LE TEST DE PILLARDS DE SCYTHIE
Un jeu de Shem Phillips
Illustré par Sam Phillips
Edité par Garphill Games
Distribué par Pixie Games
Pays d'origine : Nouvelle-Zélande
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2021-04
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 90 minutes

Thèmes : Guerre, Historique, Médiéval
Mécanismes : Collection/famille, Gestion de main, Pose d'ouvriers
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 10
Configurations testées : 1, 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Cinq ans après la première parution de Raiders of the North Sea (Pillards de la mer du Nord)Shem Phillips remet le couvert avec Raiders of Scythia, tout en conservant la même recette saupoudrée de nouvelles épices pour relever son plat déjà très apprécié ! Exit le pillage des royaumes scandinaves, place ici aux conquêtes ensoleillées d’Eurasie centrale. 

Pillards de Scythie
 nous amène donc dans un nouvel univers tout en conservant les bases mécaniques des Pillards du Nord avec aux commandes graphiques, Sam Phillip, frère de l’auteur. On retrouve un concentré de nouvelles mécaniques issues des extensions du précédent opus ou d’autres nouveautés jamais vues jusqu’ici.
 Est-ce suffisant pour justifier la réédition d’un titre plutôt récent ? Le jeu pâlit-il de la comparaison avec son célèbre ainé (sélectionné au Kennerspiel des Jahres en 2017) ? Et surtout, au-delà des analogies, ce titre est-il agréable à jouer ?

À lire : le Just played
À voir : le Ludochrono

Contexte

Voilà déjà un bout de temps que je cherche à acquérir Pillards de la mer du Nord. Face aux ruptures de stocks fréquentes et au budget conséquent que constitue l'achat du jeu et de ses extensions, j'ai préféré passer mon tour finalement. Alors quand j'apprends que l'auteur décide de ressortir ce titre sous une nouvelle version comprenant quelques éléments des extensions en plus de diverses nouveautés, mon cœur s'est mis à battre la chamade. Pas d'hésitation, je me dois de faire l'acquisition de cette boîte qui ira, je l'espère, garnir les étagères des jeux qui comptent dans mon cœur de ludophile !



ACCESSIBILITE DES REGLES
16,5
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Pillards de Scythie pourrait être nominé à l'As d'Or de "la règle exhaustive et de qualité" tant le travail de rédaction est abouti. 
Dans un format carré qui n'offre pas autant d'espace qu'un format A4 classique, les auteurs de la règle ont réussi à insérer des chapitres complets sans passer à la page suivante, à l'exception de la mise en place, plus longue.
Ce petit détail permet de toujours trouver rapidement l'information recherchée, notamment grâce à des en-têtes de chapitre qui se distinguent parfaitement, et à un petit index en haut de page nous rappelant dans quelle catégorie nous nous trouvons (Mise en place/Piller/lieux du village/fin de partie...). Brillant. 
Les exemples sont pertinents et toutes mes questions ont trouvé réponse, notamment grâce au chapitre Terminologie des cartes qui explique de manière plus approfondie le sens des mots utilisés sur les cartes, évitant ainsi une malencontreuse mauvaise interprétation de l'action à accomplir.
Enfin, le verso du livret nous offre un chapitre Iconographie pour retrouver rapidement la terminologie des icônes très présentes dans ce titre.
En bref, un livret de règle très réussi, agréable à lire, bien chapitré et illustré.

QUALITE DU MATERIEL
16
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Travaillé


Nous avons tous été déçu par de belles boites, qui à l'ouverture nous offraient autant d'air que de matériel. Amis de la boite bien remplie, vous ne serez pas dessus par ce titre. Dans un format compact, cette dernière regorge de matériel à tel point qu'il peut devenir difficile de la fermer parfaitement. 
Parlons d'abord du matériel qui se présente sous la forme de jetons provision en bois, travaillé en forme de petit panier et de jetons Koumis à la découpe précise et raffinée. Les pièces sont en métal et extrêmement travaillées avec en leur centre une Médusa en relief plus vraie que nature. Seuls les pions Ressource utilisés lors des pillages restent classique, des hexagones aux couleurs différentes pour représenter l'or, le bétail, les équipements et les chariots mais qui au final permettent de les distinguer plus facilement afin de lire rapidement les choix que nous offrent les différentes colonies.
Le reste du matériel est du même acabit, des plateaux joueurs bien épais aux cartes finition linen, gage de résistance, jusqu'aux dés gravés et non simplement illustrés. Nous sommes dans la crème de l'édition, de celle qui respecte les joueurs et nous offre du matériel de qualité au service de l'immersion.
Enfin, l'illustration de Sam Philipp, proche de la bonne dessinée est très travaillée, jusqu'aux moindres petits détails et rend le plateau plus vivant, très agréable à regarder. Les personnages illustrés sur la carte ne sont pas figés et se distinguent tous facilement, ce qui est une vraie prouesse selon moi.
Seul petit bémol, à trop vouloir faire dans le détail, l'illustrateur ne s'est pas rendu compte que l'iconographie d'un Chariot et d'un jeton Provision se distingue très mal en petit format et que cela peut vraiment prêter à confusion. Cela dit, une fois que vous êtes averti, vous ne ferez plus l'erreur et votre expérience de jeu n'en sera que meilleure.

THEME
16
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Le thème est vraiment au service de la mécanique de cet Euro. Toutes les actions effectuées sont en lien avec le thème du jeu, la conquête des régions d'Eurasie centrale. Ainsi, il est logique de préparer au mieux sa cohorte au sein du village, en y embauchant des pillards grâce à l'argent récoltés à l'atelier d'orfèvre, de stocker des provisions pour nos futurs périples en passant par la ferme, de confectionner des koumis, boissons énergisantes à base de lait de chèvre fermenté, pour donner du courage aux membres de votre cohorte, d'élever des aigles et des chevaux pour contrôler terre et ciel et enfin de construire des chariots pour des voyages plus lointains. Bref, toutes les actions racontent quelque chose et prennent sens, vous donnant presque le sentiment de préparer un raid.
On ressent un travail soigné de documentation sur ces régions d'Eurasie centrale, bien représenté sous la plume Sam Philips, qui des verts paysages de Cimmérie aux eaux turquoise des ports grecs en passant par les déserts de d'Assyrie, nous plonge dans un univers graphique fort au service du thème. 
En bref, on sait de quoi on parle, on sait ce que l'on fait et pourquoi on le fait et en plus, on apprend des choses. Un thème vraiment mis à l'honneur, même si on reste dans du pur Euro non narratif.

DUREE DE VIE
14
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Assez surprenant

Difficile de prévoir si le jeu pourra toujours nous convaincre après une vingtaine de parties. Après une dizaine, je peux vous confirmer que j'ai toujours autant de plaisir à m'y remettre, d'autant plus que je découvre de nouveaux personnages qui ne m'avaient pas intéressé lors des premières sessions. En effet les cartes sans force, peu attirantes de prime abord offrent des pouvoirs très intéressants et le fait de doubler le pouvoir des pillards de votre cohorte avec les aigles offrent de nouvelles perspectives. Les capacités de votre héros (différentes pour chaque joueur) et la richesse des actions proposées par les cartes vont vraiment diriger votre partie et garantiront une certaine rejouabilité. Allez-vous tout miser sur les pillages ? Plutôt tenter d'accumuler les quêtes, rester au villages et user des pouvoirs de vos héros et pillards ? Collectionner les ressources rares comme l'or, synonyme de points de victoires ? Plusieurs pistes s'offrent à vous et laissent présager une diversification intéressante des sessions. Le mode solo offre aussi différents niveaux de difficulté qui devraient permettre de varier vos parties en solitaire.

MECANISMES
15,5
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Choix toujours intéressants
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

La mécanique des Pillards de Scythie est quasi la même que celle des Pillards de la mer du Nord, soit poser un ouvrier au village pour y faire l'action du lieu et récupérer un autre ouvrier pour réaliser l'action de son ancien emplacement. C'est ingénieux, offrant une petite interaction entre les joueurs qui espèrent ne pas se faire voler l'ouvrier de couleur qui les arrange par le joueur précèdent ou que ce dernier effectue telle action pour la réaliser de nouveau en récupérant le jeton ouvrier. Pour ne rien vous cacher, l'interaction réside essentiellement sur la frustration de ne pouvoir faire une action à cause des joueurs précédents qui vous aurez chipé la quête convoitée, ou pillé la colonie sur laquelle vous aviez des vues. Il s'agit aussi d'une course. Ce minimum syndical d'interaction est largement suffisant pour que les joueurs ne restent pas plongés sur leur plateau personnel et puissent échanger quelques noms d'oiseaux entre eux.

Selon les personnages engagés dans votre cohorte, vous pouvez mettre en place différents types de stratégies. Celles à court terme, plus tactiques, se basent sur une concentration de pouvoirs liés à une région, qui fonctionnera de manière très efficace mais dans la limite des pillages disponibles de cette contrée. Celles à plus long terme semblent moins présentes, mais offrent un avantage intéressant si l'on se concentre au village et notamment à la tente du chef qui nous permet de faire l'action d'une carte. Si vous arrivez à associer deux personnages qui se complètent, vous pouvez enchaîner des transactions vertueuses comme récolter de l'argent avec l'un et l'échanger en or avec l'autre. Cette stratégie à long terme est notamment possible grâce à l'arrivée des aigles qui pérennisent les pouvoirs très avantageux des cartes qui peuvent alors être utilisées dans la cohorte et non plus en usage unique dans sa main. Enfin, le second avantage de cet animal aussi bien à court terme que sur une durée plus stratégique est de doubler le pouvoir du personnage engagé dans votre cohorte, maximisant ainsi les bonus des pillages ou doublant les points de victoire qu'offrent certains personnages en fin de partie.
Vous l'aurez compris, grâce aux pouvoirs différents de vos héros et la diversité des actions de vos pillards, vous opterez pour une partie plus tactique ou stratégique, mais la part de hasard du tirage de carte divertira naturellement vos stratégies, n'ayant pas les mêmes opportunités, ni les mêmes combinaisons, évitant ainsi l'effet martingale qui fait perdre de la saveur à un jeu.

Petit regret : le temps de partie annoncé me semble vraiment illusoire (60-80 minutes). Chez moi, une partie à quatre joueurs dépasse largement les 2h, tandis qu'une partie à deux joueurs prend toujours environ 1h30. 



16,5
16
16
14
15,5


83%

L'avis de mattravel

Testeur Ludovox.fr

Publié le 02/06/2021

Pillards de Scythie est un Euro abouti. Il est facile à comprendre et à expliquer grâce notamment à un livret de règles de qualité et une mécanique accessible. Le matériel est irréprochable, des jetons en bois travaillé, aux pièces de métal en passant par des cartes en finition linen, tout tend à faire de ce jeu un produit de qualité. Le thème, magnifié par le travail graphique de Sam Phillips, est très présent, et se lie parfaitement à la mécanique du jeu. La diversité des actions proposées sur les cartes Pillards, en plus d'apporter une certaine plus-value au jeu, vous assurent une certaine rejouabilité.  
Si vous avez aimé les Pillards de la mer du Nord, vous ne serez pas déçu par ce titre qui reprend tous les bons ingrédients du premier, en l'agrémentant de jolies petites trouvailles telles que les aigles qui renouvellent intelligemment les actions des pillards.


  • Qualité du matériel
  • Les illustrations de Sam Phillips
  • Le pouvoir des aigles
  • un gameplay fluide et agréable

  • Les icônes Provision et Chariot se confondent
L'AVIS DES JOUEURS

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