Solo is Beautiful #24 : Résistance!, Pillards de Scythie, Scooby-Doo : le jeu de plateau, The Art Project, Las Vegas

Retour de nos Solo is Beautiful ! Ils sont désormais déclinés en 3 parties : 

  • À ne pas manquer ! : pour ne rien rater des sorties solo du moment, chaque article vous mettra en lien les Just Played, Tests, et autres articles concernant les jeux 100% solo qui ne sont pas traitées dans cette chronique.
  • Lumière sur… : dans la mesure du possible, chaque article fera la lumière sur un titre exclusivement solo (en général de petit ou moyen format).
  • Enfin, j’aborderai comme avant des modes solo de jeux multijoueurs du moment. Concernant ces derniers, les appréciations étoilées que je porte répondent toujours à la question « Est-il intéressant d’acheter ce titre pour du jeu solo uniquement ? ».

 

Nous espérons que cette formule vous plaît ! N’hésitez pas à donner vos avis en commentaire ou sur les réseaux sociaux. Let’s go !

 

À ne pas manquer !

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Les Microgames

 
 Cette collection foisonnante de jeux au format miniature ne passe plus inaperçue. Parmi elle, des jeux Solo : repérez les boites beiges ! Notre Chronique dédiée est mise à jour régulièrement. 

 

 

 

Lumière sur…

Résistance!

  • Auteurs : Trevor Benjamin, Roger Tankersley, David Thompson
  • Joueurs : 1
  • Sortie : 2022
  • Thème : histoire, guerre d’Espagne
  • Type : Solo
  • Mécanique : draft, gestion de main
  • Mécanique du Solo : –
  • Objectif du Solo : BYOS
  • Durée : 30 minutes + 7 minutes d’installation
  • Place sur la table : 60×90 cm environ
  • Prix : 25 € en boutique
  • Nos rubriques : –

 

Résistance! est une des rares sorties exclusivement solo de chez Nuts! Publishing (on se souvient de Mini Rogue). L’éditeur revient dans sa ligne éditoriale pure avec un thème porté sur une période dramatique de l’Histoire : la résistance espagnole envers le régime fasciste de Franco, après la seconde guerre mondiale. C’est une bonne occasion de refaire l’histoire, cette fois en jouant.

 

 

Résister avec des cartes

L’objectif de la partie est thématiquement réaliste. Vous n’allez pas directement renverser Franco et libérer l’Espagne (sauf peut-être pour le mode Solo historique que l’on abordera plus loin), mais vous devrez faire le plus de dégâts possible au régime fasciste.

Plus de dégâts égale plus de points de victoire. C’est donc à la base un jeu de type BYOS (« Beat Your Own Score ») où vous tenterez d’améliorer votre score au fur et à mesure de vos tentatives. C’est vous-même qui mettrez fin à la partie jugeant le bon moment sans risquer de provoquer les conditions de défaite. Un barème final vous donne une appréciation, mais ici, atteindre simplement un score considéré comme victorieux est un challenge déjà très corsé. On verra plus loin que le jeu propose plus qu’un BYOS.

Si son thème baigne dans la guerre, Résistance! n’a rien d’un wargame, mais tout d’un jeu à base de cartes. Côté mécanique, il s’agit principalement de gestion de main. Lors de la mise en place, une phase de draft vous permet de construire votre pioche de 12 cartes Maquisard. 4 missions sélectionnées par niveaux (les faciles au début, les difficiles à la fin) seront disposées devant vous, chacune ayant un lot d’ennemis attachés, face cachée.

 

Les cartes mission sont vos objectifs à atteindre. Chacune à une valeur de défense à dépasser, déclenche des effets et rapporte des points de victoire.

 

Chaque tour de jeu vous piocherez 5 de vos maquisards, vous devrez choisir une mission et jouer vos 5 cartes. Le gameplay est minimaliste. La totalité de vos choix résideront ensuite en une question concernant la façon dont vous jouerez chacun de vos maquisard : vais-je le sacrifier pour un effet fort, ou bien le défausser, et le récupérer plus tard dans ma pioche pour un effet moins puissant ? L’enjeu est de mettre suffisamment d’effort pour remporter une mission (et vaincre au passage les ennemis les plus problématiques) sans toutefois brûler toutes ses réserves. Parmi la dizaine de missions que constituent la partie, vous ne pouvez vous permettre qu’une seule défaite. Il faudra donc viser juste pour économiser vos forces.

 

Cinq cartes Maquisards constitueront votre main chaque tour. Si on les défausse (caché), leur capacité est faible mais on les récupérera. Si on les sacrifie (révélé), on les utilise une fois et on ne les revoit plus.

 

Un gameplay limité mais rapide

Les règles sont dans l’ensemble bien écrites, même si certaines informations importantes sont difficiles à retrouver. Par exemple, j’ai dû relire plusieurs fois les règles pour savoir ce qu’il advenait des ennemis restants après avoir réussi une mission (il faut les défausser). Rien de grave mais il faut insister sur la relecture.

Le jeu est difficile. Il y a une certaine courbe de progression, car on apprend à connaître les cartes et ce que l’on peut se permettre d’investir ou pas pour une mission donnée, mais elle sera limitée pour deux raisons :
– La première est l’absence de contrôle. On subira la pioche des 5 maquisards qui constitueront notre main à chaque tour de jeu sans pouvoir y faire grand-chose. Même si l’équipe est draftée, on doit composer seulement avec la pioche du tour présent. On avance à vue de nez, sans véritable vision stratégique.
– Deuxièmement, les occasions d’améliorer notre paquet de cartes sont quasi absentes. Tout se joue lors du draft et l’on essaye d’aller le plus loin possible avec ce que l’on a récupéré lors de la mise en place. J’aurais aimé pouvoir monter en puissance et améliorer mon équipe au fil de la partie en gagnant des recrues de plus en plus compétentes. Ce n’est pas vraiment ça, on reste plutôt au même niveau tout le long, car les cartes Maquisard que l’on va pouvoir gagner font à l’origine partie du même paquet. Le jeu n’a cependant pas vocation à être un deckbuilding. C’est un choix au détriment de la profondeur mais au profit de la simplicité.

On a le sentiment que pour gagner, être astucieux est indispensable, mais ne suffira pas. Il faut aussi que les planètes soient bien alignées, car la bonne pioche a aussi son rôle à jouer. Si elle vous fait des misères deux tours d’affilée, vous pouvez directement abandonner la partie, car il sera trop difficile de rattraper ce qui vous tombera dessus à chaque tour. Malgré tout, je n’ai pas eu cette sensation d’injustice ou de déséquilibre, que l’on peut voir parfois dans les jeux du genre. Le gameplay m’a semblé adapté au gabarit du jeu.

Manquer de visibilité et s’engager sur des missions sans connaître la nature des ennemis placés au-dessus, est une prise de risque supplémentaire.

 

No pasarán

Comme je le disais plus haut, le jeu ne se limite pas à un BYOS. Un livret de 8 scénarios à difficulté croissante est fourni dans la boîte. Pour chacun d’eux, vous trouverez un synopsis, quelques règles de mise en place, quelques règles spéciales, des cartes Mission imposées (au lieu d’être piochées au hasard), ainsi que des conditions de fin de partie (victoire et défaite). Mais ce n’est pas tout. Vous trouverez également une campagne en fin de livret. Elle est constituée de trois scénarios historiques, fidèles au contexte de la guerre d’Espagne. La campagne ne sera remportée que si vous réalisez le Grand Chelem, c’est-à-dire enchaîner des victoires sur les trois scénarios consécutivement.

Le livret de scénarios ne va pas revisiter le gameplay et vous en faire voir de toutes les couleurs. Il vous propose des défis calibrés et une échelle de progression étalée sur de nombreuses parties, car ils sont de plus en plus difficiles. Si vous adhérez au jeu, c’est bienvenu. S’il vous lasse déjà dans sa configuration de base, il n’apportera rien de plus.

 

 

En définitive, Résistance! est un jeu qui en vaudra la chandelle si vous aimez les formats courts, difficiles mais sans grande prise de tête et que vous n’êtes pas trop dans une optique déterministe, calculatoire. Il y a peu de maintenance, un gameplay simple mais une profondeur limitée, assez classique pour ce gabarit de jeu. Il occupera le temps d’une dizaine de parties au moins, avec une belle édition.

 

 

 

Pillards de Scythie

  • Auteurs : Shem Phillips
  • Joueurs : 1 à 4
  • Sortie : 2020
  • Thème : médiéval, invasions barbares
  • Type : compétitif
  • Mécanique : pose d’ouvriers, contrats, dés
  • Mécanique du Solo : automa
  • Objectif du Solo : victoire sur l’automa aux points
  • Durée : 60 minutes + 7 minutes d’installation
  • Place sur la table : 60×90 cm environ
  • Prix : 50 € en boutique
  • Nos rubriques : Ludochrono, Just Played, Test

 

Les jeux de Shem Phillips et collaborateurs occupent aujourd’hui une place de référence en matière de jeux de pose d’ouvriers. Si vous jouez régulièrement, impossible de passer à côté des trilogies médiévales démarrées en 2015 (Pillards de la Mer du Nord, Architectes du Royaume de l’Ouest, et de nombreux autres).

L’été 2023, nous avons été émerveillés par Legacy of Yu (le Just Played), que je considère comme l’un des meilleurs eurogames solo de tous les temps (rien que ça). Il fait figure d’aboutissement d’un long processus d’essais et de maturation au fil du temps, à travers les différentes œuvres de l’auteur.

De la même manière, d’aucuns considèrent Pillards de Scythie, sortis trois ans plus tôt, comme une version mûre et aboutie des Pillards de la Mer du Nord. En multijoueur, notre cher et regretté Mattravel avait relevé les qualités du titre dans ses articles (Just Played, Test).

 

 

Le mode Solo de Pillards de Scythie a fait parler de lui sur les forums BGG, et quelques voix aujourd’hui affirment même le préférer à Legacy of Yu. J’ai donc voulu voir un peu de plus près ce qu’il nous réservait, nous joueurs en solitaire exigeants !

Pour les mécaniques de base, je ne saurais que vous renvoyer vers les rubriques citées plus haut qui en font largement le tour. Le mode Solo de Pillards de Scythie reprend un système classique de la série des trilogies médiévales. Chaque partie est indépendante et vous allez affronter un automa qui dispose d’un paquet invariable d’une quinzaine de cartes. Quatre niveaux de difficulté sont proposés, chacun incarnés par une carte Automa différente. Celle-ci précise les provisions de départ, la force militaire de base, et éventuellement un revenu supplémentaire de l’automa.

 

La carte Automa (niveau de difficulté) en bas à gauche et son paquet de 15 cartes, en haut.

 

Chaque tour de jeu, l’automa jouera en premier et piochera une de ses cartes. Celle-ci est une sorte d’arbre décisionnel. Par exemple, si une colonie est disponible et que l’automa possède les ressources requises, il la pillera. Sinon, soit il fera le plein de provisions, soit il accomplira une quête gorgée de points de victoire, votre pire cauchemar. Vous aurez donc un petit peu de visibilité sur les enjeux de ce tour et du suivant, mais sans trop. Le hasard de la pioche reste important et l’automa pourra attaquer n’importe où sur le plateau, des cibles de faible intérêt aussi bien que d’énormes pactoles, sans que nous ne puissiez trop anticiper quoi que ce soit. Cela limite un peu l’élaboration de stratégies et force l’opportunisme, ou la réponse immédiate (action-réaction). C’est pour moi la principale limite du mode Solo.

À part ce point négatif, l’automa reste un adversaire que j’ai trouvé intéressant à affronter, notamment parce qu’il me semble bien calibré et assez constant d’une partie sur l’autre (sans doute dû à la maturité du titre). Pour les inquiets en manque de défi, la difficulté est très corsée. Je ne bats le second automa qu’une fois sur 3. En définitive, si vous aimez le principe de parties indépendantes avec automa, alors je vous recommande chaudement ce titre. Cependant, on reste dans un classique du genre, mais bien affiné.

 

 

À titre de comparaison, je trouve que Legacy of Yu se démarque sur plusieurs points. Sur les mécaniques, on est dans un domaine légèrement différent : une lutte contre le temps et contre des vagues d’ennemis, avec une pose d’ouvriers en filigrane, très secondaire. Mais surtout, il a de nombreux atouts : une mise en place rapide, une visibilité plus grande sur les tours à venir et avant toute chose : le système de campagne qui fait toute la richesse du titre. L’issue de chaque partie modifiera vos decks de cartes, et ajustera la difficulté en fonction d’une victoire ou d’une défaite. Pour tous ces arguments, je trouve Legacy of Yu bien plus intéressant dans l’optique d’un achat pour un jeu Solo. Je vous invite à lire le Just Played pour en savoir plus !

 

 

Scooby Doo – Le jeu de plateau

  • Auteurs : Guilherme Goulart, Fred Perret
  • Joueurs : 1 à 5
  • Sortie : 2022
  • Thème : Dessin animé
  • Type : coopératif
  • Mécanique : déplacement, gestion de main
  • Mécanique de solo : allié fantôme
  • Objectif de solo : comme en multi
  • Durée : 30 minutes + 4 minutes d’installation
  • Place sur la table : 90×90 cm environ
  • Prix : 55 € en boutique
  • Nos rubriques : Just Played

 

L’été dernier, je vous parlais de ce jeu familial coopératif avec une dimension nostalgique. En multijoueur, c’est un jeu plaisant bien qu’onéreux. Les mécaniques de base sont empruntées ici et là, mais leur agencement est propre. Le jeu tourne comme une horloge, avec des échanges constructifs et une bonne dynamique coopérative entre joueurs.

 

 

Le mode Solo propose de ne jouer qu’un seul personnage, avec un autre personnage « fantôme » en renfort. Ce dernier aura pour seul rôle de vous offrir 4 jokers à usage unique que vous pourrez utiliser n’importe quand durant la partie : sa capacité spéciale ainsi que 3 cartes Action piochées au hasard. C’est tout.

Ce système me rappelle celui de la plupart des jeux de la série Pandemic, sans pour autant égaler le sympathique mode Solo de Pandemic : La Chute de Rome, avec sa réserve de cartes Trésor (on en parle ici).

 

Malgré son côté canin, l’allié fantôme est simple mais sans bavure.

 

Le reste des règles est inchangé. À l’image du jeu multijoueur, les sensations seront bonnes, la réflexion autour des priorités intéressantes. Il manquera cependant tout le cœur interactif du jeu : la discussion avec les coéquipiers. Tous les jeux dits « Pandemic-like » jouables en solitaire souffriront de ce même mal (selon moi à l’exception une fois de plus de ce cher Pandemic : La Chute de Rome).

J’ai donc attribué une note moyenne, car c’est un jeu qui gagne à être joué à plusieurs. Cependant, en tant que joueur solitaire, si vous avez la fibre du collectionneur, ou bien si les échanges avec vos coéquipiers ne vont pas vous maquer, ou même si vous n’aimez tous simplement pas les gens, vous pouvez rajouter 1 à cette note !

 

 

The A.R.T. Project

  • Auteurs : Florian Sirieix, Benoit Turpin
  • Joueurs : 1 à 6
  • Sortie : 2023
  • Thème : cambriolage, international
  • Type : coopératif
  • Mécanique : gestion de main, communication restreinte, dés
  • Mécanique du Solo : allié fantôme
  • Objectif du Solo : comme en multi
  • Durée : 40 minutes + 2 minutes d’installation
  • Place sur la table : 60×90 cm environ
  • Prix : 38 € en boutique
  • Nos rubriques : Ludochrono, Just Played

 

Si vous avez croisé le Just Played de The A.R.T. Project cet automne, vous avez pu lire que dans l’ensemble, mon avis sur le jeu multijoueur est positif, avec quelques réserves. Il s’agit aussi d’un Pandemic-like dans lequel votre objectif sera de localiser puis de collecter des œuvres d’art dérobées par une organisation internationale de cambrioleurs : La Main Blanche. Pour un détail des règles, le Ludochrono ou le Just Played vous donneront les éléments.

J’ai relevé quelques atouts comme quelques casseroles. Mon principal écueil réside dans l’ambiguïté des règles au sujet de la communication aux autres sur le contenu de nos mains. On ne sait pas vraiment si on est autorisé à donner telle ou telle information, si bien que l’on ne sait pas vraiment si on a au final mérité la victoire ou pas.

Le reste du jeu est simple, fluide, rapide et plaisant à plusieurs. Il propose un niveau de difficulté élevé et un petit paquet de variantes apportées par les 6 scénarios, qui renouvellent bien le gameplay. Les échanges durant la partie sont vivants : on discute, on se concerte, on optimise. Mais cette sauce prend-elle en solo ?

 

L’allié peut récupérer des œuvres d’art si vous dépensez du carburant pour le déplacer dessus.

 

Je me contenterai ici de vous donner une idée des sensations car bon nombre de Pandemic-likes proposent un mode Solo assez peu recherché, histoire d’afficher « de 1 à X joueurs » sur la boite. Est-ce la même chose pour The A.R.T Project ? Allez, fini le teasing, passons aux réponses !

Le principe du mode Solo est globalement le même qu’en multijoueur, sauf qu’à la phase principale du tour de jeu, (celle où vous échangerez des ressources entre votre van et la réserve), au lieu de piocher 2 cartes et d’en jouer 1, vous piocherez 3 cartes et en jouerez 2.

Comme dans Scooby Doo – Le jeu de plateau, vous jouez seul sur le plateau, mais vous aurez à disposition un allié « fantôme », que vous pourrez occasionnellement contrôler. Il s’agit d’un autre pion joueur, mais vous n’aurez pas à gérer une autre main de cartes. Il s’agira simplement d’une aide optionnelle que vous pourrez déplacer au prix d’un jeton carburant, pour ajouter un dé et augmenter vos chances lors des combats.

La partie interactive avec les autres joueurs est supprimée. On pourrait penser que cette interaction faisait tout le sel du jeu, comme c’est le cas pour d’autres jeux coopératifs, mais je ne suis pas de cet avis. Si la communication était sujette à controverses en mode Solo multijoueur, ce problème s’est ici complètement évaporé. On est confronté chaque tour au même choix cornélien : quelle paire de cartes choisir sur les trois piochées. Chacun présente des avantages et des inconvénients. Ce choix-là reste complexe, mais moins lourd à gérer lorsque l’on est seul, et je l’ai trouvé plutôt plaisant. The A.R.T Project est un « puzzle game », un casse-tête d’optimisation. Ce genre d’exercice se prête bien au jeu en solitaire.

 

L’allié peut récupérer des œuvres d’art si vous dépensez du carburant pour le déplacer dessus.

 

Deuxième élément d’importance pour un bon Solo : le besoin de défi et de variété dans le gameplay. Ici je l’ai trouvé grâce aux 6 scénarios proposés. Comme je le disais dans le Just Played, chacun arrive avec son lot de variété dans le gameplay (mise en place, règles…) et surtout, ils ajoutent de la difficulté.

Si dans l’ensemble j’ai trouvé le mode Solo sensiblement moins difficile que le multijoueur, les scénarios m’ont apporté ma dose de défi. Si j’en veux encore plus, il ne me reste plus qu’à les refaire en mode Solo difficile. Pour un investissement dépassant de peu les 30 €, je trouve que cela fait l’affaire.

En définitive, tous les ingrédients d’un jeu plaisant en solitaire sont réunis selon moi : le style de jeu « casse-tête et optimisation », la mise en place et la maintenance légères, la variété du gameplay et une difficulté proposée par les 6 scénarios. Acheter the A.R.T Project pour y jouer seul ? Pour ma part c’est un « oui, ça se tient » !

 

 

 

Las Vegas

  • Auteurs : Rüdiger Dorn
  • Joueurs : 1 à 5
  • Sortie : 2018 (VF)
  • Thème : Casino
  • Type : jeu de dés
  • Mécanique : placement de dés, majorité
  • Mécanique du Solo : simuler les joueurs adverses
  • Objectif du Solo : comme en multijoueur (gagner le plus de points)
  • Durée : 20 minutes + 1 minute d’installation
  • Place sur la table : 60×90 cm environ
  • Prix : 25 € en boutique
  • Nos rubriques : Alea Jacta Est !

 

Terminons cette rubrique par une croquette bonus : un petit jeu de dés ! Las Vegas n’est pas nouveau, mais j’ai eu l’occasion de le découvrir récemment. J’ai eu de bonnes sensations avec ce jeu familial de majorité avec placement de dés. Je vous invite à jeter un œil à notre rubrique Alea Jacta Est ! pour avoir un résumé des règles. L’édition Ravensburger de 2018 apporte comme nouveauté une variante en solitaire qui n’existait pas dans l’ancienne version.

Le principe du mode Solo est plutôt original. Comme en multijoueur, 8 dés d’une même couleur vous seront attribués pour créer des majorités sur les 6 tuiles Casino. Chaque autre couleur représente un joueur adverse. À chaque tour de jeu, vous lancerez un dé pour chacun des joueurs, un de chaque couleur donc. Puis, comme pour le jeu classique, vous devrez choisir une valeur et placer tous les dés de cette valeur sur la tuile Casino correspondante.

Autrement dit, vous jouerez simultanément pour vous-même et tous pour les joueurs adverses, en tentant de trouver l’arrangement qui vous sera le plus favorable possible. Vous tenterez au maximum de mettre les autres joueurs en situation d’égalité sur une même tuile Casino, réduisant leur gain à zéro. Parfois, vous n’aurez d’autre choix que de limiter la casse ou de vous faire perdre une majorité. À la fin de la partie, une fois tous les dés placés, vous comparerez votre score au total des gains des joueurs adverses. Seul contre tous.

 

Les étapes de la partie en solo : 

 

Côté sensation, on troque le fun des parties multijoueurs contre un jeu de réussite. On traite les dés comme ils viennent, avec opportunisme. J’ai trouvé l’exercice plaisant. J’ai dû faire plusieurs tentatives avant de réussir à battre les adversaires.

Le livret propose des niveaux de difficulté supplémentaires, avec chacun des règles propres. En Difficile, vous contraindrez votre jeu en plaçant au préalable deux couleurs adverses au lieu d’une. En Expert, vous utiliserez moins de dés que vos adversaires. C’est corsé et cela restera intéressant le temps de parvenir à une victoire.

En conclusion, le travail de design fait sur le mode Solo mérite d’être salué, car il y a eu un réel effort qui a été produit et non pas un simple patch du mode Solo multijoueur. Cependant, on reste dans un petit jeu de réussite. Il sera tout à fait sympathique à découvrir si vous comptez acquérir le jeu pour y jouer en multijoueur. Il vous proposera également du défi. De là, j’émets un peu plus de réserves concernant un achat exclusivement pour y jouer seul. Si vous recherchez le format et le plaisir des jeux de réussite, ajoutez alors 1 à cette note.

 

 

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3 Commentaires

  1. Shoum 26/02/2024
    Répondre

    Petite rectification sur « Résistance ! » : ça ne se passe pas pendant la guerre d’Espagne, mais juste après la seconde guerre mondiale, quand des résistants espagnols ont voulu porter la lutte de l’autre côté des Pyrénées puis organiser des maquis un peu partout en Espagne.

    • atom 26/02/2024
      Répondre

      Merci, nous avons fait la modification. 🙂

  2. Groule 26/02/2024
    Répondre

    Effectivement je viens de relire le pitch d’intro et tu as raison. On corrige ça rapidement. Merci à toi

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