Sea of Clouds – Pirates et draft sont sur un bateau…

Sea of Clouds, je le connaissais sous son nom de code de prototype. Vous regarderez les diverses interviews de son auteur, Théo Rivière, pour vous informer plus avant sur la genèse du jeu. J’ai même participé à des tests du proto ! On a donc affaire à un jeu de draft inspiré très librement de Seven Wonders, mais avec un système mêlant draft (la sélection de cartes communes) et stop ou encore. On s’empare donc de lots et non plus de cartes uniques. Le tout sur un fond de piraterie aérienne, splendidement illustré par Miguel Coimbra (monsieur 7 Wonders, tiens donc !).

En termes de production, le matériel est splendide sous tous rapports. Seul bémol, le thermoformage accommodera mal les cartes si vous souhaitez les plastifier.

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Un début de partie très bon pour moi, malgré l’épée émoussée qui amoindrit ma force.

 

Le vent en poupe

Notre but est d’avoir l’équipage le plus prestigieux. Le prestige provient des doublons que nous accumulons, de nos reliques magiques, d’objets classes (comme ce coquillage qui claque) ou de notre collection de rhums. Car quel bon capitaine n’accumule pas de rhum ? Voyons.

A notre tour, nous consulterons les piles de cartes une par une. Si jamais nous en voulons une, nous la prenons et plaçons une carte pour former un nouveau lot au même endroit. Si nous refusons de prendre une pile, nous passons à la suivante en ajoutant une carte face cachée à la pile refusée. Ainsi, nous donnons plus de poids à cette pile-là ! Si jamais nous ne voulons d’aucune pile, nous prenons pour nous la première carte de la pioche.

Et c’est au joueur suivant.

Cela peut paraître simple comme bonjour, mais l’affaire demande deux précisions. Il ne peut y avoir plus de trois cartes par lot (si un lot à 3 cartes est refusé, on place des doublons (des points de victoire) sur la carte. Ensuite, on peut voir le type de chaque carte au dos de celle-ci. Rouge pour les pirates, vert pour les objets, bleu pour les reliques et jaune pour le rhum, avec des pictogrammes qui vont bien.

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Plateau central. Bon, sous le troisième tas, c’est pas jojo hein.

 

Bien évidemment, les cartes sont d’un intérêt variable. Les reliques, par exemple, sont des collections, et le nombre final vous octroie des points. Un chant de sirène seul octroie un malus de 3 points, alors que si vous en avez six, vous marquez 25 points. Sur les quatre reliques différentes, on constate des raretés et des rentabilités différentes. Prise de risque, quand tu nous tiens ! Il en va de même pour le rhum : il existe une collection, mais aussi un rhum de majorité, qui récompense son détenteur s’il possède le plus de rhums.

Les objets, eux, ont trois sous-types distincts qui méritent d’être décrits :

  • Les usages uniques, reconnaissable avec leur symbole poubelle. Défaussés dès que récupérés, ils prennent effet immédiatement.
  • Les secrets, placés face cachée avec les rhums, permettent de marquer des points de victoire par des façons détournées.
  • Les objets normaux sont placés face visible et ont un effet permanent.

 

A cela, il fallait bien rajouter un peu d’interaction, avec les pirates. D’une manière assez similaire à la guerre de 7 Wonders, nous allons nous armer avec un bel équipage de pirates. Mais plutôt que de gagner des points de façon automatique, nous allons déclencher l’effet de nos pirates pour chacune de nos victoires (ou une seule fois, si nous parvenons à gagner, sur certains effets puissants). Et comme de bien entendu, chaque pirate a une force variable (de 1 à 4). A plusieurs reprises dans la partie, les pirates s’affrontent, et une fois les combats résolus, ils sont tous défaussés. De quoi revenir dans la partie !

 

Le vieil homme et la Sea (of Clouds)

Du coup, qu’est-ce qu’on en pense ? Est-ce qu’on l’aime bien ? Ben, d’abord, j’ai une constatation à faire. Sur chaque table, j’ai eu un mécontent et trois contents. Et le mécontent n’était pas forcément le perdant. Mais le côté un peu aléatoire du jeu peut déranger, je le conçois tout à fait. Effectivement, les cartes n’offrent pas d’équilibre : et c’est justement là que le jeu fait mouche. Il faut peser le pour et le contre, accepter de subir un peu pour récupérer un lot intéressant. Pour les aficionados du contrôle, Sea of Clouds n’aura pas un goût agréable…

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Certaines cartes font pâle figure…

 

Parlons un instant du déséquilibre et du draft : dans un paquet de cartes Magic : l’assemblée (par exemple) que l’on drafterait, les cartes ne sont pas équivalentes, mais peuvent se révéler plus ou moins fortes selon les situations. De la même manière, dans un 7 Wonders ou un Elysium, prendre une carte qui ne se combine pas aux nôtres est souvent synonyme d’échec. Ici, c’est un peu la même chose en simplifié. Les enjeux sont ici dessinés très clairement. Le sabre rouillé fait perdre des points d’attaque, mais on peut trouver de petites synergies (traité de paix). Ce que cela signifie, aussi, c’est que certains lots seront nécessairement plus faibles ou moins intéressants pour nous que d’autres. C’est là que se situe le cœur de décision : on cherche la rentabilité à tous points, mais il est facile de la trouver en fonction des choix faits. Au bout d’un moment, il y aura tant de cartes et de doublons sur une cartes qu’il deviendra naturellement optimal de prendre ce lot… Le système de stop ou encore nourrit les inégalités en créant des lots de valeur différente, mais les efface aussi.

Sea of Clouds est aussi un titre qui se veut résolument accessible et familial. Les joueurs les plus chevronnés épuiseront peut-être le potentiel ludique assez vite, mais il est impossible de retirer le mérite de ce jeu : il s’apprend vite, est simple à l’usage, propose des choix presque toujours intéressants, et fait mouche pour les joueurs pas trop accrochés au contrôle. Les reliques et les rhums se ressemblant assez, il est peut-être probable qu’on n’ait pas cent cinquante stratégies possibles et que la lassitude vienne. Néanmoins le jeu est très fluide et tourne de façon tout à fait satisfaisante : on interagit toujours indirectement avec ses voisins avec les mécanismes de draft (choix fait pour contrer, choix de laisser un objet qui pourrait servir) et les pirates.

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… mais peuvent être rattrapées par les secrets ! (Vraiment balaises.)

J’attendrai d’avoir plus de parties au compteur avant de me prononcer sur la durée de vie de Sea of Clouds, mais personnellement, je le trouve très bien foutu dans sa catégorie : interactif mais pas trop violent ni méchant, il présente sous des dehors simples des choix stratégiques profonds, avec des secrets peut-être un tout petit peu trop forts par rapport aux autres cartes.

Donc, pour ma part, je ressors de Sea of Clouds avec une impression très favorable : je suis certain que je pourrai le ressortir en famille ou avec des non-joueurs (ou occasionnels). Mais pour une soirée entre gros tapeurs de carton, je ne poserai peut-être pas cette boîte-là sur la table.

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Les pirates, interaction méchante mais pas trop.

 

Sea of Clouds

Un jeu de Théo Rivière
Illustré par Miguel Coimbra
Edité par iello
Distribué par iello
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : 29-04-2016
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 45 minutes
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8 Commentaires

  1. PrimeSinister 07/04/2016
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    Deux parties à mon actif avec l’auteur de l’article.

    J’ai bien aimé ! Le matériel est agréable avec des illustrations sympathiques qui mettent bien dans l’ambiance ainsi qu’une note d’humour discrète comme il faut pour ne pas gâcher le thème.

    Cependant c’est un jeu qui n’est ni très original, ni très compliqué et qui -même si cela me démange de l’acheter- ne sortirait pas très souvent de ma ludothèque.

    Très sympathique mais dispensable selon moi.

  2. TheGoodTheBadAndTheMeeple 07/04/2016
    Répondre

    De notre coté, nous n’avons pas apprécié car le principe est bon, mais la disparité des cartes peut donner des piles tout simplement éhontées, et d’autres a ne prendre sous aucun pretexte, ce qui bloque la partie jusqu’à ce que suffisemment de points y soient ajoutés.

    Le trick des points n’est pas élégant à mon gout.

    Par ailleurs, pour un jeu qui se veut familial on a un systeme de baston a la 7w qui une nouvelle fois ne fait de l’intéraction qu’avec les voisins. Impossible donc d’influer sur les autres.

    Bref, y a pas que le manque de controle dans les soucis pour moi.

  3. Cédrick Blgx 08/04/2016
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    génialement beau et intéressant en tous points ! seul regret… où est passé le marylin Manson Pirate ? On veut du Sea of Clouds vite ! très vite !

  4. morlockbob 09/04/2016
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    Après une demie journée à faire, suite à un concours de circonstance, la démo de SOC, j’en suis revenu, et les joueurs n’ont pas accroché plus que ça.. Beau matériel, jeu fluide, mais pas grand chose au bout du compte: une somme de mécaniques qui, hélas, ne s’harmonisent pas entre elles mais cohabitent. Ce jeu est un « stop ou encore » avec beaucoup trop de dés (les cartes) pour que nous puissions bâtir quelque chose. en gros, vous essayez de vous débrouiller avec ce que l’on vous donne.
    Après un échange fort cordial avec iello à propos du jeu, je suis donc retourné en boutique pour refaire une partie.
    J’aurais voulu changer d’avis et acheter ce jeu, mais non. La partie a été la même, la chance au tirage . je gagne d’ailleurs avec UNE carte bonus de fin qui fait exploser mon score de doublons.
    C’est beau, fluide, mais il n’y a aucun moment le vrai choix, le frisson de faire l’erreur.
    Ma boutique trouve ce jeu quelconque mais très dans l’air du temps et bien adapté à un public familial. Je leur laisse donc la conclusion, elle a le mérite d’être plus souriante que la mienne.

    • TheGoodTheBadAndTheMeeple 11/04/2016
      Répondre

      Je te rejoins.

      Ce qui je pense est dommeageable c’est son positionnement entre 2 chaises. Ici on aurait préféré pouvoir se mettre plus joyeusement sur la tronche et plus directement.

      Ou controler un peu plus. Mais chacun ses gouts !

    • rammillica 30/07/2016
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      Cher Mr Morlock, je comprends ta déception sur mais ce jeu  est pour moi bon (sans être transcendant) lorsqu’on se trouve dans la configuration 3 joueurs. Parfait équilibre entre contrôle/aléa, diversité de cartes, possibilité de gêner l’adversaire et d’intervenir dans les combats et surtout intérêt de laisser une pioche grossir pour peut-être ramasser la mise.

      J’ai vraiment eu l’impression de jouer à un 7 Wonders à l’envers avec des ressemblances frappantes (phase de combat, collection de cartes non sans rappeler les cartes sciences, points directs avec les cartes rhum pas sans rappeler les cartes bleus de monument). Un peu plus long par contre mais les sensations sont proches !!

  5. Max Riock 11/04/2016
    Répondre

    Je l’ais essayé à Cannes et je suis les avis ci-dessus. Le jeu est beau, simple, … mais il n’y rien dans ce jeu qui donne envie d’y revenir une seconde fois … Lutèce m’a également fait la même impression …

    Bon, attention, je n’y ai joué qu’une fois et en plus lors d’un festival, donc mon avis est à prendre avec des pincettes …

     

  6. atom 29/04/2016
    Répondre

    Contre toute attente, j’ai passé un bon moment sur ce petit jeu. j’aime beaucoup ce principe de dilemme ou je prends des bonnes cartes avec des cartes pourries. C’est clair ça ne révolutionne rien, mais ça marche.  ok c’est vrai que l’on maitrise pas toujours, mais ça c’est pas un truc qui me dérange pas sur un jeu qui se joue en 30 mns.

    cela aurait été sympa si l’on pouvait y jouer a 5 ou 6 , mais peut être que du coup ça durait trop longtemps. Je le préconiserais sans souci pour une asso, ou il y a des joueurs de tout types, des joueurs qui n’aiment pas trop se prendre la tête. Pour ma ludothéque j’ai un doute.

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