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Saboteur – Quand les sept nains jouent aux dix petits nègres

Saboteur est un jeu à félons, un de ces jeux grincheux et paranoïaques qui pendant 45 minutes vous fera croire que vos amis vous veulent du mal.

C’est un conte de nains, de galeries et de convoitise malsaine. Une troupe de 3 à 10 joyeux nains barbus descendent dans leur mine. Ils cherchent avec entrain la veine d’or cachée dans les profondeurs de la roche, sans se douter (enfin, un peu quand même) que certains d’entre eux se préparent à la leur faire à l’envers.

 

Prise en main : « Hé ho ! hé ho ! Nous allons au boulot ! »

Saboteur est composé exclusivement de cartes. On en voit de tous les types : des cartes grises pour les tunnels qui composent la mine, brunes pour les objectifs à atteindre, jaunes pour les pépites servant de points de victoire, rouges pour les rôles des joueurs…

Cette profusion rend la mise en place un peu touffue. Il faut en effet trier toutes ces cartes qui ne sortent pas toujours de la boîte dans un ordre parfait, les mélanger en quatre piles de tailles très inégales. On place une carte point de départ sur la table, puis les trois destinations face cachée un peu plus loin. Enfin, chaque joueur reçoit une main de 5 cartes galeries, et une carte rôle qui lui dira s’il est un nain honnête ou un vil saboteur.

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Saboteur, je te présente Nain Honnête. Nain Honnête, voici Saboteur. Non ! Ne vous battez pas tout de suite, j’explique les règles d’abord !

 

Les règles sont heureusement extrêmement simples. Elles seraient expliquées en un claquement de doigts s’il ne fallait pas fouiller dans la pioche pour extraire toutes les cartes particulières et les expliquer une à une. On regrette un peu ces manipulations fastidieuses du matériel avant de pouvoir lancer la partie. Mais bon, voilà qui est fait, la pioche  est de nouveau en place. Il est temps d’aller au charbon !

 

Le jeu : « Je creuse des tunnels et c’est ma joie. »

La partie se déroule en trois manches. Chacun à leur tour, les joueurs jouent ou défausse une carte de leur main et la remplace par une de la pioche, jusqu’à épuisement du paquet qui marquera la fin de la manche.

La table représente le plan de la mine. À une extrémité, la carte de départ, à l’autre trois cartes destinations faces cachées. L’une de ces cartes recèle la si précieuse veine d’or, les deux autres n’ont à offrir que de vilains galets noirs. Le but de tout bon nain est de relier l’entrée de la mine à l’or par une galerie continue.

La plupart des cartes portent le tracé de galeries et d’intersections vues du dessus. Mises côte-à-côte, elles dessinent peu à peu un réseau de tunnels entremêlés. Si un tunnel fini par atteindre une carte destination, on la révèle. Si c’est l’or, Bingo ! La manche est finie et tous les gentils sont riches.

Votre prof de math vous dira que la ligne droite est le chemin le plus court entre deux points. Pas ici !

Votre prof de math vous dira que la ligne droite est le chemin le plus court entre deux points. Pas ici !

 

Ce n’est pas si simple, bien sûr. Il faut composer avec la présence chafouine des saboteurs. Ces nains plutôt mal lunés cherchent à empêcher leurs comparses d’atteindre leur objectif (Pourquoi, on se le demande ? Viennent-t-il l’extraire en douce pendant la nuit pour ne pas partager avec les dormeurs ?) Pour cela, il faut jouer au bon endroit des culs-de-sac ou des tunnels qui rebiquent dans le mauvais sens. Mais attention aux représailles !

Un nain ne peut en effet travailler à la mine que s’il est en possession de son ensemble d’outils au grand complet : pioche, lanterne et wagonnet. Tout le monde les a par défaut en début de manche, mais de nombreuses cartes permettent de les mettre hors-services. Le joueur est alors interdit de jouer de nouvelles galeries avant d’avoir réparé l’outil cassé à l’aide d’une carte adéquate. Cela rappelle un Mille Bornes souterrain : une carte vous empêche d’avancer, une autre vous remet en selle.

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Quelqu’un est sur le point de perdre sa pioche…

 

Ces outils somme toute plutôt fragiles (qui disaient que les nains étaient des artisans incomparables ?) instituent un rapport de force très subtil. Les saboteurs sont généralement plus faibles (car moins nombreux) que leurs cousins honnêtes. Ils doivent donc attendre le moment crucial pour se dévoiler au groupe s’ils veulent éviter un bras de fer qu’ils perdront à la longue. Mais s’ils se montrent trop timides, les nains s’approcheront trop près du filon, et il deviendra presque impossible de les arrêter.

Deux autres types de cartes sont là pour pimenter un peu l’ordinaire de la vie de mineurs. Les Plans de la Mine permet à celui qui en joue un de consulter l’une des trois destinations cachées afin d’avoir une idée de l’endroit à atteindre (ou à éviter). L’Éboulement enfin est une friandise qu’on attend impatiemment. Cette carte-maîtresse permet de retirer une carte galerie de la table, libérant un chemin bloqué ou coupant l’accès à tout un pan de la mine. L’impact sur la partie est colossal. Des fortunes se sont faites sur un Éboulement astucieusement joué.

La redoutable carte Éboulement.... Prière de ne pas éternuer dans les tunnels. Atchoum !

La redoutable carte Éboulement…. Prière de ne pas éternuer dans les tunnels. Atchoum !

 

Fin de Manche : « Des pépites en masse ! »

À force de coups de pioche, de chamailleries et de coups de Trafalgar, on en voit le bout. Soit le filon d’or a été révélé, soit la pioche de cartes s’est épuisée. La manche prend alors fin, et chacun reçoit son salaire.

De l'or. Du bel or jaune. Voilà qui vaut bien une petite trahison de temps en temps, non ?

De l’or. Du bel or jaune. Voilà qui vaut bien une petite trahison de temps en temps, non ?

 

Si l’or a été découvert, les nains honnêtes tirent un nombre de cartes Pépites (jaunes) égal au nombre total de joueurs. Chacune de ces cartes porte un nombre de pépites variant de 1 à 3. Les joueurs choisissent leur butin carte par carte, en commençant par le joueur qui a atteint le filon et en tournant dans l’ordre inverse de celui du jeu. Ainsi, le découvreur et celui qui a joué avant lui récupèrent deux cartes, les autres une seule. Cela donne un butin sur la manche allant de 1 pour les plus pauvres à 3 ou 4 pour les plus chanceux.

Si l’or n’a pas été trouvé, les saboteurs ont une façon bien plus simple de se récompenser : ils reçoivent chacun des cartes jaunes pour une valeur totale de 3 pépites. (Ironiquement, ce sont les filous qui se partagent le plus équitablement le butin.)

Après le partage, on remet la table en place pour la manche suivante : on rebat les cartes, on redistribue de nouveaux rôles à chacun, on change les destinations… tout le tintouin. Au bout de 3 manches, le joueur ayant accumulé le plus de butin est déclaré vainqueur.

Personnellement, ce partage du butin me semble un peu cavalier. Il donne un avantage énorme au nain ayant découvert le filon, alors qu’il n’a pas vraiment plus de mérite que ses collègues. Contrecarrer les efforts des saboteurs et terminer la mine est un effort collectif. Savoir qui sera en mesure de poser la dernière carte est bien plus une question de hasard que de stratégie, et le petit veinard en question s’en sortira avec un butin quatre fois supérieur à certains de ses camarades tous aussi méritants. Mouais… Mieux vaut ne pas accorder trop d’importance au décompte des pépites et se contenter de savoir quel camp a gagné. C’est là que réside la savoureuse moelle du jeu.

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Ça c’est vicieux ! Bon courage pour déblayer ça, les nains !

 

 

Conclusion :

Saboteur est un jeu fait pour les foules. L’élasticité incomparable du nombre de joueurs (de 3 à 10 ! Qui dit mieux ?), la clarté de ses règles et son aspect social le rendent très facile à sortir lors d’une occasion qui rassemble beaucoup de monde, spécialement des joueurs novices.

Les joueurs endurcis, eux, le jugeront un peu simplet, répétitif et instable. Le hasard de la pioche est très difficile à compenser, et l’attribution bancale des points de victoire ne motive pas vraiment à finir la partie. C’est dommage quand on sait le pur plaisir qu’on a à creuser sa galerie et à casser la lanterne du voisin.

Pour conclure sur une note optimiste,  l’extension du jeu rectifie beaucoup de ces points négatifs, rendant Saboteur bien plus retors et équilibré.

 

 

PS : Saurez-vous retrouver les noms des Sept Nains cachés dans cet article ?    

 

7 Commentaires

  1. Photo du profil de Kebek
    Kebek 13/02/2015
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    Appliquer dans le jeu de base la règle de l’extension qui veut que l’on peut se défausser de deux cartes pour se « libérer », rend la vie + facile, + équilibrée.

    • Photo du profil de 6gale
      6gale 14/02/2015
      Répondre

      Tout à fait d’accord. On peut même jouer à deux joueurs, en prenant chacun un chercheur.

      • Photo du profil de Umberling
        Umberling 15/02/2015
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        Ah ouais, sympa comme variante. Effectivement, ça devient tout de suite moins casse pieds.

        • Photo du profil de El Cam
          El Cam 16/02/2015
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          Ouip, ça fait partie des mille trucs qui rendent l’extension plus intéressante.

  2. Photo du profil de Shanouillette
    Shanouillette 15/02/2015
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    Merci pour les tuyaux 🙂  les noms des nains sont savamment placés, bravo à l’auteur!

  3. Photo du profil de Antony
    Antony 15/02/2015
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    Merci pour ce très bel article qui présente parfaitement ce jeu.

  4. Photo du profil de El Cam
    El Cam 16/02/2015
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    Merci  tous pour votre enthousiasme 🙂

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