LE TEST DE DEEP MADNESS
Un jeu de Roger Ho
Edité par Diemension Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2017-00-00
De 1 à 6 joueurs
Durée d'une partie entre 60 et 120 minutes

Thèmes : Horreur, Science-fiction
Mécanismes : Coopératif, Figurines
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Expert
Nombres de parties jouées : 15
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Deep Madness est un jeu coopératif aux fausses allures de Zombicide qui aurait trop regardé Alien, Abyss et The Thing à la fois. On croit qu’on va dézinguer du monstre à la pelle ? C’est vrai : cette promesse-là n’est pas trahie. Mais il se trame dans ce drame lovecraftien sous-marin autre chose : la menace est partout. Il faut la maîtriser, s’occuper d’elle, penser contre elle. En effet, les créatures incarnent les peurs de l’humanité, la substance de toutes les craintes… et ceci est bel et bien représenté. Point de menace triviale, ou peu s’en faut : chaque élément a sa place dans Deep Madness. Et puis, il y a l’eau, qui grimpe et envahit la station sous-marine de Kadath, forçant les héros à reprendre leur respiration sous peine de se noyer. Enfin, l’environnement se corrompt tout au long des parties, rendant les salles et les créatures encore plus létales…

Contexte

J'ai donc joué la campagne de Deep Madness avec des amis férus de dungeon-crawlers. Et malgré notre expérience en la matière, nous prenions raclée sur raclée ! Deep Madness ne fait pas de cadeau. Frustrés mais intéressés, nous avons passé le jeu en mode facile (qui nous a toutefois vus échouer une paire de fois).



ACCESSIBILITE DES REGLES
9
Clarté du livret de règles
Assez difficile à appréhender
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Points importants peu clairs
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Besoin de retour aux règles fréquents et difficiles

Les règles de Deep Madness ont l'air plutôt claires... jusqu'à ce que l'on joue. Malgré leur relative simplicité (pour le genre), de nombreux cas demandent clarification, car le jeu est très modulaire... et force est de constater que le corpus de règles n'est pas si maniable. Il manque d'aération, d'illustrations, de renvois et d'index... Bref, il aurait été parfait il y a dix ans, mais mes exigences en la matière semblent avoir monté d'un cran !

QUALITE DU MATERIEL
11,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte assez mal pensée (rangement difficile)
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Problèmes de lisibilité et de manipulation
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Hormis les figurines, la boîte n'a que de sommaires rangements zip, alors qu'un poil plus d'efforts auraient facilité la mise en place et le rangement, sans compter une fluidification de l'expérience de jeu.
Bon, cela dit, une fois installé, le jeu est beau, à sa façon : on y voit des horreurs, des décors métalliques et propres qui rougissent et se délitent quand les pièces sont corrompues, les horreurs sont bien travaillées, quelque part entre des cauchemars mêlés de Giger, Beksinski et Carpenter. À côté, nos personnages font presque cartoon... mais on s'en remettra. La lisibilité se charge vite, et pas mal de petits jetons se rajoutent (spawn, submersion d'une salle) et ceux-ci se perdent dans l'océan de figurines et d'information. Mention particulière aux jetons spawn qui possèdent une information illisible. En bref, c'est un peu le chaos et lire exactement ce qui se passe sur la table est parfois (souvent) une gageure, surtout quand on débute.

THEME
17,5
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Aussi passionnant qu'un roman
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Le jeu est un tout thématique
Cohérence du thème
Thème fouillé

Autant le dire, le thème est LE point fort de Deep Madness. Tout d'abord, si le pitch est sommaire, il est encapsulé de briefings et débriefings de mission mettant en scène les six personnages de la boîte de base. Alors, certes, vouloir tous les mettre dans chacun de ces textes rend la chose un brin lourdingue, mais l'ambiance horrifique est posée, et est parfaitement adéquate avec ce que vous vendra le jeu. Mais ce n'est pas tout : chacun des mécanismes raconte facilement une histoire, d'otages à sauver aux trappes de sécurité de la station à ouvrir... sans compter les Némésis, mémorables.
De plus, lorsqu'on vainc un ennemi, on piochera souvent une carte Conscience (ou Folie, quand c'est la mouise et qu'on a trop tiré sur la corde). Ces cartes ont un effet de jeu, certes, mais surtout, elles apportent à leur récipiendaire une vision. Un fragment de passé, à recoller les uns avec les autres. C'est une excellente idée, car cela pousse à vouloir découvrir l'univers, même si, au bout du compte, on finira par ignorer ce fluff une fois le puzzle archéologique recomposé.
La trame de l'histoire suit des jalons connus (Lovecraft x Carpenter), mais cette prévisibilité évidente est plutôt bien exploitée, et n'est pas désagréable : au contraire, le côté confiné dans la base sous-marine donne plus des allures de Dead Space que d'un ronflant et éculé Horreur à Arkham. Il y a quelque chose de plus brut ici, de moins maniéré, mais d'assez maîtrisé. On sent l'amour pour les genres horrifiques dans toutes les fibres du jeu.

DUREE DE VIE
12,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Faible nombre d'options
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Assez surprenant

La campagne se joue en huit scénarios de difficultés variables, mais poursuivant une histoire intéressante. Pour autant, le jeu n'est pas si plastique que cela : on joue toujours six investigateurs (six types de monstres), faisant du jeu à quatre joueurs un mode assez peu élégant, quand à deux et trois joueurs, on s'y retrouve parfaitement.
La difficulté mérite quelques ajustements, et semble artificiellement gonfler la durée de vie du jeu, certaines parties confinant plus au puzzle-game de deux heures qu'à un jeu tactique et basé sur l'exploration. Pas que ce soit désagréable en soi, mais quand on a l'impression de devoir réussir absolument toutes nos actions pour avoir une chance de l'emporter, c'est un peu frustrant.
Maintenant que j'ai terminé la campagne, si on me repropose une partie, pourquoi pas ? Le jeu est suffisamment bon pour créer une situation d'envie alors qu'on en est là. Bon signe :-)

 

MECANISMES
14
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Une diversité pas toujours équitable
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Le déroulé du jeu semble simplissime : un investigateur effectue ses trois actions, un type de monstre s'active. Un autre investigateur effectue ses trois actions... et bis repetita. Et une fois que tout ce petit monde a agi, l'ordre d'activation des investigateurs change ! Cela peut vous faire jouer plusieurs tours d'affilée, et donc vous retirer de la partie car vous êtes en cool-down, mais il y a d'autres choses à faire pendant : gérer les monstres, planifier sur la suite, etc. Donc si en théorie, c'est un jeu "vaisselle", en pratique, pas tellement. Considérez aussi que chaque action compte : il n'y aura jamais de temps à perdre. La tension sur le temps donne un sentiment d'urgence et presque de claustrophobie, tout comme les environnements, tout en couloirs... et, souvent, il sera plus question de ralentir les ennemis, de gérer le flux de leur arrivée, plutôt que de les dézinguer... bien que ceci soit nécessaire. Les personnages joueurs peuvent mitiger le hasard en puisant dans leurs réserves de santé mentale, mais ceci n'est pas si pénalisant ; on aura toujours cette sensation peu confortable de tirer sur la corde... et on se sentira soulagé de faire disparaître une menace... pour que le désespoir s'abatte en une déferlante lorsque de nouvelles horreurs apparaissent sur le plateau. Les scénarios sont difficiles à gagner, très. Au point que, parfois, dans les moments d'analyse à froid, on se rend compte que non, ces quatre manches qui nous séparent de la fin de la partie ne nous permettent pas de l'emporter. On recommence donc, parfois un peu la mort dans l'âme...



9
11,5
17,5
12,5
14


75%

L'avis de Umberling

Testeur Ludovox.fr

Publié le 21/05/2021

Deep Madness n'est pas sans accroc : de par sa difficulté très corsée, sa courbe d'apprentissage bien pentue et son ergonomie parfois vacillante, l'entrée en Kadath est rude. Mais, dame ! J'ai rarement (pour ainsi dire jamais) vu un jeu porter sa thématique aussi bien, aussi profondément : à la fin de chaque partie, on se sent comme remontée d'une apnée de cauchemars, preuve que l'opus a fait fonctionner sa magie.

Amateurs d'horreur à la Carpenter ou à la Lovecraft, amis du dungeon-crawling corsé, Deep Madness est là pour vous faire suer sang et eau. Prenez-en bonne note.


  • Immersion... littérale
  • Une lettre d'amour au genre horrifique

  • Ergonomie parfois faible
  • Difficulté un peu relevée
L'AVIS DES JOUEURS

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