Solo is beautiful #18 : spécial gamme Logiquest

Nous voici parti pour un Solo is beautiful spécial casse-tête cette fois-ci !

Mais pas n’importe lesquels, en effet nous allons nous pencher sur les quatre jeux de la gamme Logiquest lancée il y a peu par Mixlore.

Les quatre jeux de cette gamme partageant des points communs, commençons par nous pencher sur ceux-ci. D’abord, chacun d’eux va proposer 40 défis, jouables à partir de 8 ans. Autant dire que même des adultes peuvent y trouver leur compte et que le contenu est raisonnable. On ne devrait pas en faire le tour trop trop vite.
L’autre point commun, c’est que, s’ils sont tous vendus dans une boîte relativement impressionnante pour des jeux de casse-tête, chacun propose un matériel de jeu qui tient dans un rangement fourni beaucoup plus compact. Vous pourrez donc jeter la boîte en carton pour rendre le jeu beaucoup plus transportable, parfait pour les voyages (attention c’est pas rikiki non plus).
Enfin, on notera un soin apporté au fait de donner un thème plus ou moins présent dans les jeux, voire de carrément dérouler une aventure d’un casse-tête à un autre. Là aussi, c’est un vrai plus pour ce type de jeux qui s’attachent peu à ce genre de choses habituellement.

Ces opus partagent néanmoins également un petit défaut : on aura du plastique de A à Z. C’est un peu dommage car, si pour beaucoup d’éléments cela semblait assez incontournable au vu de l’originalité proposée, pour d’autres en revanche on aurait pu imaginer certaines pièces en bois voire carrément se passer totalement du plastique pour tout le jeu. Mais on y reviendra, car sans plus tarder, plongeons dans le vif du sujet et voyons ce que ces jeux ont dans le ventre.

 

Shadow Glyphs

Commençons par le plus original du lot. Shadow Glyphs va se jouer avec l’ombre et la lumière. Nous sommes des explorateurs qui nous aventurons dans des temples. Dans ces temples, il faudra reconstruire des statues pour que lorsque le soleil brille, celles-ci projettent une ombre précise sur le mur.
Chaque niveau (ou mission) est représenté par une grande carte que l’on va plaquer sur le « mur » du temple. Sur cette carte, une forme sera dessinée. La carte nous indiquera également quels sont les blocs à utiliser pour cette mission. Les joueurs devront alors disposer et empiler ces blocs, sur trois lignes plus ou moins proches du mur de façon à ce que l’ombre qu’ils projettent corresponde exactement au dessin de la carte du niveau. Le seul moyen de voir si on a réussi c’est d’allumer la lampe fixée au temple (le soleil qui se lève) mais attention, interdit (ou presque) de bouger les blocs quand la lampe est allumée.

Présenté comme cela, cela semble peut-être assez facile. En tout cas, moi cela me semblait (très) simple : je pensais avoir affaire uniquement à un jeu de pavage où l’on refait la forme avec les blocs et c’est bon, la lumière est juste un gimmick pour faire joli. Ahaha, orgueilleux que je suis ! Dès le premier niveau, le jeu m’a vite remis sur cale.
En effet, on se rendra compte tout d’abord qu’il faudra prendre en compte la ligne sur laquelle sont placés nos blocs : et oui l’important c’est l’ombre, et elle sera plus ou moins grande si les blocs sont proches ou loin de la lumière. Mais la principale difficulté ne vient pas de là ! D’abord, tous nos blocs ne devront pas être sur la même ligne : impossible de reconstituer précisément la forme ainsi. Mais surtout, la source de lumière vient d’un point fixe, ce qui n’est pas du tout un détail puisque si je place un bloc proche de la lumière légèrement sur la gauche, son ombre, elle, sera beaucoup plus décalée vers la gauche que si j’avais mis le même bloc de la même façon mais loin de la lumière. Ainsi, deux blocs l’un derrière l’autre projetteront des ombres qui pourrons être décalées l’une par rapport à l’autre… Et ça, cela rend le jeu beaucoup plus compliqué qu’il n’y parait : contrairement à mon intuition initiale on est pas du tout dans un Tangram mais sur quelque chose de beaucoup plus malin… et difficile.

Comme je l’ai mentionné, la force du jeu tient vraiment à ce qu’il met une véritable claque dès le premier niveau. La plupart des jeux de casse-tête commencent de façon un peu plan-plan, voire ennuyeuse, pour apprendre aux joueurs les règles et ce qu’on attend d’eux. Là, on sera mis en difficulté dès le début, et on se trouve assez estomaqué lorsqu’on aura trouvé la première solution. Le niveau 2 est d’ailleurs presque d’une difficulté inférieure, comme si le jeu voulait commencer par remettre les pendules à l’heure avant de nous laisser y aller plus progressivement.

Il est important de noter le soin qui a été apporté au jeu : tout d’abord, les ombres projetées correspondent très exactement à l’illustration, de façon assez bluffante. De plus, elles sont assez travaillées, toujours figuratives, et on sera surpris du résultat quand on regardera la position finale des blocs.

On l’a dit en introduction, la gamme fait un effort sur le côté thématique et c’est particulièrement visible ici. Les missions ne sont pas indépendantes les unes des autres : elles seront regroupées en « temple » de six missions chacune. Les cinq premières missions seront « classiques » mais la dernière ne pourra être réalisée que si on a réussi les cinq premières du temple en question. Si on réussit cette sixième mission, on récupérera un objet magique que l’on pourra utiliser dans les temples suivants. Pour chaque mission, il faudra également noter le nombre d’essais dont on a eu besoin pour trouver la solution de façon à avoir un score global quand on aura tout terminé.

S’il devait y avoir un bémol : on aurait voulu des blocs en bois plutôt qu’en plastique.

Bref, on a ici un jeu très malin, très original, que l’on aura envie de montrer, et sur lequel beaucoup de soin a été apporté. Attention néanmoins : le défi est vraiment de taille. Si toute la gamme est comme cela, je dis bravo. Voyons si c’est le cas ! 

 

Zip City

Zip City se positionne dans un univers un peu SF où l’on doit aider les habitants d’une ville à se déplacer le plus vite possible. Concrètement, il s’agit de faire des chemins pour que des billes de couleurs arrivent en roulant au bon endroit. Chaque défi nous indique d’où partent les billes et où elles doivent arriver. Le chemin est créé par des « tuiles » qui permettent aux billes de se déplacer grâce à cette bonne vieille force gravitationnelle. (Oui c’est une formulation compliquée pour dire qu’elles partent d’en haut et qu’elles descendent la pente.)

Voici celui auquel j’ai finalement le plus joué : en effet, une fois ouvert, je ne l’ai refermé que lorsque j’ai eu fini les 40 défis à la fin de la soirée. Le lendemain, la fille d’amis présents à la maison ne l’a pas lâché non plus. Un jeu assez addictif donc ! Il parait pourtant assez classique dans ses mécanismes : il s’agit finalement presque uniquement de construire un chemin en utilisant des tuiles. On aurait presque pu faire cela sans les billes et sans la 3D. Mais le mot clef ici est « presque ». En effet, le jeu joue sur ce petit plaisir, incompréhensible pour moi mais que je ressens parfaitement, à faire descendre des billes dans un circuit. C’est un peu à la mode aujourd’hui, et les parcours de bille sont légion, mais force est de constater qu’il y a toujours quelque chose de très satisfaisant à cela. Encore une fois, je ne l’explique, mais ça marche.

Néanmoins, si cela en restait là ce serait un peu gadget et on pourrait critiquer le tout plastique. Mais, l’autre raison pour laquelle quelque chose uniquement en 2D ne marcherait pas, c’est que l’on va vraiment utiliser avec la gravité : il faudra parfois jouer avec la longueur du chemin pour que les billes arrivent dans le bon ordre, ou bien faire prendre de la vitesse à nos billes pour que celles-ci remontent une partie de leur parcours. On aura aussi des astuces à trouver sur certains niveaux assez surprenantes. Et là le jeu prend tout son sens et sort vraiment du lot. Le seul reproche à ce sujet c’est que ces effets sont finalement peu employés dans l’ensemble des niveaux, en tout cas à mon goût. C’est un peu dommage car c’est vraiment ceux-là qui sont les plus intéressants du jeu.

Autre (tout petit) bémol : de ceux présentés dans cet article, c’est celui sur lequel l’univers est le moins développé. On est vraiment sur un jeu classique de succession de casse-tête sans lien les uns avec les autres. Attention, ce n’est pas vraiment un problème en soi, mais cette plus-value propre à la gamme ne se retrouve pas ici.

Reste que c’est celui que j’ai le plus joué et que je n’ai pas lâché une fois entamé, difficile donc de faire la fine bouche !

 

Catane le jeu de réflexion

Catane le jeu de réflexion nous propose de revenir dans l’univers de … Catane (chouette ?). Chaque niveau va vous demander de relier des colonies et des villes en utilisant des tuiles routes en plastique.
Il faudra éviter les rivières et les déserts, mais aussi respecter une ou deux contraintes : ne pas passer à coté des voleurs sauf si on a un chevalier sur notre route, et faire en sorte que les routes que l’on place se connectent parfaitement au niveau des ressources dessinées dessus. Il est interdit de mettre côte-à-côte des ressources différentes si elles viennent de deux éléments distincts. Voilà pour le fonctionnement. Les missions sont reliées entre elles par une trame narrative, le petit plus de la collection comme on l’a dit.

Malheureusement, je dois dire que ce petit plus ne m’a pas suffi. Le jeu a un côté déjà vu sur le fond qui ne m’appelle pas du tout, et j’ai du mal à m’enthousiasmer pour cette proposition. Le thème parait artificiel et complètement plaqué, comme chez Zip City cela dit. Sauf que cette fois-ci, celui qui a été choisi est un thème « connu ». Et, franchement, est-ce que l’univers du jeu Catane fait particulièrement rêver ? Est-ce qu’il a du sens ? Est-ce qu’il apporte quelque chose ? Personnellement, je ne trouve pas. On sent bien qu’Asmodée essaie de voir s’étendre ses univers, comme on l’a vu dans le dernier Unlock!.

D’habitude c’est quelque chose qui me plaît assez (M. Bonnessée, à quand un autre jeu dans l’univers de Season/Xidit ?) si cela s’y prête. Or cette fois, ça ne prend pas : ces thèmes sont très bien dans le contexte de leur jeu d’origine, mais ne proposent pas assez de choses pour me donner envie d’y revenir sur d’autres supports. C’est même plutôt un repoussoir, j’ai l’impression d’avoir non pas un jeu mais un produit dérivé, et c’est un peu dommage. Cela reste une position qui m’est propre. Peut-être que ces thèmes mettent plus facilement en confiance un public peu joueur qui ne connait le jeu qu’à travers ces grands classiques et qui s’y retrouvera plus facilement. Nul doute que les équipes d’Asmodée savent très bien ce qu’elles font. Chez moi néanmoins, ça ne prend pas.

Après, qu’on aime ou pas le thème, il y a une volonté de le faire vivre ici. Mais malgré une histoire de mission en mission, le jeu reste très abstrait et cette histoire assez artificielle. On ne voit pas vraiment les routes ni les cités, mais uniquement des icônes de ressources dont on ne comprend pas bien le sens. Par rapport aux autres opus de la gamme, le matériel n’est en plus pas spécialement agréable à manipuler. Clairement le choix du plastique plutôt que des tuiles en carton me pose vraiment problème ici. S’il se justifie dans les autres opus de la gamme (sans cela ils ne fonctionneraient tout simplement pas), il est cette fois de trop et nuit même au jeu pour moi.

En résumé, le principe des casse-tête m’a peu convaincu, le thème pas du tout et le matériel m’a même repoussé. J’aurais donc plutôt tendance à vous orienter vers les deux premiers jeux de la gamme qui me semblent plus intéressants !

 

Les Aventuriers du Rail, le défi des locos

Voici le second jeu de la gamme qui cherche à faire exister une licence ludique archi-connue, cette fois les Aventuriers du Rail. On va nous demander de déplacer des locomotives sur un plateau, de façon à placer les différents wagons aux bons endroits. L’objectif est non seulement d’y arriver, mais surtout de trouver la façon de le faire en un minimum de coups. Un coup permettant de déplacer une loco dans un sens ou l’autre, sans prendre de virage à plus de 90°. Les rails nous permettent ainsi de faire demi-tour dans certaine situations. On pourra tirer ou pousser des wagons, les laisser en chemin et faire de même avec les autres locomotives. Chaque niveau vous propose trois seuils de réussite, en fonction du nombre de mouvements dont vous avez eu besoin pour accomplir l’objectif. Bien sûr, la solution optimale est fournie au dos de la carte du niveau.

Les critiques que l’on pourra faire sur ce jeu sont peu ou prou les mêmes que pour le précédent, mais avec une intensité moindre : certes, on réutilise la licence, mais cette fois on en fait pas des caisses. Il n’y a pas d’histoire qui donnerait encore à mon avis un résultat plaqué, juste des défis qui ne cherchent pas à être plus que ce qu’ils sont. Et on en demande pas forcément plus à un jeu de casse-tête. On est encore sur du tout plastique, mais cette fois cela se justifie un peu plus : pour voir si un déplacement est valide, il suffit de le déplacer assez naturellement nos locomotives.

Reste que le matériel n’est pas non plus très agréable à manipuler, mais surtout, j’ai beaucoup de mal avec les défis qui me demande d’optimiser des déplacements : D’une part, parce qu’il faut compter ses coups. C’est possible grâce à un compteur sur le plateau, mais qui rajoute une manipulation un peu superflue. En cas d’erreur, on doit en plus recommencer à zéro, ce qui implique trop de manipulations peu passionnantes. Finalement, on réfléchira beaucoup et on ne manipulera presque que pour vérifier ce que l’on a fait. C’est dommage, car souvent le côté tactile d’un casse tête est un élément important du plaisir qu’on en retire, en tout cas pour moi.
Enfin, la façon dont sont données les solutions n’est pas très intuitive et pourra à mon avis en laisser perplexe plus d’un.

On a donc ici un opus assez classique, moins surprenant que les deux premiers de la sélection, qui m’a assez peu inspiré. C’est néanmoins le plus portable, le plus accessible de tous, ainsi que celui qui mettra le plus en confiance car il ressemble à des choses déjà vues. Je ne serais pas surpris qu’il trouve son public, peut-être plus facilement que les autres.

Et vous, aimez-vous vous casser la tête ? 

 

 

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6 Commentaires

  1. keerka 07/12/2021
    Répondre

    Chouette article ! Je me lasse assez vite des casse-tetes « classiques » (j’ai testé la gamme brains notamment mais j’ai rapidement décroché) ; pour le coup les deux premiers ont un côté tactile en plus qui a l’air assez addictif 🙂

    • fouilloux 12/12/2021
      Répondre

      Merci. en effet, les deux premiers sont vraiment tops, et je pense que shadow glyphs peut vraiment occuper un moment.

  2. nemo 08/12/2021
    Répondre

    bonjour,

    est ce qu’on arrive à bien voir l’ombre dans shadow glyphs ou est ce que qu’il faut jouer dans une pièce peu éclairée ?

    • fouilloux 08/12/2021
      Répondre

      La lumière de la pièce est en effet un paramètre à gérer, et ça vaudra le coup de la baisser pour la vérification. Mais pas besoin non plus d’être dans le noir complet. Chez moi en tout cas ce n’était pas un problème. (Par contre je cache pas que dans le tournage du ludochrono on en a bavé 🙂 )

  3. skyvince 08/12/2021
    Répondre

    Merci pour ce retour, le Shadow Glyphs m’intéresse particulièrement, perso et pour la ludo !

    En ce qui concerne Zip City, il y a comme un écho à « Marble Circuit » que nous avons déjà (et qui lui, assume de n’avoir aucune thématique ^^) j’aurais peur de la redite… même si j’ai bien perçu que le Zip Circuit peut être un peu plus fin à manier (allongement du circuit, ordre etc…)

    Encore merci pour ces retours

    • fouilloux 09/12/2021
      Répondre

      En effet, les deux se ressemblent beaucoup, je pense en effet que ça peut faire doublon. Sans avoir joué à Marble Circuit, juste de l’extérieur, j’ai l’impression qu’entre les deux je recommanderai Zip City cela dit.

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