison pour en tirer quelque chose, alors ça lui va à merveille, car la règle est bien drue. Qui plus est, la mise en place en place est assez longue.

Il faudra ressortir le livret de règles pour expliciter les tuiles découvertes, certaines ne sont pas évidentes. Les premières parties il peut être nécessaire de ressortir la règle pour les décomptes des éclipses, pourtant tout est marqué sur le plateau, mais ça n'est pas intuitif. Une aide de jeu n'aurait pas été de trop.

Je trouve qu'il manque de démarcations, quand on recherche une information on se retrouve à tâtonner un peu.
Pour autant les règles sont claires et les ambiguïtés levées, mais je n'aurais pas refusé une table des matières pour pouvoir aller directement à la section qui nous intéresse.

QUALITE DU MATERIEL
15,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Une jolie boite bien pleine, pas d'insert, mais des sachets zips à profusion.
Le matériel est de bonne qualité. Concernant le plateau il est fonctionnel, pour chaque zone de production nous avons une abscisse et une ordonnée pour récupérer nos ressources selon notre nombre de dés et leur valeur.
Néanmoins tout autour des zones d'action, nous avons moult détails qui nous immergent dans l’Amérique latine précolombienne. J'apprécie ces illustrations, même si je comprends qu'elle puisse ne pas faire l'unanimité. Les tuiles de la pyramide sont en bois blanc peint du plus bel effet et cela lui donne un certain cachet, une aura, un magnétisme (quoi j'en fais trop ?).

THEME
14
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Respect du thème

Teotihuacán est un eurogame où le thème est présent, mais seulement en surface, on réalise bien vite que l'on se construit un moteur de points de victoire plus qu'une pyramide. Néanmoins, le thème permet d'expliquer le jeu et de comprendre la mécanique, et ce n'est pas rien ! On appréciera de voir au milieu du plateau la pyramide se construire petit à petit, cela permet de rester un minimum dans l'ambiance.

DUREE DE VIE
15,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
Variantes très réussies
Essouflement du jeu
Se renouvelle sans cesse

Le jeu permet toutes les libertés, vous pouvez jouer avec une version standard ou un démarrage asymétrique ; vous pouvez changer les tuiles de technologies pour varier les plaisirs et les stratégies ; et vous pouvez même changer les zones de jeu de sorte qu'elles ne soient pas dans le même sens, mais de manière totalement aléatoire... Si vous aimez le jeu alors vous allez apprécier toutes ces petites attentions mais pour réellement en profiter il faudrait déjà le sortir sur la table plus de 10 parties. 

 

 

MECANISMES
14
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Alors côté fluidité, dites-vous bien qu'à notre tour de jeu, nous avons une action et une seule. Déplacer notre dé (ouvrier) de 1 à 3 cases et réaliser l'action. Pour autant, nous avons trois dés ouvriers sur le plateau, cela nous offre une souplesse stratégique, mais aussi des moments de réflexion intenses qui peuvent prendre un peu de temps. Il n'est pas rare que nous changions nos plans à la dernière minute, car les actions des adversaires ont rendu des lieux trop coûteux ou au contraire plus économiques (en cacao). L'étendue de nos possibilités est importante pendant la partie.

L'opportunisme est, pour un eurogame de ce calibre, assez important, spécialement sur la construction de la pyramide ou en plaçant nos tuiles de construction on peut gagner des points de victoire supplémentaires si on fait correspondre les symboles avec des tuiles déjà placées. Cerise sur le gâteau on peut monter sur une piste du temple si le symbole est de la couleur du temple. C'est sur cet élément que l'opportunisme est le plus agaçant, quand vous venez de construire avec des tuiles qui correspondent peu avec le terrain déjà placé et que derrière ça, vous remettez des tuiles pour les autres joueurs et ça correspond bien avec les tuiles. Un peu rageant quand la victoire se joue à quelques points !

L'opportunisme est aussi présent sur les tuiles adorations, et surtout les masques. La stratégie des masques pour être intéressante demande d'en avoir beaucoup. Dans ce cas vous allez scorer à chaque phase d'éclipse. De 1 à 28 points. Mais j'ai de gros doutes qu'il soit possible d'avoir 7 masques différents, d'abord parce qu'il est possible de ne pas tous les voir pendant la partie, ensuite parce que cette stratégie est voyante et personne ne vous laissera la mener à son terme. Enfin, elle est coûteuse et elle vous obligera à délaisser la construction de la pyramide.

La pyramide, justement, est un moyen de marquer des points de victoire régulièrement pendant la partie, mais aussi de monter sur l'allée de la construction et le joueur avant le plus avancé sur celle-ci aura un bonus de points. Il me semble que c'est quasi impossible de s'en passer, si on peut la délaisser au début de la partie, pour gagner la partie il faudra s'y consacrer ensuite.

Dans la même veine, j'ai surtout la sensation qu'il y a des passages obligés. Les technologies au début de la partie. Peut-être la construction des bâtiments (cela coûte 2 bois) si notre départ le permet, les premiers sont mieux servis que les suivants, autant dire que si l'on passe après les autres ça devient clairement moins intéressant et il vaut mieux dépenser son bois pour la construction de la pyramide. Même si construire ces bâtiments permet aussi de monter sur l'allée des morts et pourquoi pas glaner un masque... Mais je me répète, si vous négligez la pyramide ce n'est pas la peine d'escompter jouer pour la victoire, vous pouvez peut-être le faire en début de partie mais il faudra y participer en milieu de partie.

Sur une première partie, la règle nous propose un départ imposé, le problème c'est que ça stéréotype un peu trop notre jeu. Nous avons suivi ce conseil, mais finalement une erreur de règle nous a amenés à rebooter la partie et on a choisi le véritable démarrage asymétrique qui est quand même bien plus plaisant puisque qu'il va impacter notre début de partie et nous donner les lieux d’où l'on démarre, mais aussi les ressources... Bien plus gratifiant.

Dans le mode asymétrique, quand on choisit nos tuiles de départ, on a un objectif pour la fin de partie, qui va peut être évoluer à la toute fin. C'est un élément que j'ai apprécié tout particulièrement car dès le départ on va pouvoir choisir la direction que l'on va suivre, et même se fixer des objectifs : "Je vais essayer de grimper tout en haut de la piste du temple vert car la tuile Bonus de temple correspond à ce que je pourrais faire. De plus, je vais me concentrer sur telle action pour arriver à mon but..." Cette planification à long terme est grisante, même s'il faudra s'adapter et modifier ses plans en cours de route.

 

 

 

 



12,5
15,5
14
15,5
14

Photo du profil de atom

77%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 28/02/2019

L'opportunisme, présent comme nous l'avons vu, n'est pas rédhibitoire pour moi, mais je sais qu'il va faire couiner certains de mes amis joueurs. Il faut reconnaître que des situations sont parfois à l'avantage d'un joueur sans qu'il ne l'ait forcément mérité. Dans un jeu qui dure bien deux bonnes heures, c'est à mon sens gênant. Mais ce qui me chagrine le plus c'est la sensation d'avoir des voies obligatoires. J'ai l'impression que je tenterais de démarrer de la même façon chaque partie : c'est-à-dire me ruer vers les technologies qui correspondent à mon jeu selon ma "planification" de départ.

Un autre élément qui m'a beaucoup gêné, c'est la configuration deux joueurs : celle-ci nécessite des ouvriers neutres pour simuler l'interaction d'autres joueurs, mais à l'inverse de joueurs humains, ceux-ci ne se déplacent pas, cela rend la mécanique un peu trop artificielle. Je recommande vraiment à partir de trois joueurs.

Teotihuacán n'est vraiment pas un "jeu kleenex", d'autant plus que l'explication des règles peut prendre un peu de temps. Attention d'ailleurs à bien tout expliquer car un mauvais départ peut ruiner votre partie !

Voici un eurogame de très haut niveau, je ne le conseillerais pas à tout le monde. Un bon mélange de planification et d'opportunisme (peut-être un peu trop d'opportunisme pour un jeu de ce type, selon vos goûts). J'ai apprécié la réflexion pendant la partie, les dilemmes, le fait de devoir changer de fusil d'épaule selon les actions des joueurs, l'asymétrie. 

Bref, si j'ai apprécié mes quelques parties de Teotihuacán, je l'ai trouvé globalement un peu aride et manquant de fun. Durant toute la partie, on calcule, et surtout à la fin où la dernière action peut faire la différence. Le côté usine à gaz m'a un peu déplu : beaucoup, presque trop de possibilités. De plus certaines voies stratégiques ne peuvent pas être menées à terme si le hasard ne nous le permet pas. C'est triste.

Au final, si je lui reconnais des qualités et que je ne refuserais pas d'y rejouer, Teotihuacán ne m'a pas tapé dans l’œil outre mesure. Il faut dire que la concurrence est rude aujourd'hui et que le tout manque un peu d'épure pour me convaincre totalement.

 

 

 


  • souplesse stratégique
  • nombreux moteurs de points de victoire
  • asymétrie

  • opportunisme
  • pas intéressant à deux joueurs
  • côté usine à gaz
L'AVIS DES JOUEURS

3 avis pour ce jeu

Lire les avis

Connectez-vous

71%