Resident Evil 3 : Where is My Umbrella

Resident Evil (ou Resi de son petit nom) est sans aucun doute l’une des sagas de jeu vidéo les plus emblématiques du genre de l’horreur. C’est donc naturellement qu’elle a été adaptée en jeux de société. Le troisième volet a été porté par Steamforged Games, expert en adaptation, à qui l’on doit celles de Horizon: Zero Dawn ou Dark Souls: The Board Game. C’est d’ailleurs un game designer interne que l’on retrouve aux manettes, Sherwin Matthews, que l’on a pu voir sur Monster Hunter World, Resi 2 ou Horizon: Zero Dawn. 

Resident Evil a toujours été une franchise misant sur l’exploration, d’une maison, d’une ville, ou d’un environnement plus folklorique. C’est donc assez logiquement que le jeu est un dungeon crawler coopératif dans lequel les joueurs sillonnent la ville de Raccoon City, en proie aux flammes et aux zombies.

Plongée en eaux troubles, mais avec le jeu de base seulement – si nous revenons sur les extensions, ce sera dans un article y étant dédié.

(Pour info nous avions d’ailleurs interviewé un des développeurs du jeu, lors d’Essen 2017, sur RE2, qui fonctionnait déjà un peu comme ce RE3 !)

 

Biohazard

Le principe du jeu est ultra simple : il faut réaliser des objectifs (en général atteindre une emplacement particulier du plateau) en temps limité et en résistant aux infectés. Les joueurs jouent tour à tour, et lors de son tour, on effectue quatre actions parmi lesquelles se déplacer, attaquer, ramasser un objet, fermer ou ouvrir une porte, ou encore utiliser un objet. Je vous le dis, ultra simple. 

 

 

Et les tours s’enchaînent. Pas de “tour du mal” à part entière ici comme c’est souvent le cas dans ce genre de jeux. Sauf qu’à la fin de son tour, on pioche une carte d’un paquet Tension. “All clear”, tout va bien. Tout autre résultat vous filera les miquettes : infectés se déplaçant plus vite, changeant de position, ou autres événements néfastes. Mais, lorsqu’on aborde Resi 3, on néglige cet aspect pour se concentrer sur les objectifs. Déjà, les morts-vivants sont ultra coriaces, se déplacent dès qu’il y a du bruit ou dès qu’ils sont dans une zone menant à un héros. Par contre, fermez une porte et ils oublient toute velléité. Pratique Patrick.

Le plateau est moins chargé que pourrait l’être celui d’un Zombicide, avec quelques rares zombies à la mise en place. Mais rentrez dans une pièce avec un jeton Spawn jaune, orange ou rouge, et vous jetterez un dé faisant apparaître les zombies ou déclenchant des mauvaises surprises en cascade. On s’arrêtera souvent devant une porte, quitte à gâcher une action, pour être bien sûr de pouvoir parer au mieux lorsqu’on rentre dans une salle.

 

 

Pour l’attaque, c’est bien simple : on dépense les munitions de l’arme de notre choix, lance les dés, avec grosso modo une chance sur 6 d’occire le zombie. Par dé. Autant vous dire que ce n’est pas lourd et qu’on préférera utiliser le feu rapide pour jeter plein de dés à la fois, quitte à voir les munitions descendre en flèche. Ou alors, on passera à côté du zombie en essayant d’échapper aux morsures. D’ailleurs, si on se fait croquer, on repousse l’importun sur une case adjacente. Mine de rien voilà qui est très important et tactique : on n’est jamais bloqué et la vie deviendrait presque une ressource. Cette gestion très intuitive des balles et des zombies met directement la pression sur vos ressources.

 

Les petits plats dans les grands

Loin d’un pantagruélique Gloomhaven ou d’un dantesque Deep Madness, une partie de Resident Evil 3 – The Board Game prendra 45 minutes, une heure. Mais le jeu se joue en campagne. Chaque scénario a des points d’intérêt, des objectifs intermédiaires, permettant de débloquer tel objet-clé qui, en retour, débloquera tel scénario pour la suite de la campagne. Cela permet d’émuler la progression du jeu vidéo, dans lequel les lieux s’ouvrent peu à peu.

Mais, surtout, le rythme de Resi 3 prend là son ampleur. Dès que l’on débute un scénario, le paquet de Tension vient grossir un peu, s’assortissant de nouvelles cartes mettant la pression encore plus. Et votre équipement, vos précieuses balles ? Bon, votre pétoire de base se recharge au max, mais les super flingues que vous récupérez plus tard, eux, non. Et ça, c’est clairement la dèche. Et à chaque scénario effectué, la pression sur la ville augmente via une jauge, déclenchant parfois des événements fâcheux. Si vous échouez un scénario, la jauge monte plus encore. Et si la jauge arrive au bout : fin de l’histoire, allez salut, recommence ta campagne. On comprend dès lors que l’on a intérêt à crawler, à sillonner le moindre recoin pour récupérer des munitions pour plus tard, ou du soin pour les infections.

Et, après les parties d’introduction, on se rend compte que le paquet Tension est aussi un timer. On l’a fini ? Échec du scénario. Il va falloir utiliser un Ruban de machine à écrire dans une salle adéquate pour “sauvegarder”, c’est-à-dire mélanger la défausse Tension dans le paquet du même nom. En résulte un sentiment de Magic Maze expert et zombifié sans le temps réel.

Les petites décisions impactent le cours de la campagne, les zombies qui nous siphonnent nos munitions mettent à mal nos scénarios futurs. Voilà la vraie réussite de ce Resi 3 : sous un système simple, voire carrément simpliste, il sait offrir un véritable arc de tension de bout en bout. Quand les portes sont remplacées par des barricades qui, une fois ouvertes, ne se referment plus, ou quand, du côté de la Tension, on observe des effets qui viennent bouleverser nos stratégies les plus efficaces, on sent bien qu’il ne s’agira pas d’une promenade de santé.

 

 

Némésis

Outre le temps qui file, notre ennemi récurrent sera Némésis, un zomb intuable qui a visiblement une dent (ou plusieurs) contre nous. À divers points de l’histoire, il apparaît, plus ou moins fort suivant le niveau de danger de la ville. Ça ne va pas vous surprendre, mais plus vous progressez, plus il est costaud. Et, parfois, vous pouvez l’éviter, et fuir le combat qui s’avérerait trop coûteux en temps et en ressources. Mais cela fera invariablement augmenter la piste de danger… Cette menace imprévue mais inexorable fonctionne très bien et propose toujours un challenge adéquat aux joueurs. 

Les petits travers

Le jeu est passé par Kickstarter mais sa boîte ne contient pas un contenu pléthorique. On lui en sait gré. En revanche, le plateau de campagne sur une feuille de papier glacé au grammage famélique détonne un peu. À titre personnel, j’apprécie d’un jeu qu’il ne soit pas fait de bouts de chandelle, et certains aspects de Resi 3 donnent un peu cette impression. C’est aussi le cas de certaines missions un peu génériques, qui auraient pu avoir plus de nerf, ou de mécanismes particuliers ; on regrettera ces moments où il faut juste galoper d’un bout à l’autre de la carte pour tel ou tel objet.

 

 

Bref, Resident Evil 3 – The Board Game n’est pas un mauvais jeu, loin de là. Ses mécanismes très simples participent à son accessibilité, laissant un faux sentiment de sécurité aux joueurs. Sentiment certes vite détrompé, mais donnant certaines parties un peu mornes et sans saveur, quand d’autres deviennent très tendues. La progression et l’interconnexion des scénarios dans l’arc de la campagne donnent en tout cas du fil à retordre, et créent un stress constant, grimpant graduellement, et laisse l’impression de vivre un puzzle somme toute vertigineux. Je pense que cette accessibilité est une volonté éditoriale permettant aux joueurs les plus novices en jeux de plateau de s’approprier le système et ses mécanismes sans pour autant être largués par quoi que ce soit de trop complexe. L’ambiance survie est, en tout cas, bel et bien au rendez-vous.

 

   

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