Rise to Nobility obtient-il ses lettres de noblesse ?

Rise to Nobility est une création d’Ivana et Vojkan Krstevski. Il s’agit d’un jeu de pose d’ouvriers avec des dés. Financé sur Kickstarter en 2017, on en parlait déjà dans cette news, d’ailleurs sur la fiche, vous trouverez aussi l’interview de l’éditeur Final Frontier tournée la même année à Essen, et le Ludochrono par Umberling pour les joueurs pressés.
La campagne KS avait plutôt réussi son coup puisque plus de 4 600 joueurs avaient soutenu le projet, certainement en partie attirés par le travail lumineux de The Mico (Mihajlo Dimitrievski), l’illustrateur que l’on ne présente plus (Pillards De la Mer Du Nord, Architects Of The West Kingdom et tant d’autres projets, de Villages of Valera à Viral en passant par Trône de fer La main du roi).
Un pledge groupé avait même été organisé par les amis de Cwowd. Pixie Games avait ensuite annoncé le distribuer et le traduire, et depuis mars le jeu est en effet proposé dans les boutiques. 

 

Monter dans l’échelle sociale

Rise To Nobility commence après le jeu Cavern Tavern, un autre titre des mêmes auteurs et qui partage le même univers : le royaume est désormais en paix et la reine veut le reconstruire pour que la paix reste durable. Elle a nommé Berk, un petit clerc super sympa, pour administrer le royaume, mais le peuple gronde et veut un vrai homme de caractère (sous-entendu pour gérer un royaume il faut être une ordure et le peuple aime qu’on le fouette ^^).

La place de Berk sera attribuée au plus valeureux des leaders : vous allez gagner des points de victoire et de noblesse en construisant des ateliers dans le royaume. Mais pour cela il faudra accueillir des colons et faire en sorte qu’ils deviennent maîtres de guilde. Vous avez 10 manches (mais vous pouvez aussi jouer lundi) pour accomplir cela.

 

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Comment ça marche ?

Nous commençons tout en bas de l’échelle sociale. Chaque joueur reçoit une carte personnage qui lui donnera un bonus quand il aura atteint un certain seuil sur la piste de noblesse. Nous avons aussi une maison (un meeple) et une carte “colon” à satisfaire. Nous ne partons pas les mains vides dans cette aventure : notre bourse contient 8 pièces d’or ainsi qu’une ressource de chaque guilde (guilde des orfèvres, des menuisiers, etc).

 

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Nous commençons avec 5 dés et peuvent accomplir dans la manche autant d’actions que les dés nous le permettent. Enfin pas tout à fait… on est soumis à notre réputation. Au début, celle-ci est de 9 (elle est marquée sur la piste réputation) par conséquent on fera probablement deux ou trois actions. En effet, on ne pourra pas dépasser la valeur de 9 avec nos dés.

Ce système est malin : les dés de valeur importante nous offre des actions plus importantes que les dés de valeur faible, mais avec des dés faibles, on peut aussi réaliser plus d’actions.

Pour augmenter sa réputation, il suffit de d’aller voir la reine. C’est immédiat, par conséquent vous pourrez peut-être faire une action de plus immédiatement. Une autre action possible est d’aller voir le clerc pour obtenir des modificateurs de dés (+1 ou -1).

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À son tour, on choisit un de ses dés ouvriers et et on le place sur le plateau sur l’action que l’on souhaite réaliser.
On peut aussi satisfaire un colon : pour cela il faudra lui donner les ressources qu’il demande, la carte indique un minima et un maxima de ressources à donner, avec des types précis requis. On marque le nombre de points de victoire selon le nombre de ressources dépensées. Mais pour accueillir un colon il vous faudra une habitation sur votre plateau personnel (meeple maison récupérable via une action).  
Quand un colon s’installe, vous allez avoir de la force de travail à envoyer dans les guildes, cela vous permettra de gagner de l’argent à la fin du tour (pendant les phases d’entretien). Ils seront aussi nécessaires quand vous voudrez construire un bâtiment.

 

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Vous avez compris, pour être efficace il faut réaliser les actions dans un certain ordre : Pas de colons sans habitations, pas de constructions sans colons, etc.

D’autres actions sont possibles : La Cavern Tavern héberge les colons (de nouvelles cartes) qui viennent d’arriver et ne demandent qu’à s’installer. Au Chantier, on pourra construire une habitation pour héberger nos futurs arrivants. Si l’on manque d’argent, on pourra toujours vendre une ou plusieurs ressources au Port (l’argent, l’argent, éternel nerf de la guerre…). 

 

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Le conseil de Pierre permet de soudoyer un des nobles de la ville (ils représentent les différents peuples) : cela nous offre quelques points de victoire supplémentaires. Par contre on perd aussitôt en réputation. Ici également on aura des contraintes de pose, mais il faudra aussi avoir au moins un colon du peuple que l’on souhaite soudoyer.

Je le disais, selon les lieux on aura des contraintes de pose : par exemple à la Taverne, on devra poser un dé de valeur supérieure (ou égale) au dé précédemment posé. Pour le Chantier, c’est l’inverse (valeur inférieure). Ainsi, si vous êtes le premier à venir vous placer sur telle ou telle piste, vous pouvez considérablement gêner vos adversaires en mettant une valeur très haute ou très basse.

 

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Enfin, vous pouvez construire un bâtiment à l’hôtel de ville, si vous avez un apprenti dans la guilde (condition sine qua non).
Placer des bâtiments est indispensable, car c’est à la fois un pourvoyeur de points de victoire, de points de Noblesse, mais aussi de ressources. On peut également construire des bâtiments publics sur son plateau personnel. Cela apporte quelques avantages en terme de points de victoire, pendant la phase d’entretien, mais aussi quand on accueille un colon.

 

Les six guildes nous permettent d’acheter des ressources selon la valeur de notre dé dépensé. Avec 1 ou 2 on peut acheter une ressource de la guilde, mais aussi placer des apprentis, une valeur 3 ou 4 permettra d’acheter deux ressources, etc. Si vous le faites là où un adversaire a construit un bâtiment, vous gagnez le bonus et lui prend le bonus au dessus du bâtiment (sur la photo ci-dessous, ce serait une pièce).

 

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Mon avis sur le jeu 

Rise_to_Nobility_jex (2)Visuellement, Rise to Nobility est magnifique, les illustrations de The Mico sont superbes, tout est en perspective, le plateau est double face avec une face “jour” et une face “nuit” (qui sert pour une variante du même nom). Un vrai plaisir pour les yeux. Les cartes Personnages et Colons sont aussi très belles, nous avons des humains, des nains, des elfes avec leur progéniture sur le dos. C’est vivant, vraiment, de ce côté-là, il n’y a rien à dire. Tout le matériel est très soigné. En plus de tout ça, nous avons un thermoformage que l’on peut extraire de la boîte : des plus pratiques pour récupérer les ressources et les pièces.

Rise to Nobility n’est pas désagréable en termes de sensations de jeu, mais on tourne vite en rond : je prends des ressources / je construis des bâtiments. “J’aimerais placer mon colon, mais il me manque une habitation.” “Je veux construire un bâtiment dans telle guilde il va falloir d’abord que je place un apprenti.” Tous les éléments s’imbriquent de façon très cyclique et prévisible.

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L’interaction est plutôt faible, mais existante. “Quoi, tu as placé un 1 sur le chantier ? Bouhou, je ne pourrai pas acheter d’habitation pour mes colons ! Tant pis, je le ferai le tour prochain. Pour me venger, je place un 6 sur la Cavern Tavern et tu ne pourras pas prendre de colons ce tour-ci.” Cela m’a fait penser à Bora Bora, mais dans celui-ci on a moyen d’utiliser une carte Dieu (par exemple pour modifier la valeur d’un dé), c’est coûteux, mais on peut le faire, dans Rise to Nobility on n’a d’autres solutions que d’attendre le prochain tour, c’est un peu pauvre. 

 

Le mécanisme de la réputation est une bonne idée, sauf que l’on peut se retrouver avec de gros dés sans pouvoir ne rien faire, ou au contraire avoir monté sa réputation à fond et faire des petits dés qui ne vont pas vraiment nous aider. Et peu de contrôle là-dessus, si ce n’est les quelques jetons modificateurs qui permettent une petite granularité.

Les cartes Colons donnent tous la même chose : deux meeples pour les premières et ensuite, pour la catégorie 2, un meeple et deux points de noblesse. Aussi on en recrutera un surtout selon ses ressources, un peu aussi pour avoir des peuples différents pour pouvoir prendre des tuiles au conseil de pierre. J’aurais aimé des bénéfices différents, par exemple tel colon permet d’avoir un dé de valeur 5, ou tel autre offre une action construction, cela affinerait notre stratégie. Ici, ils donnent tous des meeples et des points de noblesse, point barre.

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Oui, la mécanique est simple et basique, bien plus que ne le présage la lecture de la règle, et en soi cela donne un jeu plutôt agréable. Agréable si la partie durait 1 heure, mais on tire plus dans les 2h à 2h30 (et on n’était que 3 joueurs. Je n’ose imaginer à 5 ou 6). Par conséquent, m’est avis que Rise to Nobility a le fondement entre deux chaises, trop lourd et long pour du familial +, et trop scripté et redondant pour des joueurs experts.

J’ai l’impression qu’il manque le regard d’un éditeur exigeant, une certaine épure. Par exemple on s’est posé la question de l’intérêt de l’action du Conseil de Pierre au final. Perdre de la réputation, c’est perdre potentiellement des actions : autant dépenser ses ressources pour des cartes Colons. Du coup, c’est une action que l’on n’effectuera qu’en fin de partie, quand on aura des ressources en trop, il se déclenche alors un petit rush certes coupant le ronronnement du titre, mais c’est très tardif.

 

On a joué avec les évènements (facultatifs) qui sont faciles à intégrer, et quasi indispensables selon moi : en gros, ils octroient des bonus pour le tour en cours selon une condition. Ils ajoutent un peu d‘opportunisme, mais aussi d’interaction.

Au final, Rise of Nobility est pour moi une déception : un jeu magnifique, mais qui n’a aucun goût de reviens-y. Le tout est beaucoup trop cyclique et convenu, offrant peu de vrais dilemmes, trop lourd à mettre en place vu sa profondeur. On aurait pu accepter ses errements s’il ne durait pas aussi longtemps et si la concurrence n’était pas si rude dans ce secteur.

Il est à noter qu’il existe deux variantes, une première en « mode nuit » : en plus de changer le plateau de face, on commence avec une guilde de départ et 2 cartes personnages liées à cette guilde.

Dans la version « courte », on joue en 7 tours au lieu de 10 et on commence avec des ressources. Je pense que cette variante aurait dû être la version de base car elle possède plusieurs avantages : d’abord la durée de partie réduite, mais en plus notre jeu est un peu moins cyclique. En effet, étant donné que l’on commence avec 2 meeples colons et 3 ressources supplémentaires, on a beaucoup plus de choix dès le début.

 

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16 Commentaires

  1. Sgt Pépère 09/08/2018
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    Tout à fait d’accord avec cet article. Une extension est prévue: espérons qu’elle permette d’avoir des stratégies différentes sortant du cycle.

  2. morlockbob 09/08/2018
    Répondre

    Même ressenti: long à se mettre en place pour un résultat peu passionnant. En plus, j’ai pas aimé les illustrations sur celui-là. Même avec l’extension, je ne suis pas sûr de me retaper les règles pour refaire une partie

  3. eolean 09/08/2018
    Répondre

    Idem de mon côté, grosse déception sur ce jeu qui est mal intégré selon moi. On sent l’ajout de mécanismes pour ajouter de la complexité et non forcément prévus à la base. De plus, certaines erreurs se payent cash ! Et c’est le cas de le dire. Il n’y a aucun plaisir à jouer à ce jeu si on n’a pas de pognon. On peut passer 2 voir 3 tours (sur 7 ou 10 !) à ne faire que ça. Un jeu plat et frustrant mais pas dans le bon sens.

  4. Meeple_Cam 09/08/2018
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    Entièrement d’accord avec cette analyse. Du coup, il n’est pas resté longtemps dans ma ludothèque. Par contre, en solo, il se joue plutôt bien.

    • Astien 09/08/2018
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      Et tu voulais me refiller ce jeu :O !!!!
      J’avais déjà entendu des retours mitigés mais ceux qui sortent en ce moment ne font que me confirmé que j’ai bien fait de pas l’acheter (même si c’est The Mico au pinceau :D!!!)

  5. Sgt Pépère 09/08/2018
    Répondre

    Je viens de lire l’article sur le jeu dans Plato où le chroniqueur est super emballé tandis que les deux autres (mini) avis descendent le jeu: trop répétitif.
    Un ami (bon, en est-ce vraiment un, c’est lui qui m’a vendu le jeu) m’a dit que c’était un jeu de course plus qu’un jeu de gestion de ressources malgré les apparences. Et je me demande s’il n’a pas raison: il faut jouer l’opportunité à tout crin et le blocage de ses adversaires. Et bien sûr, si on se fait bloquer soi-même, savoir quoi faire pour ne pas se faire avoir au prochain tour. Du coup, ce serait plutôt le genre de jeu à se jouer vite mais la mise en place et tout le décorum ne laisse pas penser du tout à un jeu de course tendu.

    • Shanouillette 09/08/2018
      Répondre

      Alors, d’une certaine façon, tous les j2s de gestion de ressources sont des « courses », course aux PV, course contre les adversaires pour avoir le plus grand score avant le tic-tac de la fin. Non ?

  6. Hebus 09/08/2018
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    Pile poil mon ressenti, qui a abouti à une revente immédiate du jeu. Une des plus grosses déception issue de KS en ce qui me concerne. Peut être parce qu’il avait généré de gros espoirs en fait. Trop gros pour lui. 🙁

  7. Zuton 09/08/2018
    Répondre

    J’ai bien peur d’enfoncer le clou… en effet, notre partie à 4 joueurs (sans intégrer les événements) s’est avérée décevante côté mécanismes comme décrit par Atom : départ trop poussif, on tourne en rond, durée de partie bien trop longue, certains éléments inexploités. Pourtant le matériel est nickel et laissait présager plus des parties agréables.

    J’ai également testé le mode solo avec les événements : même ressenti, peu de tension et trop facile.

    Je lui préfère donc son prédécesseur Cavern Tavern qui est dans le même style mais en bien plus épuré.

    Je lui redonnerai sa chance en version courte pour voir…

    • GeekLette 09/08/2018
      Répondre

      idem, je voudrai tenter la version courte avant de vendre. Ceci dit, j’ai trouvé le début de la partie très intéressant et les 3 ou 4 derniers tours sont carrément répétitifs et les joueurs ayant bien mis en place leur mécanique gagnaient encore plus de points et creusaient l’écart avec les autres.

  8. Achéron Hades 10/08/2018
    Répondre

    Merci pour cet article Atom!!!

    Au vu de tous les avis convergents,  je passerai sur ce jeu. Il se trouve de plus en plus en occaz, j’étais à deux doigts de l’acheter. Je garde mes sous pour un Rajas of the ganges alors.

    • atom 10/08/2018
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      Le problème sur ce jeu c’est qu’il dure trop longtemps, pour des sensations assez limitées. ça durerait une heure ça passerait, mais nous on a dépassé les deux heures. Imagine un jeu que tu aimes bien et rajoute lui une heure ^^. J’aurais aimé essayé la version courte mais mes amis sont échaudés et c’est niet pour eux. Il parait que la version solo se défends bien, mais je joue pas en solo. Rajas of The Ganges est bien sympa j’espère qu’il te plaira.

      • Achéron Hades 10/08/2018
        Répondre

        Ah oui effectivement un bon russians railroads ou five tribes avec une heure de plus seraient surement moins bon. Thanks pour les infos.

  9. snaketc 11/08/2018
    Répondre

    Merci pour l’article, j’en attendais beaucoup aussi. Là forcément je vais plutôt tester d’autres jeux.

  10. TheGoodTheBadAndTheMeeple 13/08/2018
    Répondre

    Ça confirme ma maxime : « Essayer avant d’acheter »

    • Alles 15/08/2018
      Répondre

      Oui mais pour que toi tu puisses essayer avant d’acheter, il faut bien que d’autres l’aient acheté 🙂 Heureusement que certains achètent sans essayer avant, sinon personne ne pourrait rien essayer 😉

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