Pillards de Scythie : Shem Phillips, le retour

Les pillards de Scythie : Allons voir ailleurs si j’y pille “meilleur” !

Une boîte carrée, un logo de chez Pixie, un titre crédité Shem Phillips, des pillards en couverture… Hmm ça sent le déjà-vu non ? Bien sûr, puisqu’il s’agit de la revisite par l’auteur de son titre phare les Pillards de la mer du Nord édité en 2017.
Mais à quoi bon remanier un jeu qui a déjà connu son succès et dont les boîtes, certes longtemps en rupture de stock, seront de nouveau disponibles ce mois-ci ? Peut-être parce que l’auteur voulait condenser les extensions les plus pertinentes de son ancien titre et mettre à l’honneur les belles illustrations de son frère Sam Phillips ! Voyons ce qu’il en est. 

QUOI DE NEUF EN SCYTHIE ?

Petit rappel pour celles et ceux qui ne connaissent pas la première version nordique. Nous sommes dans un jeu de pose d’ouvriers où vous préparez vos futures rapines en récoltant de l’argent, en embauchant des pillards, en stockant des provisions… Une fois votre cohorte complétée, vous pillerez des colonies pour récupérer des ressources et des points de victoire selon la force de votre équipe. Le jeu se distingue notamment par un mécanisme original de pose d’un ouvrier et de récupération d’un autre ouvrier durant le même tour, offrant deux actions distinctes selon les lieux de pose et de récupération.

Dans cet opus, nous changeons de décor. Nous ne sommes plus dans les Mers du Nord, mais voyageons dans les contrées lointaines d’Eurasie centrale.
Le plateau est ici divisé en cinq zones bien distinctes permettant au jeu de gagner en lisibilité. Autant certains villages de la Mer du Nord pouvaient passer sous notre radar, autant les régions principales de Scythie se distinguent parfaitement au premier regard.

La première zone est celle du village qui reprend les principes fondamentaux des pillards nordiques. La différence réside surtout sur l’arrivée des écuries qui vous permettra d’acquérir des aigles contre de l’argent ou des chevaux contre des Équipements. Ces animaux apportent un ajout notable, notamment les aigles qui permettent de doubler les actions des pillards engagés dans votre cohorte ou de leur faire bénéficier de l’action indiquée à droite de la carte, normalement réservée aux pillards dans votre main.
L’arrivée d’un Héros qui préside votre cohorte est aussi un point stratégique non négligeable tant il peut influencer votre partie. Ils offrent généralement des bonus importants, mais ne me semblent pas tous de même niveau, ce qui peut faire pester le premier joueur qui le choisit en dernier.

Les quêtes déjà présentes dans l’ancienne version sont ici plus nombreuses et se dévoilent au fil de la partie, à mesure que les joueurs vident les colonies de leurs ressources.

La ressource Or prend du galon et est ardemment défendue par les colonies qui en possèdent. Il faudra rajouter des dés jaunes, aux faces essentiellement pourvues d’icônes Blessure, lors des pillages des colonies pourvues du métal précieux, contrairement aux dés rouges qui vous apporteront des points de force indispensables.
Vous pouvez dire adieu aux valkyries qui entraînaient la mort de certains de vos pillards. L’auteur préfère privilégier les blessures qui faisaient partie d’une de ces extensions Champs de Gloire. Bonne idée. Il est bien plus agréable de gérer ces blessures que de voir disparaître un de vos membres au paradis des Vikings !

Enfin, l’un des gros changements est la conception graphique qui a été confiée au frère de l’auteur, Sam Phillips, qui avait déjà illustré l’excellent jeu Circadian first Light (2019) de S.J. Macdonald, co-auteur des Architectes du royaume de l’ouest. L’univers qui se dégage ici est totalement différent de l’opus nordique, on perd certes la patte aux accents humoristiques de The Mico et ses gueules cassées pour gagner en détail et en ligne claire. Je commence personnellement à me lasser de l’univers de The Mico qui se répète quelque peu au fil des nombreux jeux qu’il illustre. Ici, j’ai beaucoup de plaisir à me plonger dans l’univers de Sam Phillips, proche de la bande dessinée qui donne du mouvement à ses personnages, du détail à ses décors et des assortiments de couleurs réussies, sans parler de la gente féminine très présente dans cette déclinaison de personnages et le tout sans stéréotype ! On apprécie. 

 

LA MÉCANIQUE EST-ELLE TOUJOURS BIEN HUILÉE SOUS LE SOLEIL DE SCYTHIE ?

Bien sûr, si vous appréciez la mécanique des Pillards de la Mer du Nord, vous ne serez pas déçus (ni perdus). Toujours cette double action au village où l’on pose son ouvrier pour effectuer une action et où il faut en récupérer un autre pour pouvoir effectuer la seconde. Les règles sont assez simples à appréhender, et même pour les novices, la mécanique se retient rapidement. J’ai d’ailleurs essentiellement fait jouer ce titre à des joueurs occasionnels qui ne connaissaient pas les Pillards du grand froid et tous ont été conquis par le titre.
On comprend assez rapidement de quoi il en retourne et grâce à une thématique forte, les joueurs entrent vite dans le jeu. Il est, en effet, logique de préparer son raid au village, en gagnant des sous pour embaucher des pillards, en allant récupérer des ressources pour voyager et en élevant des animaux pour renforcer notre cohorte.

L’ajout des animaux est une véritable plus-value pour le jeu (notamment l’aigle qui comme je le mentionnais plus haut permet de doubler l’action de votre pillard ou d’utiliser son action de droite normalement réservée aux pillards dans votre main). Grâce à cette Écurie, le jeu gagne en stratégie et si vous associez les bons animaux au bon pillard, vous pourrez faire des étincelles et prendre un avantage décisif.


En se dévoilant au fur et à mesure des pillages, les quêtes prennent une place prépondérante dans le jeu
. En effet, alors qu’elles étaient plus anecdotiques dans la version des Pillards du Nord, leur multiplicité entraîne ici une plus grande diversité et chaque joueur peut trouver la quête qui correspond le mieux à l’état de ses stocks. Il se dégage malgré tout un sentiment d’opportunisme qui était moins présent dans le premier opus. Il est, en effet, rageant de voir une quête que vous venez de dévoiler à la fin de votre tour, être accomplie par le joueur suivant !

Les colonies à piller sont nombreuses et relativement diversifiées. L’une vous fournira les ressources de vos rêves, mais vous demandera trop de nourritures pour y accéder alors qu’une autre moins intéressante est la seule disponible avec votre ouvrier bleu. Oui, car certaines actions du plateau nécessitent un ouvrier d’une couleur précise. Le nombre de possibilités qu’offre la combinaison couleur d’ouvrier, cartes pillard, nourritures, chariots et ressources à piller vous fera quelques nœuds au cerveau et devrait empêcher la routine de s’installer trop vite. Pas une colonie ne se ressemble et il faut bien calculer son coût au risque de rater son pillage et de devoir retourner au village récupérer le chariot que l’on n’avait pas vu.

Petite parenthèse, en ce qui concerne ce petit chariot que vous n’avez pas vu, ne culpabilisez pas et blâmez plutôt le concepteur graphique et l’éditeur qui ont eu l’idée incroyable d’utiliser le même code couleur pour peindre les icônes nourriture et les icônes chariot ! Avant de commencer la partie, pensez vraiment bien à vérifier les conditions de pillages des régions de Perse et de Grèce, car vous grincez des dents quand vous vous rendrez compte qu’il vous manque un chariot et que votre stratégie tombe à l’eau… Dommage d’avoir raté ce détail dans la lisibilité. Pour être franc, il s’agit du principal défaut éditorial du jeu à mon sens.
 

 

 

ALORS ? PILLARDS UN JOUR ? PILLARDS TOUJOURS ?

J’ai beaucoup apprécié ce titre. La mécanique est efficace et se marie parfaitement à cette thématique forte. La rejouabilité est liée au fait que les pouvoirs des Pillards sont différents que l’on soit en cohorte ou dans la main, sous un aigle ou sur un cheval. De plus, l’ajout d’un Héros donne une asymétrie agréable dès le début du jeu. Enfin, l’apport des animaux, des blessures, et de quêtes plus nombreuses n’est pas superficiel et amène une stratégie plus intéressante que dans le premier opus. Sans avoir une profondeur démentielle, on reviendra piller régulièrement car le rythme du jeu est très agréable et qu’il est facile d’initier une partie. 

Le parti pris graphique est une belle réussite, loin du trait de The Mico. Sur ce thème, je vous laisserai juger, car les goûts et les couleurs ne se discutent pas ! À part une petite erreur éditoriale sur la ressemblance des icônes Provision et Chariot, gênante sur les premières parties, je suis plutôt conquis par cette édition.

Si comme moi, vous souhaitiez acquérir les Pillards de la Mer du Nord depuis longtemps, mais que les ruptures successives ont eu raison de vous, foncez sur les cousins de Scythie, vous ne serez pas déçu·e·s.
Si par contre vous possédez déjà le premier volume avec ses extensions vous risquez de ne pas être assez surpris et ce titre pourrait clairement faire doublon dans votre ludothèque.
Enfin, si vous possédez, le jeu de base sans les extensions, c’est peut-être le moment de repartir piller vers de nouveaux horizons !

 

 

   

1 Commentaire

  1. morlockbob 06/05/2021
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    Bien résumé. Je n ai pas aimé le Nord, j’apprécie celui-ci

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