small is beautiful # 58 : azul duel – instable – mythic arena – ekko – happy mochi – wave – Taco Loco – klink – symbiose – one round ?
Les beaux jours sont arrivés. Enfin ! C’est l’occasion de sortir, de redécouvrir les environs, de croiser des biches, de prendre son pique-nique et de s’arrêter au calme. En prime, il y a même de quoi jeter ses détritus. Et puis la pause, c’est l’occasion de tester un petit jeu. On ne le voit pas trop sur la photo mais j’ai R.A.V.E.L, le mini InPatience solo. Je vous en parlerai dans le prochain épisode. Pour l’instant, du jeu de plis, du jeu à deux, du jeu d’ambiance…
Azul duel
Suivant la mode, voilà la version deux joueurs du hit portugais. « Mais on peut déjà jouer à deux à Azul avec le jeu de base !! » dit la foule qui s’y connaît. Certes. Mais l’auteur, Michael Kiesling, n’est pas un nouveau venu et parvient à tirer le concept encore un peu plus loin. Nous voilà dans un jeu abstrait (déjà que) pour fans de tableau excel, optimisation et calcul. Plein de petites nouveautés font que ce duel accentue les actions sur les magasins donnant des ressources mais encore plus sur son plateau personnel. La prise et la pose de tuiles sont calquées sur Azul et on reste en terrain connu. On choisit donc des tuiles que l’on pose en ligne sur son plateau, tentant de valider points et bonus.
Les carrelages sont disposés sur des cercles magasins affichant un quartier lumière et lune. On prend les tuiles de la même couleur. Les autres sont alors empilées ou glissent vers la partie lune du cercle. Durant un autre tour, vous pourrez prendre toutes les tuiles de la même couleur du sommet de tous les cercles (attention de ne pas en prendre plus que nécessaire sous peine de malus). On va donc mettre ce que le voisin désire en dessous ou l’appâter pour qu’il libère la colonne qui nous intéresse. Vider les piles sert aussi à dégager des jetons bonus qui peuvent être utilisés pour remplacer un carreau manquant dans une ligne, idéal pour les plus longues. Lors de la phase suivante, si votre ligne est complète, un jeton est transféré sur une plaquette dôme comprenant quatre emplacements. C’est ainsi qu’on marque des points. Il faut donc choisir la plaquette qui accueille les couleurs que vous convoitez. Et, en prime, calculer comment vous allez coller aux objectifs de fin (réalisation d’une ligne/colonne/diagonale).
Dans l’adaptation des succès en mode 2 joueurs, Azul se hisse facilement sur les hauteurs. Si un Living Forest duel est honorable, il n’insuffle rien de neuf. Azul est une pièce de plus à la gamme et non une pièce rapportée. La complexité est simple en surface et tendue en pratique. Si le jeu peut sembler dans son coin à la première partie, il se révèle beaucoup plus interactif par la suite, par le simple fait de regarder ce que prend l’adversaire, d’agir avant lui sur les tuiles dôme (au risque de lui laisser des jetons) ou d’empiler intelligemment les ressources et éviter de lui faire des cadeaux. L’ajout de jeton bonus, la pénalité d’être premier joueur, le regroupement, l’anticipation… Azul Duel est un jeu complet. Si Azul : le jardin de la reine, vous parle, ce nouvel épisode vous plaira. Seuls bémols, une règle pas forcément claire tant le jeu est abstrait (merci le Ludochrono de Ludovox) et un matériel cheapos (la tour en carton est ridicule et les plateaux se gondolent).
Un jeu de Michael Kiesling
Illustré par Maeva Da Silva
Edité par Next Move Games
Mythic arena
Grrre continue sa gamme de super mini box, mini format majoritairement pour deux, avec un nouveau duel. Ici les vikings vont se batailler contre les grecs sur un terrain de 4×4 qui se construit peu à peu en ajoutant une carte à son tour. Chacun avec son paquet possédant les mêmes composantes, on pioche une carte que l’on va placer (on peut défausser la première, pas la seconde) à côté d’un personnage déjà posé. Plusieurs possibilités selon la nature du héros (Thor, Arès..) ou de l’héroïne (Freyja, Aphrodite…), on peut comparer la force, gagner automatiquement si le personnage affiche une icône Fragile ou ne rien faire si ce dernier possède un Bouclier. On pourra contrer avec un brise bouclier ou acquérir des jetons puissance pour être plus offensif. Des effets immédiats (capturer une carte en jeu, se placer hors du champ de bataille…) permettent, là encore, de retourner la situation. D’autres donnent des bonus à l’issue du combat (prendre un jeton puissance…) ou à la fin de partie (Apollon, Balder peut compter pour 2 points au lieu d’un). On récupère également des points de gloire par alignement de trois cartes de son camp.
Voilà un duel méchant mais pas trop, avec un visuel qui colle bien à ce qu’il propose, asymétrique, car, si on possède les mêmes personnages, ils ne seront pas joués dans le même ordre. La chance au tirage existe (surtout vers la fin de partie quand la place se fait rare), mais le fait de pouvoir défausser une carte peut aider à rectifier le tir. Il faut une partie pour se mettre dans le bain et assimiler les pouvoirs. Un jeu rapide avec un peu de réflexion et de chance qui reste tributaire de son cadre carré. Pour un public initié nous dit la boite, c’est un peu exagéré, mais effectivement, c’est un peu dense pour du familial, à moins de s’y pencher sérieusement. Prêt à faire un petit effort ?
Un jeu de Corentin Lebrat, Jonathan Favre-Godal
Illustré par Simon Caruso
Edité par Grrre Games
Instable
Parfois la simplicité a du bon. Prenez ce jeu, copie de Patatras, oui ce truc où on essaie de coincer des bonhommes plein de trous les uns dans les autres sans faire tomber l’édifice. Ici c’est pareil. Un plateau circulaire sert de base pour y insérer des cartes de crédit (!), le vert va dans le vert, le bleu dans le bleu etc. On glisse un coin dans une des fentes et… ouf ça tient. Jusqu’au moment où…
Oui, c’est tout. Le matériel est pensé, la gravité étudiée et on peut aller loin dans l’équilibre. En prime, tout cela tient dans une petite boite oblongue, et il suffit d’une bouteille quelconque pour servir de socle. Le jeu des vacances ? Clairement si vous aimez les jeux d’adresse.
Un jeu de Steve Howe
Edité par Big Potatoe Games
Distribué par Gigamic
Klink
Jeu de prise de risque, il faut à la fin de la partie avoir le plus bas niveau de points. À chaque tour, le joueur tire deux cartes de la pioche. Il en regarde une et décide, soit de les garder, il les pose alors face visible devant lui, soit de les donner au voisin qui fait la même chose. Le dernier à les recevoir est obligé de les conserver. Mais on peut s’en sortir si on tire une carte identique à une carte possédée (paire éliminée), on les retourne, elles valent 0. Autre possibilité : une triade. Une suite qui permet d’appliquer un effet (retourner chez un autre joueur les cartes cachées face visible/échanger une carte/mettre fin au round etc). Quand on pose sa dixième carte la manche s’arrête.
À la lecture des règles, on a trouvé ça un peu plat. Et non. C’est basique, avec du hasard mais pas que. Voilà un jeu de timing, de pari. Voir une carte de valeur 2 ne garantit en rien que la seconde n’est pas un 8. Le voisin a déjà un 9, si je lui en donne un, il annule et se débarrasse de 9 points, mais moi si je le garde, ça me pénalise… Une triade, c’est bien mais au final, je conserve quand même mes trois cartes. X n’a aucune carte, on s’entend pour lui en donner ?
Boite un peu grosse, design des cartes minimaliste mais agréable, Klink est passé inaperçu et c’est dommage, le jeu est plus malin qu’il n’en a l’air et la tension monte à chaque tour. L’auteur a même pensé à un équilibrage de fin de manche. Vous l’avez loupé à Noël, l’été arrive, c’est le moment de se rattraper.
Un jeu de Darrell Cannon
Illustré par 101 Coding and Design, Damian Syta
Edité par Rebel Studio
One round ?
Un matériel simple, des cartes numérotées de 1 à 0/100, et un feutre lavable, sont les composants principaux de ce jeu qui va demander de fabriquer ensemble (ou en équipe) une sorte de ligne (circulaire temporelle). Plus simplement, il faut faire comprendre à ses petits camarades où intercaler (entre quels numéros) la nouvelle tuile et le mot que l’on vient d’écrire. Posons trois tuiles (33/66/100) et trois mots de départ, écrits par trois des participants : chemise, cuisine, pomme. À chaque tour, un joueur devient l’informateur. Ce dernier tire une carte et en regarde secrètement le numéro qui indique l’intervalle dans lequel ce mot doit être placé, en rapport bien sûr avec les mots déjà présents. Sur la photo, on voit que l’informateur a tiré le numéro 77, il doit proposer un indice qui lie tarte et poire. Le jeu est déjà bien avancé et l’étau se resserre. Parfois la simplicité a du bon.
Si la règle propose de jouer sans le sablier pour la partie de chauffe, ce petit objet est indispensable pour dynamiser le jeu et mettre la pression. À vous également de penser global et ne pas user de mots trop alambiqués qui laissent peu d’ouverture. Voilà le genre de jeu qui fait plaisir et qui, avec peu de choses (le matériel est basique, pas très excitant, la règle est minimale) parvient à créer l’ambiance, la discussion, la tension. Et qui peut se jouer avec n’importe qui, enfin, il faut un minimum de vocabulaire et d’imagination, et puisque ce sont les participants qui créent le jeu, tout est possible. Simple et pas si simple, réussi en tous les cas.
Un jeu de Tobias Tesar
Edité par Schmidt
On aurait aussi pu parler de…
Ekko (The Flying Games)
Dans la longue série de « moi aussi je veux mon jeu apéro de l’été pour un public ultra large qui va en acheter des milliers », voici une copie légèrement transformée du Uno. Une carte de départ avec un + ou un -. C’est votre tour, mettez une carte supérieure ou inférieure ou piochez si vous ne pouvez rien faire. Avec des cartes spéciales vous pouvez rejouer. Si vous avez une carte miroir (45/54) vous pouvez la poser rapidement (ouuh le coup de rapidité !). On ne va pas dire que ça marche pas, on va dire qu’on s’ennuie, qu’au milieu de tout ce qui sort, voilà un titre sans imagination qui fait rerereredite.
Happy mochi (Zygomatic)
Avec ses cartes colorées, sucrées et ses grosses valeurs bien lisibles, nous voilà avec un jeu où il faut se défausser de ses cartes en les posant sur un nombre témoin. On démarre avec un nombre au hasard, disons 32 et une condition : pose de valeur supérieure. Avec ce que vous avez en main (vous n’avez pas le droit de classer vos cartes), vous avez trois options pour vous débarrasser du trop plein : poser un nombre supérieur (48), supérieur et de même couleur (ce qui force le suivant à faire de même), ou une paire, le fameux Happy Mochi qui ne tient compte d’aucune contrainte. En prime, quatre cartes spéciales sont disponibles (piocher, donner une carte au voisin, changer le sens (+ -) ou mettre une carte de côté). Que dire de ce énième jeu de défausse, entre le Uno et la Bataille ? Mochi certes, Happy… Pour les enfants et la famille, on s’amuse une paire de parties et puis on se dit que c’est quand même très basique. Point fort, il est adapté aux daltoniens.
Taco Loco (Helvetiq)
Helvetiq, l’éditeur, propose depuis des années une gamme de petits jeux de cartes (Karuba, Misty…) et a fini par briller cette année en recevant l’As d’or avec Odin. Taco Loco ne risque pas d’avoir un prix, si ce n’est celui du jeu ennuyeux de la semaine. Le but : avoir le score le plus bas. Une carte témoin est tirée au hasard (5), le joueur suivant pose une carte. En dessous de 11, il ne se passe rien. Au-dessus, il ramasse. 11 tout pile, il donne les cartes à quelqu’un. Deux cartes spéciales agrémentent le jeu : le taco légendaire (joker) permet de monter à 11 et le taco solo qui contre le légendaire. La partie s’arrête quand on ne peut plus jouer de cartes. Perso, l’indigestion a eu lieu bien avant.
Wave (Iello)
Jeu coopératif, il faut vider sa main et la pioche en posant la totalité des cartes sur la défausse. Comment surfer la vague ? Chaque carte doit être supérieure en valeur ou en hiérarchie de couleur à la carte précédente. Le 5 est la valeur la plus forte et le bleu foncé la couleur la plus haute. Un 4 blanc bat un 2 bleu et nous revoici en bas de l’échelle. Le petit truc en plus est la gestion des cartes. Sur les cinq en main, vous n’en voyez que trois. Ce sont vos partenaires qui vous conseillent quoi jouer par instants. Voilà la base, un peu gadget avec ses cartes retournées. En mode de base, on peut changer le sens du tour avec une carte spéciale, trois variantes (virage, changement de marée, nazaré) vont pimenter la suite, inversant par moment les valeurs et les couleurs jusqu’à la construction d’une vague pyramidale remplaçant la défausse. Dans sa forme basique, Wave est un bon coopératif, pas trop lourd, rapide et qui donne envie de recommencer. La suite demande de s’accrocher un peu plus si on veut réussir son kick out.
Symbiose (Subverti)
Un énième tableau building où l’on prend une carte au marché que l’on échange avec une carte face cachée posée devant nous. On pourrait fuir car réchauffé, et non, car c’est malin et agréable, autant à regarder qu’à manipuler. Grâce au marché qui laisse du choix et aux deux cartes situées aux extrémités de notre tableau (4×2), le déroulement de la partie est tendu. Ces cartes vont scorer en fonction de ce que possèdent les voisins. Sans oublier les points que nous ferons en interne. Jeu d’optimisation sobre avec de grandes cartes aux dessins épurés et qui tient dans la poche pour des parties courtes et efficaces. Symbiose coche toutes les cases. Le public ne s’y est pas trompé, ce titre étant tombé rapidement en rupture.
LUDOVOX est un site indépendant !
Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :
Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :