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Pathfinder JCE : Les meurtres des écorcheurs

Suite avec le second épisode du jeu de cartes évolutif Pathfinder. Pour rappel, ce jeu de cartes se joue en aventures coopératives, selon une logique de jeu de rôles : il faut triompher d’un scénario, et chaque joueur incarne un personnage personnalisable à l’envi, au fur et à mesure de la progression du jeu. Les meurtres des écorcheurs est une extension qui propose cinq nouveaux scénarios, avec bien évidemment leur comptant de butin, d’alliés et d’embûches spécifiques, parce qu’il n’y a pas que les monstres dans la vie. Comme je l’expliquais dans mon Just Played et mon test, je suis vraiment resté sur ma faim ; le jeu de base est bien, efficace, mais ne présentait pas de réelle difficulté et se renouvelait peu.

Il suffit donc de mélanger aux différentes cartes du jeu de base chaque nouvelle acquisition, et nous voilà partis avec des sets de cartes à +/- 10% différents. Les monstres et sbires constituent une moitié du paquet, tout de même ! Dommage pour les sbires, qu’au final on rencontre peu.

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Valéros contre l’épouvantail mort-vivant, round 1 : fight !

 

La pente ascendante

Des écorcheurs tuent donc des civils sans grand intérêt, et nos aventuriers se mettent donc en devoir de trouver les responsables du crime et de les mettre sous verrou – ou de les dézinguer, JdR oblige. Lors des trois premiers scénarios (Éveil des morts, Épouvantails trompeurs et Sombre hantise), on cherchera donc à trouver les responsables d’une recrudescence de morts-vivants. Pointesable va souffrir les assauts de maints zombies, fantômes et squelettes, en n’oubliant pas les esprits hantant les épouvantails. Côté ambiance, c’est tout de suite plus sombre que les quêtes de la boîte de base ou de la première aventure.

Question difficulté, en revanche, c’est une autre histoire : si c’est assez facile, on peut se laisser surprendre par le temps qui passe. On notera bien que ces trois scénarios ont été résolus sans pour autant qu’on ait trop peur de passer de vie à trépas : la difficulté reste faible, surtout que nos personnages avaient déjà résisté facilement à la première campagne. Avec quelques optimisations, on a vite fait de régler leur compte aux méchants. Les lieux et leurs règles spéciales, agrémentées par celles du scénario, font mouche à chaque fois pour ce qui est de scénariser la partie. On reste donc sur une logique de progression de jeu de rôles : très lentement, on débloque un petit truc, puis un autre, puis du contenu temporaire pour nous refaire un joli deck…

On sent la difficulté monter trèèèèès légèrement, en se faisant la réflexion que certaines cartes ne pourraient pas être vaincues avec le jeu de base. Et on commence à redouter les cartes dont la difficulté augmente en fonction de l’aventure en cours ! Vous le comprendrez, il y a donc sur les trois premiers scénarios des changements certes là, mais avec un bilan mitigé : l’ambiance est au rendez-vous, mais la difficulté ne fait pas un pic pour autant.

 

Schéma familier

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On n’échappe pas à une plongée dans les ténèb… dans le décolleté de Séonie, je veux dire.

Le quatrième scénario, Révélations sur le culte, a un sale goût de quatrième scénario de première extension. Je m’explique : lors de la première aventure, composée elle aussi de cinq scénarios, le quatrième faisait figure d’accalmie avant le final un petit peu plus musclé. Ici, on n’échappe pas à un ventre mou qui permet d’ajuster son deck en attendant le bossfight. Pas que ce soit décevant, mais c’était un brin attendu.

Quant au dernier scénario, Ange de la tour, il a le mérite de mettre un peu plus la pression que les autres, c’est indéniable, en obligeant les joueurs à commencer par fermer une zone, sous peine de raccourcir drastiquement la partie. Mais cette fois-ci, nous avons eu la chance de notre côté et le boss aura finalement été balayé comme un fétu de paille, car nous avons eu le temps de nous préparer sur deux tours de table. Le combat s’est donc déroulé en toute sérénité. Avec tous les bonus octroyés par les alliés et les autres joueurs, Xanesha n’aura pas résisté, et elle n’avait pas l’ombre d’une chance !

Les illustrations sont toujours au top pour servir le thème, et les textes d’ambiance peinent un peu à suivre le standard imposé par le graphisme. Néanmoins, la sauce narrative prend un peu mieux que dans le premier volet. 

 

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Un écorcheur.

Opinion

La narration évolue par touches discrètes, puisque les tas d’aubaines et d’obstacles ont évolué petit à petit. Mais ce n’est pas tout : des efforts sont faits sur la thématisation, pour proposer une aventure qui glace légèrement le sang, sans pour autant terroriser, avec des mécanismes plutôt sympathiques, mais que l’on contournera facilement.

La difficulté intrinsèque des scénarios augmente légèrement, conservant ainsi l’allure plan-plan de cet hybride jeu de société-jeu de rôles. On espère que la troisième aventure réservera plus de mordant car, même s’il a été très agréable de se plonger dans les lieux les plus insalubres de Pointesable, le sentiment reste à la facilité, au point de craindre l’ennui. Les ogres seront-ils plus coriaces ? Suite au prochain épisode.

   

2 Commentaires

  1. Photo du profil de Umberling
    Umberling 15/02/2015
    Répondre

    Oups, c’était un Just Played et pas une chronique, comme indiqué par la taxonomie précédente. Réparé ! 🙂

  2. Photo du profil de Aaricia-Thorgal
    Aaricia-Thorgal 15/02/2015
    Répondre

    Avec  le groupe d’amis, nous arrivons presque au bout de la campagne et le gros défaut reste la répétition des types de scénarios. La difficulté n’est pas obligatoirement croissante mais certains scénarios nous ont donné du fil à retordre. Ce qui est sur c’est que je ne repartirai pas pour la deuxième campagne car c’est quand même très long.

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