LE SANCTUAIRE DES CHIMÈRES, CHRONIQUE D’UNE CAMPAGNE KICKSTARTER À VENIR

Il y a deux semaines, jintroduisais cette série d’articles écrits par Cédric Le Deleter, alias « Alanih Kerr », dans lesquels il nous décrit par le menu le cheminement de la création d’un jeu, de son idée première à l’étape de son financement.

Ainsi qu’il était prévu, le deuxième épisode a été publié sur Cwowd et, dans la même idée d’alternance entre les deux sites, le troisième vous est présenté ici, sur Ludovox. Là, maintenant !

 

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Résumé de l’épisode précédent : J’ai eu une idée ! Si si ! Je vais créer un jeu de société !

C’est fait, plus qu’à l’essayer ! Qu’est-ce que ça va donner ? 

 

EPISODE 3 : Les premiers essais

 

Ha ! La joie des premiers essais ! C’est un joyeux melting-pot de sensations : le plaisir d’avoir fini, la fierté d’avoir créé quelque chose, le stress de le montrer, la crainte des reproches… J’ai donc pris mon courage à deux mains et suis allé voir l’un de mes amis quelques soirs. Au programme, jeu à quatre mains.
 
Chimera Sanctuary - Titre7
 
Attention, le test de l’une de vos créations par vos copains est un piège mortel ! Je ne sais pas pour vous, mais en ce qui me concerne, ils ont tendance à ne pas vouloir critiquer pour ne pas me froisser, voire à s’approprier le jeu. Ils proposent beaucoup de choses, qui le sortent parfois totalement de son univers ou de ses mécanismes.
Oui, c’est parfois salutaire, mais c’est aussi souvent un chaos indescriptible dans lequel il faut trier les fausses bonnes idées, les franchement mauvaises, les impossibles et, parfois, celles qui vous semblent faisables et intéressantes.
 
  Chimera Sanctuary - Séance de test
Pour moi, ce qui est ressorti de ces soirées fut utile. Le constat était clair : trop de cartes en main, trop de choix, trop lourd. Aïe.
J’ai donc repris le prototype, activé mes neurones et modifié cela. En supprimant les délires d’artistes qui prévoyaient d’en faire, en gros, l’équivalent de Heroclix (c’est un jeu de… figurines, donc totalement l’opposé de ce que je souhaitais faire !).
 
 
J’en suis arrivé à quelques conclusions :
 
  • Au lieu d’avoir 20 cartes en main, il n’y en a plus que 15. Cela signifie rééquilibrer les forces, moins de héros inutiles et refaire toutes les cartes. Soit 90 quand même…

 

  • 8 factions, c’est aussi trop : cela n’a pas d’intérêt, puisque l’on ne peut y jouer que jusqu’à 6.

 

  • Le rythme du jeu est trop lent. Les 15 cartes sont devenues 2 mains de 7 cartes, plus une bonus. Résultat, plus de rythme, plus de tension, plus de suspense. J’avais essayé aussi 3 mains de 5 cartes mais les choix devenaient trop limités.

 

Chimera Sanctuary - IMAG0605

 Je suis donc reparti faire tester mon jeu une dizaine de fois, qui fut cette fois validé. Ouf ! Cotillons, Champomy et fiesta ! C’est à ce moment là que je me suis dis qu’aller plus loin serait une aventure incroyable.

Au fur et à mesure des années, de nombreuses séances furent organisées. Avec des inconnus, des collègues, des gens dans les salons ludiques, ou des asso locales… Je pense pouvoir compter à peu près 250 à 300 parties.

Chimera Sanctuary - Spiderman

J’avais, au départ, mal anticipé cet aspect. Autant l’attitude « la fleur au fusil » peut être cool, autant elle doit n’être qu’une attitude : il faut derrière une bonne préparation. Au début, je bafouillais en présentant mon jeu, me reprenais, revenais en arrière… Puis de moins en moins, avec l’expérience.

Difficulté supplémentaire, Chimera Sanctuary est à un carrefour entre un jeu traditionnel (de type tarot, belote, 8 américain), un jeu de société plus moderne (on l’a comparé à Le Roi des Nains ou Lord of Scotland), et un jeu plus thématique aux illustrations marquées (dont je vous parlerai dans l’épisode 4). Il aurait été nécessaire que je l’explique plus et mieux, et que je cible plus précisément le public visé.

Bref, cet exemple est là pour vous montrer que les modifications peuvent être nombreuses et toucher au plus profond des engrenages. Si vous êtes vous aussi en train de créer un jeu, un conseil, ne le prenez pas trop à cœur. D’abord vous en verrez d’autres bien pire (à propos, je tease un peu : ne manquez pas l’épisode 5, il sera bien sanglant !) et ensuite le but n’est que de faire évoluer le jeu dans le bon sens, celui des joueurs qui le feront vivre.

 

Chimera Sanctuary à ce moment là est correct dans les mécanismes, mais manque encore d’équilibrage. Le problème principal en reste le thème, que je m’apprête à changer. Mais à vrai dire, je ne m’y suis pas pris de la manière la plus simple…

 

La suite dans le prochain épisoooode ! 

 

   

5 Commentaires

  1. Florent 26/04/2017
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    J’ai buggé sur une affirmation: « 8 factions, c’est aussi trop : cela n’a pas d’intérêt, puisque l’on ne peut y jouer que jusqu’à 6. ».

    En général, ajouter des faction augmente l’espérence de vie du jeu. En l’occurence je ne peux juger sans connaître le jeu, mais de facon générale, j’ai un peu de mal avec l’affirmation. Et du coup je me demande,. quand on fait des tests comme ca, les joueurs ne voient pas forcément la durée de vie mais plutôt la complexité au premier abord. Comment on fait pour ne pas trop couper ladite durée de vie? Sur quelle base est-ce qu’on peut tester cela?

    • Gougou69 26/04/2017
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      J’avoue que j’ai immédiatement pensé la même chose en lisant cette phrase. Ensuite, je me suis dit qu’il s’agit de la réflexion de l’auteur à un instant donné de la création de son jeu, c’est-à-dire sans avoir encore nécessairement conscience que 8 factions au lieu de 6 augmente la rejouabilité.

  2. Alanih Kerr 26/04/2017
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    Oui tu as raison sur ce point.

    mais à ce moment du développement, je me disais qu’il valait mieux me recentrer sur moins de cartes plus équilibrées que sur la quantité.

    Il est clair que pouvoir changer de « team » permet de jouer plus souvent, surtout si les mécanismes sont bien adaptés. Là, j’essayais juste de faire quelque chose de cohérent…

  3. kordo 27/04/2017
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    changer le thème? kesako?

  4. Alanih Kerr 23/06/2017
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    changer le thème c’était ne plus mettre de superhéros…

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