Seigneur des anneaux : voyages en terres pas très inconnues

Je sais pas si ça vous fait ça, mais parfois on a l’impression de voir tout un tas de choses différentes qui finalement vous ramènent toutes au même sujet. Que ce soit des livres, de la vidéo, ou des idées, l’univers nous envoie parfois des messages pour vous dire : « relie les points ». Et bien, c’est un peu ce qui m’est arrivé après avoir joué au jeu dont je vais vous parler.

J’étais un peu embêté avec l’écriture de cet article, quelque chose me titillait mais je ne mettais pas le doigt dessus, et puis paf, je suis tombé sur une vidéo Youtube qui m’a permis d’y voir plus clair. Mais bon, on va garder ça pour la fin, je vais d’abord vous parler un peu du jeu !

Oui je galère pour mes introductions et je vous sers des cliffhangers moisis. Mais c’est comme ça. 😉

 

Réglé comme du papier à musique

Donc, le Seigneur des Anneaux : Voyages en Terre du Milieu (Nathan I. Hajek, Grace Holdinghaus) est un coopératif qui, comme son nom l’indique se passe dans l’univers de Star Wars. Ah non, pardon. Il faut dire que décliner des licences, c’est un peu la marque de fabrique de FFG, mais on y reviendra (oui ça fait deux cliffhangers, habituez-vous, c’est ainsi). Bon, donc vous incarnerez des personnages iconiques (ou inventés) de l’œuvre de Tolkien. Ceux-ci vont vivre des aventures, à travers des scénarios, eux-mêmes organisés en campagne.

Qui dit campagne dit progression : petit à petits, vos personnages vont amasser de l’expérience et devenir de plus en forts, évoluant dans différentes classes, à la façon d’un Donjon et Dragon.
Précisions de suite qu’il existe deux types de scénarios : des scénarios plutôt d’exploration où vous allez courir la campagne, et des scénarios plutôt d’affrontements, qui auront lieu sur une zone géographique plus petite, pour simuler plutôt des escarmouches avec un groupe d’ennemis. Néanmoins, dans les deux cas, les règles sont les mêmes. Précision importante : j’ai joué un scénario de chaque type, et ne suis pour le moment pas encore allé plus loin.

Le gameplay reste assez classique et reprend les bases d’un Dungeon Crawler. Les héros jouent tous leur tour, puis c’est aux méchants, et on répète jusqu’à ce que le scénario soit achevé. Beaucoup de choses sont pilotées par l’application qui accompagne le jeu : elle vous dit comme disposer le paysage (qui change à chaque partie apportant un peu de rejouabilité, car les objectifs intermédiaires restent les mêmes), retranscrit la narration, détermine comment vont agir les ennemis et les conséquences de nos actions. On a assez peu de choses à faire, car elle drive une grosse partie de la mécanique, et gère également la campagne. Ce qui est au passage un petit couac si vous souhaitez passer d’un appareil à un autre car elle ne vous le permettra pas. Néanmoins l’approche du jeu est ainsi facilité, ce qui, il faut le reconnaître, est rarement le cas d’un Ameritrash.

À leur tour, les héros auront deux points d’actions à dépenser : soit pour se déplacer ou pour attaquer un ennemi, soit pour interagir avec un des éléments du plateau.
Cette dernière action englobe en fait tout un tas de choses que vous aurez à faire : cherchez des traces, menez à bien une négociation, grimpez à un arbre, etc. Les possibilités dépendent du scénario.

Ces actions résulteront souvent en la réalisation d’un Test : vous piocherez des cartes de votre deck personnel, sur lesquels apparaissent ou non des réussites. Le succès ou non du Test dépendra du nombre de réussites que vous aurez retournées. Chaque Test est associé à une caractéristique, et c’est la valeur de votre personnage dans cette caractéristique qui déterminera combien de cartes vous allez piocher.
De plus, sur certaines cartes apparaîtront des « demi-réussites » : des symboles qui peuvent être transformés en réussite si vous dépenser un jeton « intuition », jetons que vous gagnez en accomplissant diverses actions dans le jeu. Il y aura donc pas mal de hasard au niveau des réussites de nos actions, puisque chacune, à part se déplacer, est conditionné à un Test. Mais petit à petit dans la campagne, on pourra travailler à faire baisser ce hasard en faisant évoluer notre deck.

Pour les combats, cela se passe un peu de la même façon : les réussites indiqueront pour l’attaque combien de dégâts vous faites, et en défense combien de dégâts vous évitez. C’est un poil plus subtil que ça, parce que votre équipement rentre bien entendu en jeu, mais c’est l’idée générale.

Le cœur de votre personnage sera donc son deck de cartes. Celui-ci, on l’a dit, va s’étoffer au fur et à mesure de la partie. Mais ces cartes n’auront pas pour unique intérêt de vous dire si vous réussissez ou échouez dans une action. Vous pourrez en effet « préparer » des cartes, c’est-à-dire les placer devant vous face visible pour profiter de leur bonus. D’une part, vous aurez des bonus permanents mais vous pourrez défausser ces cartes pour obtenir, à un moment donné, un bonus encore plus intéressant. Bien sûr, les cartes puissantes seront également celles avec le plus de réussites dessus, et il faudra donc choisir entre les laisser dans notre deck pour les réussites, ou bien les placer devant soi pour leur effets. La gestion de ce deck est probablement l’idée la plus originale du jeu, et la façon dont évolue votre personnage.

On jouera en campagne, mais j’ai l’impression qu’on ne peut pas « perdre la campagne » : si on rate un scénario, le suivant sera juste un peu plus dur. Cela dit c’est agréable de ne pas avoir à tout refaire ! À chaque scénario, nos personnages acquièrent de l’expérience qui leur permet donc d’obtenir de nouvelles cartes et d’améliorer leurs objets. Ils seront ainsi de plus en plus puissant, mais probable que les ennemis aussi. On pourra également se spécialiser dans certains rôle (attaquant, défenseur etc…) et typer un peu plus notre personnage sur ce qu’il sait bien faire.

Trouver le bon calibre

Il y a en réalité peu de choses que je trouve ratées dans ce jeu. Mon principal reproche vient peut-être de la difficulté : en mode facile, cela semble trop facile, sans vraie difficulté, là où le mode normal m’a semblé au contraire très difficile et très aléatoire sur la réussite de nos actions. On a beau avoir des personnages un peu spécialisés dans telle ou telle tâche, il est difficile de savoir lorsque l’on entreprend une action quelle caractéristique sera sollicitée. Bon, si je dois grimper à un arbre, je me doute que c’est l’agilité qui va m’aider, mais c’est beaucoup moins évident quand il s’agit d’observer des traces dans la boue. J’ai peut-être raté une subtilité au niveau de la stratégie qui mitigerait ce hasard.

Nous avons ici un jeu sur un thème que j’adore, avec un type de jeu que j’aime beaucoup aussi, et avec uniquement un petit reproche sur la difficulté.

Et bien tout cela nous donne un jeu que… je n’aime pas trop.

Pourtant, le jeu est un succès, ce que je comprends. Il est construit pour plaire. Et paradoxalement ici, c’est un problème pour moi, qui apprécie tant l’innovation : le jeu est une somme de mécanismes déjà utilisés ailleurs.

Et quand je dis ailleurs, je parle d’autres jeux du line-up FFG : Les cartes dégâts recto-verso datent d’au moins la V1 de X-Wing, les « jets de dés » que l’on améliore avec nos jetons sur certains résultats viennent au moins des Demeures de l’Epouvantes V2, etc.
Alors certes, tout cela fonctionne bien, c’est bien pour ça que ces mécanismes sont d’ailleurs repris. Mais j’ai l’impression que la conception du jeu se passe un peu en mode « alors cette méca, sur notre dernier jeu, ça a bien plus, notre panel répond bien, alors on garde ». Et c’est là que l’on rejoint cette vidéo dont je vous parlais au début : j’ai eu l’impression d’être en face d’un jeu « blockbuster » qui ne prend pas de risques, conçu de façon un peu calculée et automatique.

Alors bien sûr, on ne demande pas à chaque jeu de tout ré-inventer à chaque fois, mais ici, il y a une limite qui pour moi est franchie. Le mot qui me vient le plus à l’esprit est celui là : calibré. Calibré pour cocher des cases, et donc, sans personnalité, sans saveur, sans âme. En fait, j’aurais du mal à le différencier des autres jeux à licences de l’éditeur (Assaut sur l’Empire, Les Demeures de l’épouvantes, etc). Et on se retrouve avec un autre paradoxe : l’impression d’un thème plaqué sur un jeu qui se veut super immersif. D’autant que le matériau d’origine était l’inverse d’un livre calibré : il n’y avais « normalement » aucune chance qu’un livre qui commence par disserter sur 100 pages de l’herbe à pipe, et qui ne fait jamais intervenir directement son principal antagoniste, puisse avoir du succès. Et pourtant…

Ce côté générique n’est pas aidé par les illustrations. Elles sont superbes, rien à redire. J’en ai déjà parlé d’ailleurs : là aussi, comme ils le font déjà sur d’autres univers, les illustrations ont été reprises d’autres jeux, en particulier du Seigneur des anneaux le JCE. D’un point de vue gestion des coûts, cela peut se comprendre pour une entreprise. Mais là aussi, le résultat est que des illustrations qui avaient une idée forte et précise dans le premier jeu deviennent… communes, dans tous les sens du mot. On ne sait plus trop ce qu’elles représentent ni ce qu’elles décrivent. C’est dommage, la couverture était assez prometteuse.

La narration reste dure à juger par rapport à ce que j’ai vu du jeu. L’ambiance colle globalement pas mal (même si aller chercher des cochons perdus avec Aragorn m’a un peu fait tiquer) mais il faut quand même « suspendre sa crédulité » pour accepter qu’à un moment donnée de l’histoire, nos héros se trouvent dans cette situation précise. Mais paradoxalement, je trouverais le jeu plus crédible si on jouait un Dunedain et un nain lambda plutôt qu’Aragorn et Gimli qui n’ont pas vraiment de raisons d’être là.

J’ai donc un sentiment de déception concernant ce jeu, mais qui s’étend peut-être aux dernières productions de FFG. Reste qu’il a déjà trouvé son public, et ce n’est pas surprenant : la démarche, si je la critique et si elle ne génère pas pour moi un opus qui me séduit, a le mérite néanmoins de proposer des jeux sans mauvaises surprises, efficaces, qui satisferont un large public amateur de Fantasy. 

 

 

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7 Commentaires

  1. Jahz 11/12/2021
    Répondre

    « si on rate un scénario, le suivant sera juste un peu plus dur. »

    Y’a que moi qui pense que ça devrait être l’inverse ? 😀
    (je n’ai pas joué au jeu, c’est une remarque « théorique »)

    • fouilloux 11/12/2021
      Répondre

      Hum, d’un point de vue scénaristique, non: si vous ratez le scénario d’infiltration, normale que le combat soit un peu plus dur car les ennemis seront prévenus.

      Mais je comprends le sens de la remarque.

  2. Cormyr 12/12/2021
    Répondre

    Je me permets d’intervenir car nous avons déjà fait plusieurs campagnes et je connais bien le jeu. J’ai un avis un peu différent, qui pourra compléter l’information donnée ici.

    Sur le plan des mécanismes, je suis d’accord, rien de bien nouveau, un assemblage de mécaniques bien conçues. On retrouve beaucoup de Assault sur Empire par exemple. Avec aussi un aspect « course » où il faut mesurer le temps et ne pas trop traîner en route. Adepte du grind, passez votre tour ! Moi n’aime bien, car cela implique quelques dilemmes et provoque des discussions autour de la table : « – Non mais là, cet arbre étrange, faudrait aller voir ce que c’est. Si il y a un point d’intérêt, c’est pas pour rien. – Oui mais on n’a pas le temps, et des renforts sont en train d’arriver, on ne pas va prendre le risque de se retrouver encerclé ! … ».

    Il y a quand même la nouveauté des plateaux tactiques, qui introduisent des phases complètement différentes au reste du scénarios. On n’explore plus une région, on se retrouve dans un lieu clôt, un plateau très resserré sur lequel il faudra essentiellement combattre sans la possibilité de trouver des ressources utiles en cours de scénario.

    Mais surtout, je trouve que le système de progression avec le choix des compétences (cartes) que l’on peut d’ailleurs changer à chaque scénario apporte une petite fraicheur qui renforce l’aspect tactique (oui, système de compétence très proche de Assaut sur Empire mais je ne me souviens plus si on pouvait changer entre deux scénarios pour celui-ci). De plus, certaines compétences pourront paraître moins intéressantes, voir pas terribles, mais on se rend compte qu’il faut réfléchir en terme de combinaison avec ses autres cartes compétence. Et il faut même penser à comment les combineravec les autres joueurs pour pouvoir être plus efficaces ensemble. Et c’est là que le jeu prend tout son sel. Il y a un petit côté deckbuilding au départ d’un scénario qui donne vrai côté tactique assez poussé au cours de la partie.

    Et ceci me permet d’enchaîner sur la remarque de la difficulté. Elle est pour moi très bien calibrée en normal. Nous n’avons pas essayé le mode facile, mais tel que tu le décrit, il semble ne pas avoir de sens car j’ai l’impression qu’il enlève tout le sel du jeu. En revanche, en normal, le jeu demande à ce que les actions des joueurs soient bien coordonnées et les compétences bien choisies. Il faut vraiment se compléter afin d’utiliser au mieux nos capacités et renforcer ainsi le groupe. J’ai le sentiment à te lire que vous êtes passés à côté de cet aspect du jeu. Alors oui, le jeu est un peu exigeant si l’on veut réussir les scénarios, mais heureusement sinon il perdrait beaucoup de saveur. Cette petite pincée de difficulté fait le sel du jeu et oblige à se complémenter pour surmonter les dangers. À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire !

    Côté narratif, nous avons bien aimé. Les différents scénarios se tiennent et sont plutôt cohérents. On a des choix à faire qui ont l’air d’influer sur le reste de la campagne. Je dis « ont l’air » car il n’est pas toujours facile de mesure leur impact sur l’histoire. Les campagnes sont différentes et permettent d’amener des sensations différentes et font oublier la mécanique  de base porte/monstre/trésor déclinée ici en chemin/monstre/objectifs.

    Pour la rejouabilité, pour avoir refait des scénarios, elle est présente mais sans proposer une toute nouvelle expérience. Mais n’est-ce pas le lot de tous les jeux narratifs à base de scénarios ? Effectivement, les objectifs principaux restent les mêmes et on pourra savoir parfois quoi et où chercher et gagner du temps. Mais la disposition des lieux change, des choix différents peuvent changer quelques aspects du scénario, et si on prend la peine de jouer avec des personnages différents les tactiques à employer devront être adaptées. Donc oui, rejouables mais avec nettement moins de surprise et plus de facilités.

    Au final, c’est plutôt un bilan extrêmement positifs. Je suis également friand d’originalité mais surtout à la recherche d’expérience de jeu au sens large. Ici, pas d’originalités, sauf quelques détails, dans les mécanismes mais un assemblage qui permet de vivre une aventure, un aspect tactique très intéressant et un coopératif qui tient la route. La diversité des personnages et des compétences limite l’aspect leader car il est difficile de connaître tous les personnages, surtout en début de campagne. De plus, ce n’est pas non plus un jeu d’optimisation et plusieurs choix peuvent être judicieux sans compter les incertitudes introduites par le scénario. L’inconnu empêche un joueur « d’avoir systématiquement la vérité » et personne ne peut réellement se déclarer leader de par sa connaissance du jeu.

    Donc une réussite de par chez nous.

    En conclusion : si vous cherchez des mécanismes novateurs et orignaux, passez votre chemin, et allez plutôt voir du côté d’auteurs comme Éric Lang. Si vous cherchez une aventure, avec un aspect narratif (attention ce n’est pas non plus un jeu totalement narratif comme un Destinies ou un Tainted grail), un coopératif très tactique et si vous aimez l’univers, ce jeu est pour vous.

    (PS : pour les possesseurs d’imprimantes 3D, il existe plein de modèles de décors 3D permettant de remplacer avantageusement les tuiles en carton)

  3. Rutebeuf 12/12/2021
    Répondre

    En fait il y a vers la fin de campagne des scénarios à ne pas rater, sinon la campagne est perdue. Et bien sûr, ces scénarios sont particulièrement ardus si on en a raté auparavant.

    Une deuxième remarque : malgré en effet cette histoire de cochons, les textes sont vraiment bien foutus, ce sont presque des pastiches du roman.

    Enfin, à partir de la deuxième campagne, on a plus de choix et d’embranchements possibles.

  4. FX 13/12/2021
    Répondre

    Le propre du fan, c’est d’acheter un peu tout ce qui sort sur une licence, sans trop chercher la nouveauté, puisque par définition ce qu’il aime, c’est retrouver ses pantoufles (de hobbit). De ce point de vue, FFG est en adéquation avec son public, il propose des méca déjà connues dans un univers déjà connu. Avant, quand un jeu à licence sortait, on avait peur de se retrouver avec un mauvais jeu, maintenant on sait qu’on va avoir un jeu qui se joue, même si ca ne révolutionne rien. Est-ce qu’FFG est coupable de donner à ses acheteurs ce qu’ils souhaient dans leur majorité ?
    Si ca s’est calmé sur LOTR, avec la déferlante Dune, on peut s’apercevoir que le problème aujourd’hui c’est pas tant d’avoir des jeux pas assez innovants que d’avoir 10-15 jeux sur la même licence : là, il ne faut plus seulement être fan, mais être collectionneur. ou alors jouer avec des gens qui sont fans de la même licence et qui veulent y jouer jusqu’à la vomir. C’est sur qu’à chaque fois on se dit qu’on passe peut être à côté de la pépite, mais avouons qu’ils nous prennent tout de même beaucoup pour des tirelires sur patte. Bref, tout ca pour dire que les jeux à licence ne s’achètent pas pour leur originalité, et qu’en attendre l’inverse amène à des désillusions, forcément 🙂

    • fouilloux 13/12/2021
      Répondre

      Je ne suis pas complètement d’accord avec ta conclusion (mais plutôt avec le reste). Dans mon top 3 de jeux favoris il y a deux jeux à licences, de FFG en plus. Battlestar Galactica et le Seigneur des Anneaux JCE pour les nommer. je pense que ce qui les différencie, c’est bien qu’il y a un vrai travail pour coller au matériaux de base dans les deux cas, avec justement de l’originalité et un gros travail derrière. Red Rising est un autre exemple de jeu qui choppe une licence pour en faire quelque chose de chouette. Donc il y a des contre exemple, mais al réalité correspond pas mal à ce que tu décris. Encore fois, je regrette ce côté « calibré.

  5. Bagheera il y a 16 jours
    Répondre

    Je suis arrivé sur cet article via l’édito de Shanouillette sur l’usage (excessif ?) des licences dans le JdS et bien que je n’aie jamais testé ce jeu, je comprends bien l’impression de « déjà vu ». Je me permets juste de signaler que ce procédé n’est pas nouveau chez FFG et qu’ils ont démontré depuis quelques années déjà « l’interchangeabilité » qui existe entre leurs mécaniques de jeu et leurs licences.

    Les jetons d’actions cachés qui font le coeur du jeu de plateau Trône de Fer se sont retrouvés dans Bataille pour Rokugan, le jeu Starcraft est passé sous licence Warhammer 40k, pareil pour Dune qui est passé dans l’univers de Twilight Imperium. Personnellement cette perméabilité entre les licences ne me dérange pas car je n’ai encore jamais joué à deux jeux similaires et je pense que cela permet à chaque joueur d’y trouver son compte (« Tu voudrais un Battlestar Galactica avec un thème Chtulhu ? C’est possible ! Le même en version Netrunner ? Attends encore encore quelques années… »).

    Mais je comprends que quelqu’un qui suit la production d’FFG depuis un moment, sur plusieurs licences, puisse être lassé de retrouver les même mécaniques recyclées ad nauseam. Merci en tout cas pour cet avis détaillé !

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