Oriflamme : Le Guide Stratégique

Bienvenue sur cet article consacré au jeu Oriflamme, et plus précisément destiné à explorer les différentes stratégies qui peuvent exister dans ce jeu. Cet article traitera de la boîte de base, et non pas de ses deux extensions autonomes.

Oriflamme, pour les deux dans le fond qui ne suivent pas, c’est l’AS d’OR jeu de l’année 2020, création des frères Adrien & Axel Hesling, illustré par l’excellent Tomasz Jedruszek et édité chez Studio H.

 

Oriflamme Guide Strategique

 

Pourquoi cette envie de guide stratégique alors qu’on est sur un jeu qui affiche une complexité de 1.6/5 sur BGG, assumant son aspect « grand public » en arborant fièrement son prix As d’Or sur la boite ? Pourquoi un guide stratégique sur un jeu qui au premier abord est plus pris comme un jeu taquin d’apéro mais sans réel contrôle sur son déroulé ?

Eh bien, déjà parce que j’ai envie, c’est une première bonne raison, et puis surtout parce que pour moi Oriflamme ne s’arrête pas à sa simplicité d’accès : prendre une carte de sa main et la poser dans une frise au centre de la table. On est sur un jeu de bluff, à l’image du poker [dans lequel les joueurs ont 10 cartes différentes qui, combinées entre elles, peuvent offrir du contrôle, de l’agression, de la défense, du scoring pur… Ce nombre limité de cartes permet donc une certaine anticipation du déroulé de la partie] dans lequel on peut chercher à anticiper / lire le jeu de nos adversaires avec sa grande part de meta-game (de jeu autour du jeu) qui plane au-dessus de la table durant une partie. Grâce à son épure de 10 cartes identiques dans les mains des joueurs, cette atmosphère de suspicion apporte une profondeur que l’on ne trouve pas forcément dans les jeux de société modernes, dits de stratégie, qui offrent une complexité parfois plus élevée mais pas forcément avec autant d’âme.

 

Avant de commencer ce guide, je tiens à rappeler que celui-ci n’est que le fruit de réflexions d’un fan parmi tant d’autres. Je n’ai pas l’ambition, ni la prétention, d’être incollable sur tout ce qui existe où est possible dans Oriflamme.
Une fois l’idée germée dans ma tête j’en ai parlé à un ami, que je sais accro au jeu, qui peut avoir une vision beaucoup plus profonde en ce qui concerne le gameplay dû à sa profession d’auteur de jeux : Frédéric Vuagnat. Merci à lui d’apporter sa pierre à la rédaction de cet article 😊.

Mais attention à toi détracteur, même avec un tel homme à mes côtés, ce guide n’en est pas moins les réflexions et élucubrations de seulement deux cerveaux passionnés. Il n’est donc pas exhaustif, exempt de défauts, et peut totalement être complété par d’autres expériences.

Nous avons l’envie d’être le plus précis possible sur ce que le jeu peut offrir comme profondeur stratégique. Mais n’hésitez pas donc à l’enrichir à votre tour en proposant des éléments dans les commentaires.

 

 

Manipuler les foules : Tour d’Horizon

Oriflamme, As d’Or 2020 comme dit plus haut, offre du fun direct et efficace avec l’envie de relancer une nouvelle partie juste après en avoir terminée une. D’une durée d’environ 15 minutes, on se retrouve à les enchaîner sans se rendre compte du temps qui passe.

Cette facilité d’accès dans sa prise en main n’en réduit pas moins sa profondeur stratégique qui en fait un client parfait pour des tournois. Tout le monde comprendra la résolution de l’action tout en étant étonné ou surpris par les choix d’action des joueurs. 

Mais est-ce que ce n’est pas déjà le cas pour un des plus grands jeux de bluff connu à ce jour qui est le poker. Un jeu de 52 cartes, tout ce qu’il y a de plus simple, avec lequel les joueurs doivent réaliser des combinaisons de cartes parmi un ensemble de dix combinaisons possibles. L’accessibilité est là, mais la profondeur stratégique est immense, dû aux probabilités qui entourent la pioche et la main des autres joueurs.

 

Dans Oriflamme, ce n’est pas le nombre de combinaisons qui est limité, mais le nombre de cartes disponibles pour réaliser ces dernières. Avec dix cartes se combinant les unes avec les autres, on pourra toujours s’étonner de la tournure que peuvent prendre les événements. Pour faire apparaître le côté aléatoire, que l’on retrouve dans le poker, ici les joueurs vont retirer trois cartes de leurs mains en début de partie. Trois cartes tirées au hasard, ce qui forcera les joueurs à s’adapter à leurs mains, mais aussi et surtout ce qui fera planer le doute dans l’esprit de vos adversaires sur vos possibilités d’actions. Une partie du bluff, imposé dans ce cas, apparaît déjà. Cet « aléatoire » offre toute la dimension de bluff dont le jeu se targue, on met de l’inconnu, des proba, dans la main des joueurs pour permettre tout l’aspect stratégique.

 

Le second apport de bluff d’Oriflamme existe par sa pose de carte face cachée durant la partie. Mais on y reviendra plus tard.

 

Pour continuer la référence au poker, les joueurs vont « parier » des points pour lesquels ils vont s’écharper durant les six manches de jeu. Certes la mise n’est pas visible devant les joueurs, mais plutôt induite par les cartes présentes qu’ils vont placer au centre de la table. Entre les cartes visibles qui offrent des points, et celles qui ne le sont pas, sur lesquelles on vient empiler des points tant qu’elles restent ainsi, on peut aisément calculer combien de points un joueur va engendrer ce tour ci.

Vient alors la phase de jeu qui va permettre de redéfinir ce gain potentiel : le but ici, arriver à augmenter son gain initial ou tout du moins l’assurer tout en réduisant celui de ses adversaires. Car ici la mise n’est pas remportée par un seul joueur, mais chacun récupérera la sienne de manière à augmenter son stock de points d’influence qui offrira la victoire au plus prospère en fin de partie.

 

Dans Oriflamme, il faut s’assurer une rentabilité des cartes jouées. Pour cela il faut compter qu’une carte doit vous rapporter un certain nombre de points d’influence pour s’assurer la victoire. En moyenne, on sort victorieux d’une partie avec un score de 16,5 points. Vous allez jouer six cartes au total, cela donne une moyenne de 2,75 points par carte au terme de la partie. Si on se permet d’arrondir il faudrait que chaque carte apporte 3 points d’influence afin de remporter la partie.

Si vous êtes en dessous de ce score c’est que vos adversaires ont réduit vos combos, dû possiblement à une exposition trop agressive de votre part. Si vous arrivez à faire mieux que ce score cible, vous êtes arrivé à rentabiliser vos combinaisons tout en maintenant vos adversaires à distance.

Mais tout cela ne signifie pas que vous avez gagné ou perdu la partie, certains d’entre vous ont peut être déjà gagné une partie d’Oriflamme avec 3 points comme avec 39 points. Mais si vous vous tenez à tenter de cibler ce score référence de 18 points vous êtes susceptible de remporter une partie plus facilement.

 

Oriflamme Guide Strategique

 

Classification des cartes : La famille c’est important

Les cartes sont séparées en deux types :

  • Les personnages, qui une fois révélés restent en jeu et peuvent continuer à scorer tant qu’ils n’ont pas été tués par vos adversaires.
  • Les intrigues, qui sont résolues puis retirées du jeu une fois révélées.

Un personnage pourra donc réaliser son score cible, de 3 points d’influence, tout au long de la partie alors que les cartes intrigues devront forcément essayer d’accumuler des points sur leurs dos pour essayer d’atteindre ce ratio de 3 points.

Mais cela reste théorique, n’oublions pas qu’Oriflamme est un jeu de bluff. Le fait de laisser une carte face cachée créera dans tous les cas du doute chez vos adversaires s’inquiétant de se qui se cache sous les points qui commencent à s’empiler dangereusement. Il est tout de même rare d’arriver à cumuler plus de 3 points d’influence sur une carte face cachée, déjà par le nombre de tour que cela demande (4 tours), mais aussi par l’attraction qu’auront les autres joueurs à venir vous réduire vos espoirs à néant.

Tout l’art est de trouver l’équilibre entre la menace et le gain qui existe sur vos cartes. Cette subtilité s’opère grâce à la disposition de vos cartes sur la frise centrale et sur les cartes que vous avez déjà révélées.

Pour rentrer un peu plus en profondeur à ce sujet, nous vous proposons de faire avant tout un focus sur chaque carte présente dans le jeu.

J’ai effectué une classification de chaque carte selon le type d’interaction qu’elles proposent :

 

Agressif

Cette famille de carte est là pour appliquer une interaction forte avec les autres joueurs. Elles permettent de détruire les cartes adverses, afin de casser les combos de ces derniers. En général ces cartes sont rapidement retournées face visible, afin d’utiliser leur pouvoir en réaction au tour précédent. Malheureusement, une fois révélées, ce sont des cartes qui se font détruire rapidement.

  • Archer
  • Soldat
  • Assassinat

Pour surprendre vos adversaires, il est intéressant de laisser ces cartes dissimulées durant un ou deux tours de jeu. Les préparer un peu à l’avance vous permet de glaner quelques points d’influence, de les placer au centre de la frise pour enfin dévoiler leur véritable utilité : détruire les espoirs de vos adversaires. Attention tout de même à ne pas en faire des cibles faciles en les laissant arriver en bord de frise, au risque de vous les faire détruire facilement.

 

Contrôle

Cette famille permet d’interagir de façon plus passive avec vos adversaires. Pas d’extermination de cartes, mais plutôt de la manipulation. Le bluff est de mise avec ce type de carte qui peuvent rapporter gros, sur le champ de bataille. Elles ne sont pas forcément révélées immédiatement, mais viennent aussi renforcer des gains de points d’influence que vous avez déjà en place.

  • Embuscade
  • Décret Royal
  • Changeforme

Ces cartes sont très utiles pour recouvrir vos autres cartes déjà en jeu. Elles vont permettre de défendre votre stratégie tout en semant la zizanie sur le plateau.

 

Scoring

Ces cartes sont votre apport de point d’influence pur, c’est même là leur seul but. Le positionnement de ces cartes sur la frise est primordial afin de ne pas se les faire anéantir trop rapidement. Bien entendu, c’est une cible de choix pour les cartes agressives de vos adversaires. Le plus souvent elles sont la base de vos combos.

  • Roi
  • Espion
  • Héritier
  • Complot

En plus du positionnement dans la frise (EVITEZ LES BORDS), il est important d’avoir un niveau de menace suffisant pour s’assurer le maintien de ces cartes en jeu. Ce dernier est défini par vos cartes visibles, qu’elles soient encore en jeu ou déjà retirées. Si vous n’avez plus de menace d’Assassinat, de Soldat ou encore d’Embuscade, vos adversaires s’attaqueront sans hésiter à n’importe laquelle de vos cartes en jeu sans craindre de les perdre. Si ce niveau de menace est trop faible, il faudra alors se contenter d’effectuer des actions de scoring courtes et efficaces plutôt que de risquer de tout perdre bêtement.

Tout ça c’est bien joli, mais les trois cartes qui sont retirées de votre main en début de partie, vous ne les choisissez pas. Il sera donc question de s’adapter avec ces trois types de cartes que l’on va retrouver dans le jeu.

 

Les différents archétypes de jeu

Deux cartes de familles identiques ne sont pas forcément complémentaires, même si cela est possible. Cependant associer deux cartes de familles différentes va ouvrir la voie à des archétypes de jeux. Ces archétypes donneront un axe de gameplay à mettre en place pendant votre partie. Dans Oriflamme vous ne choisissez pas la façon dont vous allez jouer, mais c’est ce tirage aléatoire en début de partie qui le définira. À l’image de Magic ou même encore plus de KeyForge, votre « deck » n’est pas adapté à toutes les éventualités, il est régi par une stratégie que vous avez définie en amont dans Magic ou totalement imposé dans KeyForge. Et bien ici c’est la même chose. Même si vous pouvez très bien aller à contre sens de l’archétype de votre main de base, c’est en suivant ces derniers que vous en tirerez le plus profit pour gagner une partie. 

 

Archétype : Agressif + Scoring = BRUTE

Dans cet archétype, il y a peu de cartes intrigues, vous allez devoir vous baser sur vos personnages pour gagner de l’influence et vous défendre. 

Vous jouerez le plus souvent à jeu ouvert, retournant vos cartes après seulement un tour ou deux de peur de perdre vos points d’influence qui ne pourront pas être défendu indéfiniment à cause du manque de contrôle dans votre jeu.

Votre niveau de menace sera vite affaibli si vous révélez vos cartes agressives trop vite. Les mettre en place très tôt dans la partie sans les révéler tout de suite est une bonne marche à suivre. Surtout si vous attirez l’attention des autres joueurs sur vos cartes de scoring révélés en parallèle plutôt que sur vos cartes agressives.

Ces dernières permettront surtout de vous défendre pour pérenniser vos combos, mais elles peuvent aussi venir casser le jeu de vos adversaires. 

Bien que vous manquiez de contrôle avec cet archétype, vous serez en grande présence dans la frise, attention à ce que vos cartes agressives ne se retournent pas contre vous en vous forçant à sacrifier vos propres cartes si vous avez une trop forte présence dans la frise !

Il vous est possible d’user, sans abuser, du recouvrement afin de protéger vos combos importants. Mais le risque est de ne pas pouvoir libérer la carte ainsi protégée.

 

Archétype : Contrôle + Scoring = DISCRET

C’est l’archétype le plus compliqué à maîtriser sur la longueur. Il est très productif en influence mais vous laisse sans riposte aux cartes de vos adversaires. Tout cela vous fait apparaître comme une cible facile à abattre et sans représailles.

Il faudra donc savoir rester discret et faire exploser vos moments de scoring en coup d’éclat vers les tours 4 ou 5 plutôt que de trop attiser les charbons ardents sous vos pieds.

Votre niveau de menace, très faible, va vite se voir mais il vous reste tout de même vos cartes de contrôle pour mettre un bon coup de pied dans la fourmilière et pouvoir brouiller les pistes.

 

Archétype : Agressif + Contrôle = CHEF DE GUERRE

Un Archétype pauvre en gain d’influence qui vous incitera à aller les piquer chez vos adversaires où, tout du moins, éviter de vous faire distancer par ces derniers.

Il faut reconnaître que c’est le pire antijeu pour vos adversaires, surtout pour l’Archétype DISCRET qui ne peut que très peu se défendre. Il n’a rien pour engendrer un beau paquet de points d’influence mais fera en sorte de casser tous les combos adverses afin de s’assurer le contrôle de la file et pouvoir ainsi scorer tranquillement. Attention tout de même à ne pas s’emmêler les pinceaux en venant briser vous-même votre contrôle avec vos cartes Agressives qui tapent sans vraiment réfléchir.

Oriflamme Guide Strategique

 

Le GUIDE des OUVERTURES :

Comment jouer la bonne carte pour initier la partie

 

Pour cette partie, je vais laisser la main à mon co-auteur sur cet article, à savoir Frédéric Vuagnat. En plus d’être membre de Ludovox et auteur du jeu, c’est un grand fan du jeu, qui a participé, et remporté, plusieurs tournois d’Oriflamme en ligne sur BGA, se hissant même à la première place du classement mondial Elo, et qui a pu au fur et à mesure de son expérience, établir des stratégies d’ouverture de ses parties :

Comme aux échecs, il existe plusieurs types d’ouvertures pour Oriflamme. Les ouvertures, ce sont les cartes que l’on va jouer pour initier la partie, et qui vont entraîner une certaine stratégie pour la suite. Ces ouvertures dépendent grandement des sept cartes en main, et il faudra donc adapter sa stratégie selon la main que l’on a. À noter que ce guide est principalement basé sur des parties à 3 joueurs, c’est à dire le mode de jeu le plus compétitif et le moins chaotique du jeu, mais qu’il vous fournira tout de même de bonnes idées pour les 4 ou 5 joueurs.

Les descriptions des types d’ouvertures de ce guide sont également souvent agrémentées de certaines de mes parties replays issues de BGA, qui vous permettent de vous rendre compte de comment peut se dérouler une partie (gagnante) avec le type d’ouverture proposé (Cliquez sur le + pour dérouler la stratégie).

L’ouverture à l’Embuscade (erreur de débutant : à éviter)

Oriflamme Carte avec texte

Cette ouverture est très très pratiquée par les joueurs débutants. En effet, cette carte piège est simple à jouer, et n’a pas besoin d’autres cartes pour être rentable, et potentiellement peut rapporter gros. Soyez sûr que les joueurs débutants la joueront tôt, histoire de ne pas trop s’engager et regarder comment le jeu évolue le premier tour. Autant vous le dire tout de suite, c’est une très mauvaise ouverture, et pour plein de raisons.

Tout d’abord, une carte qui reste cachée se doit de se rentabiliser. Or l’embuscade a beau cumuler des points sur elle, elle n’en rapportera jamais plus d’un si vous finissez par la révéler vous même. Elle risque donc de rester en place longtemps jusqu’à devenir grossière avec ses 4/5 jetons sur elle. Par contre elle pourra tout de même semer le doute auprès de vos adversaires qui pourraient craindre un complot, et être tentés de la liquider quand même.

L’autre inconvénient est justement lorsque votre piège marche dès le premier tour via l’attaque d’un adversaire. Vous allez donc entamer le deuxième tour sans cartes sur le plateau, ce qui n’est jamais agréable tant cela limite les possibilités de jeu, mais en plus avec 5 points au compteur (4+1 de départ), ce qui vous place comme le joueur à abattre. Vous serez d’autant plus ciblé par vos adversaires qu’il vous sera impossible de les bluffer, puisqu’ils sauront que toutes vos cartes sont attaquables une fois votre embuscade est passée. Vos cartes seront donc systématiquement ciblées, vous empêchant de reprendre la domination de la ligne de combat.

L’ouverture au Complot (profil classique)

Oriflamme Carte avec texte

Une autre ouverture classique est celle du Complot. Placée tôt dans la partie, elle peut s’avérer très rentable si elle subsiste jusqu’au tour 3, voir plus pour les plus gourmands d’entre vous. C’est une ouverture très valable, qui n’aura à craindre que l’ouverture Soldat (voir plus loin). Si elle passe le premier tour, les joueurs hésiteront à aller l’attaquer au deuxième et troisième, de peur de tomber sur l’embuscade. Ils ne s’en inquiéteront qu’au quatrième tour quand elle commencera à être très rentable.

Pour arriver à maximiser cette ouverture, et donc faire en sorte qu’elle reste en place, il est conseillé d’attirer l’attention ailleurs, c’est à dire via un héritier en tête de ligne au deuxième tour, ou bien via un lord juste à côté du complot si vous en avez la possibilité, voir un espion, histoire de distraire vos adversaires. Ainsi, les adversaires se focaliseront sur ces grosses cibles plutôt que de tenter de débusquer un complot, ce qui lui laissera le temps de grossir. Tout le talent du joueur est de révéler ce complot au bon moment. Trop gourmand, c’est envisager de tout perdre, et vous mettre hors-jeu pour la course à la victoire.

Exemple de Partie Replay

L’ouverture à l’Héritier (Profil scoring fort)

Oriflamme Carte avec texte

Le troisième type d’ouverture que l’on trouve couramment est celle à l’Héritier. Comme l’Embuscade, c’est une carte qui fonctionne seule, non dépendante de ses autres cartes ou des adversaires, et qui est surtout très rentable avec son gain de 2 points par tour.

Cette ouverture peut être intéressante mais est soumis à plusieurs paramètres. Il y en a d’ailleurs deux déclinaisons.

Celle ou vous souhaitez le dévoiler, et il est alors préférable d’être le dernier joueur du tour à poser, et de le placer tout à gauche afin de le dévoiler directement. Sinon c’est prendre le risque qu’un autre joueur dévoile un Héritier avant vous, vous forçant à garder le votre caché en attendant son heure. Dans ce cas, vous aurez facilement remporté les 2 points, mais votre Héritier risque de ne pas faire long feu. Il pourra être la cible de l’ouverture Soldat dès le premier tour (voir plus loin); il aura définitivement du mal à passer le deuxième tour sans que vous y passiez de nombreuses cartes pour tenter de le protéger. Il est donc plutôt là comme un « one shot » qui aura du mal à survivre.

Vous pouvez également choisir de le placer plutôt en fin de ligne, et le garder caché, histoire de sonder ce que les autres jouent au premier tour. Cela pourra être un vrai plus dans le déroulement de la partie, car un Héritier au centre du jeu est plus difficile à abattre. L’inconvénient est qu’il pourra attendre son heure longtemps si beaucoup d’héritiers sortent, voire être éliminé par l’ouverture Soldat avant même d’avoir rapporté le moindre point. En revanche s’il passe le premier tour, il pourra devenir une carte maîtresse, bien placée et très rentable, qu’il faudra défendre en utilisant des cartes agressives pour éliminer les Soldats, et l’Assassinat pour éliminer les Héritiers adverses.

L’ouverture au Soldat/archer (Profil Agressif)

Oriflamme Carte avec texte

Cela fait 2 fois que je l’évoque, il est temps de vous présenter l’une de mes ouvertures préférées, celle du Soldat. Jouer un Soldat, et le révéler dès le premier tour, est un mouvement plutôt audacieux et surtout très agressif. Il consiste à taper violemment sur les cartes adjacentes, un peu à l’aveugle, afin de mettre à mal les ouvertures adverses. (Fonctionne pratiquement de la même manière avec l’Archer).

Il peut être joué quel que soit votre ordre de tour dans la première manche. S’il est joué tout à gauche, vous pourrez attaquer la carte cachée à votre droite et tenter de couper en deux un Héritier qui espérait voir la lumière du jour, ou un complot sommeillant. S’il se retrouve au milieu ou à droite, il pourra se retrouver face à des cartes révélées juste avant, comme un Héritier, afin de l’éliminer sans scrupules. À coté de cartes cachées, vous pourrez éliminer pour savoir ce qui y était caché.

Ce mouvement permet de couper l’herbe sous le pied de vos adversaires, et de vous installer fortement sur la ligne de combat.

Vous allez me dire qu’il y a de fortes chances de tomber sur une Embuscade et de perdre le Soldat. Oui, c’est tout à fait vrai. Mais cela peut avoir son avantage quand même. En effet, si vous révélez une Embuscade au premier tour, vous perdrez ce soldat, et donc votre seule carte de la ligne, et ferez gagner 4 points à un adversaire. Mais dès le deuxième tour, le retour de bâton agit. L’adversaire qui a bénéficié de l’Embuscade n’a plus de cartes sur la ligne non plus, et a maintenant 5 points de victoire, ce qui le place en joueur à abattre auprès de tous les adversaires. De plus, il n’a plus d’Embuscade à jouer. Le jeu étant basé sur la suspicion et le bluff, il n’aura plus aucun levier pour le restant de la partie. Ses cartes pourront donc être ciblées sans vergogne par tous les joueurs, sans peur de les perdre. Il est donc fort probable que ce joueur n’arrive plus à s’installer sur la ligne, et voit ses cartes systématiquement éliminées, rendant impossible sa montée au score.

Quant à vous, il vous faudra quand même rattraper votre retard. Pour cela il vous faudra une main comportant des cartes qui scorent fort, comme l’Héritier ou le Complot, mais aussi d’autres moyens d’élimination comme l’Archer ou l’Assassinat, au risque de vous laisser sur le carreau.

Si votre Soldat passe le premier tour sans tomber sur l’Embuscade, il a de fortes chances d’être la cible des deux joueurs lors du deuxième tour. Pour ma part, je préconise de ne pas essayer de le sauver à tout prix, et d’essayer de vous placer un peu plus loin discrètement, via un Espion ou un Complot. Mais vous pouvez aussi essayer de semer la pagaille via un Décret royal, afin de déplacer votre Soldat à un endroit inopiné et ainsi continuer à tailler dans les effectifs adverses. Le plus pervers étant de placer ce Décret royal sur le Soldat, pour que vos adversaires craignent une Embuscade et n’osent pas l’attaquer – mais c’est de très haut niveau de fourbitude ^^.

Il s’agit donc d’une ouverture qui peut s’avérer très violente envers vos adversaires, mais qui nécessite une main appropriée pour arriver à contrôler le reste de la partie si jamais vous tombez sur l’Embuscade dès le début. De plus, je la recommande plutôt à 3 joueurs afin de maximiser l’effet d’acharnement sur le joueur en tête, qui pourrait être plus flou à 4 ou 5 joueurs, vous empêchant de remonter suite à votre perte.

Exemple de Partie Replay

L’ouverture à l’Espion (Profil passif)

Oriflamme Carte avec texte

L’ouverture à l’Espion est ce que je considère un choix par défaut. Si vous n’avez pas forcement la main suffisante pour faire une ouverture qui vous plait vraiment, vous pouvez tenter de lancer un espion, surtout si vous jouez dernier dans le tour. Ainsi, en début de ligne, l’Espion vous assure le vol d’un point à un joueur, afin de créer un petit gap intéressant, avec une prise de risque minime.

Il risque d’être rapidement la cible des adversaires dès le prochain tour, mais c’est une carte que l’on peut accepter de sacrifier, et en profiter pour placer un Complot à l’opposé de la ligne. De plus, si elle passe le deuxième tour sans être éliminée, il est possible qu’elle stagne au milieu de la ligne en restant très longtemps, et donc en devenant très rentable, car il est rare qu’un joueur sacrifie une carte maîtresse comme l’Assassinat pour se débarrasser d’un Espion, puisqu’on espère toujours qu’un autre joueur s’en occupera à notre place si d’aventure il se retrouve à ses cotés.

C’est une ouverture assurée, sans prise de risque, qui vous permet d’observer ce que les adversaires ont prévu pour leur ouverture. Recommandée d’autant plus si vous jouez à 4 ou à 5.

Exemple en partie replay

L’ouverture au Décret royal (Profil tactique)

Oriflamme Carte avec texte

Nous allons terminer ce tour d’horizon avec mon ouverture préférée : le Décret royal. Ouvrir au Décret royal est une stratégie plutôt à long terme, qui nécessite un peu plus de maîtrise et de sang froid à rester discret. En effet, il ne parait pas évident d’ouvrir avec une carte action, puisqu’elles sont plutôt là pour se sauver de situations complexes, et se retrouvent souvent en superposition de pile.

Cependant, la placer dès le premier tour permet de maximiser sa rentabilité. En effet, cette carte ne fait en théorie que déplacer des cartes entre elles, ne rapportant aucun point à son utilisateur. Le fait de la placer tôt dans la partie et de la révéler après un certain nombre de tours fait qu’elle vous rapportera quelques points, et ainsi augmenter fortement sa rentabilité.

La placer au premier tour, tout à droite de la ligne et la laisser cachée, permet de garder votre stratégie secrète, ce qui est toujours bon. C’est une carte qui peut se combiner très bien si vous arrivez à placer un Seigneur à ses côtés au deuxième tour. Un Seigneur attire un peu l’attention, mais surement moins que ce qui peut se passer en début de ligne avec vos adversaires, via des Héritiers ou des Soldats qui bataillent. Il est donc fort probable que vos deux premiers tours se passent sans encombre, vous permettant d’enchaîner avec une Embuscade au troisième tour. Cela permet de scorer potentiellement 3 points au Seigneur si vos adversaires vous laissent tranquille. Mais c’est rarement le cas, et ils voudront casser ce bloc imposant. C’est là où votre Décret royal peut se révéler une carte maîtresse, en déplaçant un soldat adverse par exemple, le forçant à tamponner votre Embuscade. Déclencher l’Embuscade à la fin du troisième tour est pour moi le moment idéal, car permet de vous envoler au score, alors que la moitié de la partie se profile, et il ne vous restera qu’a grappiller quelques points via un Espion pour rester en tête.

Un autre avantage de cette ouverture, c’est qu’au premier tour, si elle subit une ouverture Soldat, vous serez moins frustré de la perdre que de perdre un Complot ou un Héritier. 

Exemple de Partie Replay 1 

Exemple de Partie Replay 2

Exemple de partie Replay 3

Les cartes restantes, à ne pas jouer en ouverture

Il reste dans le pool des cartes possibles, trois cartes qui n’ont pas été évoquées : Le Changeforme, le Seigneur et l’Assassinat. Il n’est à mon avis ni pertinent ni rentable de les jouer en ouverture :

– Une ouverture au Changeforme est beaucoup trop dépendante des autres joueurs, et du fait qu’ils révèlent ou non leurs cartes, et desquelles sont à coté de lui. Préférez garder cette carte pour les derniers tours, ou si vous avez la possibilité, l’accoler à un Seigneur ou Hériter révélé.

– Un Seigneur mettra lui trop de temps à être rentable, et il risque d’être éliminé avant même d’être utilisé, ce qui serait très dommageable vu son potentiel de gain de points. Il sera toujours plus intéressant de le jouer en seconde carte qu’en première.

– Enfin, même si il serait tentant d’optimiser sa rentabilité, l’Assassinat serait trop dangereux à laisser caché en attendant son heure, vu l’importance de cette carte pour sauver vos stratégies et vous tirer de situations alarmantes. Le fait de le dévoiler en début de partie, en l’activant ou le perdant, vous expose aux autre joueurs comme étant un adversaire en moindre capacité de riposte.

Voilà donc pour ce tour d’horizon des ouvertures possibles d’une partie d’Oriflamme. Certaines sont à conseiller, d’autres à éviter, mais cela dépendra principalement de la main que vous obtiendrez en début de partie, ainsi que de votre affinité avec certains types de cartes.

La constitution de votre stratégie sur toute la partie pourra ainsi être mise en place avant même le premier tour, lors de la lecture de votre main. Ne négligez pas cette phase, et n’hésitez pas à prendre une ou deux minutes à la découverte de vos sept cartes pour étudier vos options, avant de vous lancer tête baissée dans l’action.

 

Oriflamme Guide Strategique

 

Position dans la file et combo de cartes

Votre position dans le tour de jeu est crucial pour la mise en place de vos combinaisons dans Oriflamme.

Lorsque vous êtes premier joueur, il pourrait vous sembler que vous avez le contrôle sur la file, mais malheureusement vous n’êtes pas sûr d’arriver à vos fins si vos adversaires jouant après vous ont décidé que votre carte nouvellement ajoutée n’a pas sa place.

En fait, le contrôle du jeu est situé sur les positions en fin de tour, là où vous avez une vision sur le déroulé possible du tour de révélation qui arrive. La position de dernier joueur offre un vrai avantage sur la mise en place de votre jeu.

L’enchaînement des deux tours où vous êtes dernier puis premier joueur peut vous permettre de mettre en place des combinaisons de cartes adjacentes ou de révélation de combo puis de défense, voir d’un piège, pour assurer un nouveau tour de scoring.
Les autres positions dans le tour de jeu sont plus anecdotiques, il vous faudra plutôt défendre vos positions pour assurer votre présence sur la file, mettre en place vos combos un peu plus lentes, ou détruire les espoirs de vos adversaires. À vous d’analyser un peu le jeu pour voir arriver les combos ou les agressions de vos adversaires et vous adapter à ces situations.

Nous allons justement faire une revue des combinaisons intéressantes en deux ou trois tours de jeu, lorsqu’on passe de dernier à premier joueur. Cette liste peut aussi vous amener à repérer les potentielles combos en cours de préparation par vos adversaires.

 

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Le Complot Royal

But : Jouer votre Complot pour y ajouter un Point d’Influence et le révéler dans le même tour. Cette combo se réalise en minimum deux tours afin de doubler le gain d’un Complot posé le tour précédent.

Placez votre Complot sans le révéler, puis au tour suivant positionnez votre Décret Royal plus loin sur la file. Conservez votre Complot caché pour y positionner un second Point d’Influence, puis le déplacer dans la file avec le Décret Royal, afin de l’activer une seconde fois durant le même tour pour le révéler et empocher les 4 d’Influence qu’il génère. Bien entendu vous pouvez attendre encore un peu et être gourmand à vouloir gagner un peu plus d’influence avec votre Complot, mais attention à ne pas en faire une cible bien trop évidente pour vos adversaires.

Exemple de partie Replay

La Garde rapprochée du Roi

But : Combiner un Seigneur avec un personnage attaquant pour scorer discrètement et/ou le protéger.

Pour cela, jouez un personnage agressif, Archer ou Soldat, en fin de file lorsque vous êtes dernier joueur. Assurez-vous, tout de même, qu’il ne devrait pas mourir durant la phase de révélation. Vous ne le révélerez pas tout de suite pour y apposer 1 d’Influence sur son dos.

Au tour suivant, vous êtes premier joueur, positionnez votre Seigneur à côté de votre personnage posé au tour précédent (soit tout en fin de file). Au moment de la phase de révélation, conservez votre Archer/Soldat caché, ajoutez un second point d’Influence, mais révélez maintenant votre Seigneur pour scorer ses 2 d’Influences immédiatement.

Votre Seigneur devient une cible prioritaire car il peut scorer 2 d’Influence par tour. Maintenant il ne tient qu’à vous de, soit le défendre (mais attention que la nouvelle cible de devienne pas votre Archer/Soldat toujours dissimulé avec ses 2 points d’Influence dessus), soit le laisser mourir. Quoi qu’il en soit votre Archer/Soldat devrait pouvoir se révéler tranquillement lors de la phase de révélation pour encaisser les 2 points d’Influence sur son dos ET tuer un personnage adverse.

Exemple de partie Replay

Le retour de l’Héritier

But : Protéger l'hériter après l'avoir révélé

Après avoir joué votre Héritier en début de partie, il est probable qu’il soit une cible prioritaire dès le deuxième tour.

Vous pouvez alors recouvrir votre Héritier afin de semer le doute chez vos adversaires sur une possible Embuscade, et ainsi de le protéger de toute agression adverse. Mais l’idée ici est de pouvoir le faire revenir avec un scoring immédiat.

En le recouvrant avec un Assassinat vous pourrez éliminer un second Héritier gênant et reprendre la main sur les points d’Influence. Mais il peut être très intéressant de le recouvrir avec un Décret Royal pour potentiellement déplacer un Seigneur ou un Changeforme à coté de votre Héritier, ou bien en mode défensif de déplacer un soldat qui apparaîtrait près de l’Héritier, pour le placer plus loin dans la ligne. Dans tous les cas, une fois votre carte jouée, votre Héritier pourra à nouveau scorer ses points.

Décret d’Embuscade

But : Forcer les adversaires à activer votre Embuscade

Vous avez posé votre Embuscade mais le piège n’a pas fonctionné. Celle-ci est en train de se gorger de points d’Influence sans réellement vous les faire gagner. Vous envisagez donc la dernière solution qui est de la révéler pour gagner un malheureux point.

SAUF QUE, NON ! Bien que votre piège n’ait pas fonctionné, vous pouvez forcer un adversaire à vous l’attaquer grâce à votre Décret Royal. Lorsque vous révélez ce dernier, déplacez votre Embuscade, ou un soldat adversaire, de façon qu’elle soit forcément attaquée durant cette phase de révélation et ainsi vous assurer 4 points d’Influence.

La mise au ban

But : Eviter toute révélation d'un complot adverse en denier tour

Pour finir, je voudrais évoquer une option tactique particulièrement fourbe, celle d’utiliser le Décret royal au dernier tour. En effet, lorsque vous arrivez en fin de partie, et que vous suspectez l’une des cartes adverses d’abriter un Complot, il peut être temps de jouer (et révéler) votre Décret royal en toute première carte de la ligne (pour être sur de ne pas la voir disparaître), afin de déplacer la carte adverse en tout début de ligne, avant même votre carte Décret Royal.

Ainsi, la carte n’aura pas le loisir d’être révélée, puisque l’activation de la ligne reprendra APRÈS votre carte Décret Royal, et de fait, cette potentielle menace sera complètement écartée du jeu. C’est fourbe, c’est très frustrant pour l’adversaire qui n’a pas le plaisir de révéler sa carte qu’elle quelle soit, mais cela permet de réduire à néant le potentiel d’une carte adverse.

Conclusion

Voilà, vous êtes arrivé au bout de ce guide stratégique. Déjà bravo (si, si) et merci à vous de nous avoir lu jusque là.

Comme dit en introduction, n’hésitez pas à nous faire part en commentaire de vos expériences, pouvant nous aider à enrichir ce guide.

Bien entendu il existe plus d’une boîte d’Oriflamme à ce jour, et les joueuses et joueurs les plus acharnés d’entre vous ont déjà en leur possession les deux autres boîtes “Embrasement” et “Alliance”. Dans un coin de nos têtes, il y a bien l’envie de faire des guides stratégiques sur ces autres boîtes mais, je vous le dis tout de suite, il va être difficile de faire un guide commun sur l’ensemble de la gamme, tellement les possibilités sont variées.

 

Oriflamme Guide Strategique

 

Si ce type de contenu vous plaît, vous intéresse, n’hésitez pas à nous le dire, déjà ça nous fera plaisir, et ça nous donnera peut être le petit élan de motivation en plus pour vous proposer d’autres guides stratégiques.

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9 Commentaires

  1. Fabou 06/08/2022
    Répondre

    Bravo pour cette analyse en profondeur. Très intéressant !

  2. Meeple_Cam 09/08/2022
    Répondre

    Ca me donne envie de ressortir mon oriflamme et essayer les combos 🙂

  3. -Nem- 11/08/2022
    Répondre

    Merci pour ce guide très chouette ! J’aime beaucoup également l’ouverture soldat archer. Faudra que je test plus fréquemment celle au décret royal.

    La mise au ban devrait être nerf tu as juste envi de pleurer quand ça t’arrive 🙂

    Je regarderai les parties. Une partie commentée par les auteurs de cet article aurait été la cerise sur le gâteau 😉

    • Fredovox 02/09/2022
      Répondre

      La première fois que ta carte est mise au ban par un décret royal au dernier tour, t’es tellement sous le choc, que plus jamais tu ne jouera pareil, et prendra gare à ce possible revirement de dernière minute.

      L’idée de partie commentées est tellement tentantes ! Je commente souvent mes parties avec des potes qui suivent mes parties durant les tournois, mais je rêverai d’un évent ou je commenterai des parties style tournoi de poker (mais je serai trop tenter de participer que ca me dégouterai de ne faire que commenter ^^)

  4. Paul 04/10/2022
    Répondre

    Merci pour cette superbe analyse!

    Par contre, je ne comprend pas lorsque vous écrivez « L’enchaînement des deux tours où vous êtes dernier puis premier joueur » ou « lorsqu’on passe de dernier à premier joueur ». Sauf erreur de ma part, lorsque l’on devient premier joueur, c’est juste après avoir été deuxième joueur puisque l’ordre des joueurs et le sens de rotation de la tuile premier joueur sont tous les deux dans le sens des aiguilles d’une montre… donc, on n’est jamais dernier puis premier joueur.

    • Fredovox 05/12/2021
      Répondre

      Je pense que c’est une coquille d’Astien pour le coup. Mais l’idée est là. Poser une carte alors qu’on sait qu’on sera premier le prochain tour, nous permet de nous « faire une passe », et d’avoir possiblement deux cartes à notre couleur cote à cote (si tant est que le denier joueur en effet quand on est le 2eme, ne vienne pas se glisser à l’emplacement prévu)

  5. Gelryn 11/01/2023
    Répondre

    Oui encore svp, il y a un vrai manque de guide stratégique pour ce jeu.

  6. Tim 09/04/2023
    Répondre

    Incroyable ton analyse. Tu penses faites pareil pour les extensions?

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