Orchestral Manoeuvre in Greece : OMG !

OMG pour « Oh my god ! » se présente sous la forme d’un jeu de 96 cartes. C’est un jeu de défausse, le but étant de vider sa main en posant à notre tour une carte sous certaines conditions. Le premier à poser sa dernière carte a gagné.

Les douze dieux de l’Olympe sont représentés 8 fois chacun, associés à un chiffre coloré. Deux fois le 1, deux fois le 2, deux fois le 3 et deux fois le 4. Chaque chiffre variant selon 4 couleurs.

Première réflexion, on se dit qu’on est devant un jeu de Uno remanié. Voilà, c’est dit, c’est lâché.

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Heureusement on ne s’arrête pas là car on sait que beaucoup de jeux empruntent à leurs aïeux. C’est inévitable, et participe d’une évolution normale dans toute production culturelle et/ou artistique. On appelle ça des mouvements. Parfois il y a des ruptures, des courant s’écartent du chemin tracé, créant un nouveau front ludique. Oui, le monde ludique a un front. Il se bat contre l’ennui. Qu’il plisse quand il joue à des jeux pour réfléchir ou qu’il envoie violemment au visage des gens trop sérieux pour leur rappeler comment on rigole.

meeple

Et puis on ne va pas toujours réinventer la roue. On simule la chance avec des dés depuis 2 300 avant J.C. environ*. On ne compte plus les jeux en comportant. Nos amis américains en sont friands à tel point qu’on parle même d’Ameritrash. De son côté, et plus près de nous, l’éditeur Hans im Glück a fait émerger un symbole du jeu de société à travers le meeple, ce petit pion en bois à forme vaguement humaine dans les boîtes de Carcassone. Et maintenant on le retrouve à toutes les sauces (à écouter à ce sujet : LA MINUTE LUGEEK #1 : L’ORIGINE DU MEEPLE), dans les boîtes de jeux mais aussi comme symbole du jeu de société moderne.

tshirt meeple de

Ce t-shirt est un cadeau original de ma femme pour son meeple chéri. Je mesure la chance que j’ai.

Pomper les aînés, certains s’en vantent.

Ils en font même un argument pour mieux souligner l’apport de leur jeu par rapport à l’ancêtre. Et ça marche. Le succès de Five tribes de Bruno Cathala chez Days of Wonder le montre. Il a été récompensé plusieurs fois malgré l’inspiration forte de l’Awélé pour la pose des pions, lesquels sont au passage des meeples. Mais le thème, le travail d’édition et les apports par rapport au jeu de base ont largement apporté à une simple mécanique de jeu.

La version revisitée de la réussite avec SOS Titanic, crée avec son comparse Ludovoc Maublanc chez Ludonaute, apporte énormément ne serait-ce que par son thème. Si le thème d’un jeu est souvent sujet à débat, dans ce cas la thématisation est un atout majeur au jeu d’origine.

On ne peut pas ne pas citer non plus Tempête sur l’échiquier de Bruno Faidutti et Pierre Cléquin chez Variantes. Toucher à l’Ancêtre avec un grand A, le grand, le noble, il fallait oser. Et il se trouve que le titre remplissait toutes ses promesses et a soufflé une tempête moderne et délirante sur ce monolith du jeu de société que sont les échecs.

2001

Je me suis fait chier pendant au moins 5 minutes à rajouter des cases noires avec Paint. Kubrick aurait pu y penser.

Vous me direz,  ce sont chaque fois des jeux traditionnels, sans auteur identifié derrière. Et surtout ayant tellement d’année derrière eux qu’ils ont largement gagné au change avec ces variations autour du thème. On ne va pas dire version moderne, ce serait trop réducteur.

C’est bien là où je voulais en venir. J’ai pris un chemin tortueux pour venir au fond du problème. Qu’apporte OMG à ce qui semble être son inspiration majeure : le UNO. Qui est lui-même une inspiration du 8 américain, qu’on appelle aussi Attrape couillon. C’est pas moi qui le dit.

Les règles de pose

On a donc 6 cartes en main au début du jeu. Chacun son tour on va pouvoir poser une carte sur la pile de défausse commune. Et pas la fosse commune, mécréants.

 

Si le chiffre ou le dieu correspond à la carte précédente, on passe au joueur suivant. Sinon on va piocher des cartes de pénalité.

La pénalité est égale à la différence entre le chiffre sur votre carte et celui sur la carte recouverte. Et à ça on rajoute une carte si les couleurs ne correspondent pas.

Poser un Hermes 3 bleu sur un Zeus 4 Vert nous impose de pioche 2 cartes puisqu’on a ni le même dieu ni le même chiffre. Une pour la différence entre 3 et 4 et une autre parce que les couleurs ne sont pas les mêmes.

Bon, c’est pour le coup moins frustrant que dans un certain jeu de défausse où on peut parfois ne pas pouvoir poser de carte et où on doit même en piocher pour la peine. Si ce n’est que la frustration est un puissant moteur de jeu et c’est un peu dommage de s’en priver. On peut toujours poser, il suffit d’en payer le coût.

OMG cartes

Heureusement on va pouvoir se rabattre sur le pouvoir des dieux. On est dans l’Olympe, nom de Zeus ! Et les dieux grecs sont plutôt du genre inventifs en matière de croche-patte, vengeance et autres coups pendables.

Enfin, en théorie, car c’est justement un peu le désert de ce côté. Dans un jeu de défausse, on se bat contre le flux de cartes. On doit défausser un maximum de cartes et en piocher un minimum. Et pas manqué, l’essentiel des pouvoirs sont de cette nature. En voici la liste par ordre alphabétique (de alpha et bêta, les deux premières lettres de l’alphabet grec. Belle mise en abîme au passage pour cette définition sur Wikipédia) pour ne pas faire de jaloux :

  • Aphrodite : Choisissez un autre joueur. Celui-ci passera son prochain tour.
  • Apollo : Révélez la prochaine carte de la pioche. En choisissant son chiffre, sa couleur ou le dieu de cette carte défaussez en jusqu’à deux correspondant.
  • Ares : Chaque autre joueur pioche une carte.
  • Artemis : Choisissez un chiffre (de 1 à 4). Défaussez jusqu’à deux cartes comportant ce chiffre.
  • Athena : Défaussez la moitié des cartes de votre main (arrondie à l’inférieur).
  • Demeter : Choisissez une couleur. Défaussez jusqu’à deux cartes de cette couleur.
  • Hephaestus : Défaussez une carte.
  • Hera : Distribuez les pénalités pour cette carte aux autres joueurs de la manière que vous voulez puis piochez une carte.
  • Hermes : Copiez le dernier pouvoir joué.
  • Hestia : Vous n’avez aucune pénalité quand vous posez cette carte.
  • Poseidon : Choisissez un dieu. Défaussez jusqu’à deux cartes comportant ce dieu.
  • Zeus : Choisissez un autre joueur. Celui-ci pioche deux cartes.

 

C’est là que j’ai commencé à m’ennuyer un peu. Et autour de moi les mêmes réactions en fin de partie. On pioche des cartes par soi-même à cause des pénalités de pose. Et les puissants dieux de l’Olympe ne se différencient quasiment en rien sauf les trois que j’ai mis en rouge. Ceux-là proposent quelque chose d’autre que piocher ou défausser mais rien de transcendant.

 

Quels sont nos choix ?

Je dirais, sévèrement, aucun. Dans le pire des cas on pose une carte, la moins pénalisante possible. Dès qu’on le peut, on balance un pouvoir, en fait on défausse soi-même ou on refourgue des cartes aux autres. Mais jamais on ne va monter de stratégie. Encore qu’à deux joueurs c’est possible, par exemple pour le pouvoir d’Hermes. Mais à quatre c’est vraiment le chaos niveau stratégie. On pioche, on pose, on joue un pouvoir de temps en temps. Généralement quand on n’a pas trop le choix car ils n’ont rien de décisif. Imaginez le binz à 5 ou 6 joueurs. Encore que le binz, si c’est dans une ambiance marrante, c’est sympa…

Afficher l'image d'origine

Pour revenir à l’aspect stratégie, on pourrait se dire que faire piocher des cartes très tôt dans le jeu aide plutôt les adversaires à optimiser leur pose. Mais vu le nombre de cartes qu’on pioche, c’est peanuts. Donc on les charge sans vergogne, juste parce qu’on peut le faire.

D’un autre côté, on va imaginer garder certaines cartes pour la fin. Typiquement, les cartes de défausse comme… la moitié d’entre elles en fait. Hormis Athena qui n’aide pas vraiment en toute fin de partie, mais plutôt quand on a une main importante.

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À deux joueurs, quand approche les trois dernières cartes en main, on va se débrouiller pour en garder deux qui s’enchaînent et une pour la défausse par exemple. En espérant que l’adversaire ne va pas briser la mini-chaîne de pose qu’on s’est concocté. Mais à trois et plus c’est difficile de faire autrement que d’évaluer la situation à notre tour.

Le plus embêtant pour moi c’est qu’on a l’impression de ne pas avoir de choix, que les dieux sont anecdotiques, que le thème n’est pas utilisé et surtout qu’on ne s’amuse pas vraiment. Faire piocher quelqu’un n’a rien de drôle, tout le monde pioche tout le temps et on vient juste en rajouter une couche. Ce n’est pas un temps particulier dans le déroulement du jeu, ça fait simplement partie du flot de cartes qui nous tombe dessus.

Chez l’ancêtre, tant pis pour la déloyauté de la comparaison, mais un aspect amusant venait de ces chaînes de pose qu’on lançait et qui nous revenaient dans la figure.

Un changement de sens, je ne peux pas poser et bim.

Une couleur qui fait tout le tour et revient à moi, je ne peux pas poser et bim.

Une règle maison ou une variante, j’ai oublié, mais pouvoir poser le double d’une carte par dessus la même sans que ce soit notre tour. C’était marrant et ça rendait le jeu dynamique.

Et là, à part quand on fait sauter son tour à un joueur et qu’il soupire, un calme Olympien règne autour de la table. Je me devais de la faire.

C’est pas la tempête que j’attendais. Je reprendrais le bateau quand la mer sera plus agitée.

peplum

Revenez, on a aussi des pouvoirs de pioche.

 

 

(*) Source : p 12 – Les jeux de désJean-Louis Cazaux et Michel Criton – Pole éditions / Tangente – Jeux & Stratégie)

Crédits photo :

Jason et les Argonautes de Don Chaffey – 1963

Boardgamemaniac.com

2001, l’Odyssée de l’espace de Stanley Kubrick – 1968

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2 Commentaires

  1. morlockbob 08/05/2016
    Répondre

    je me posais des questions sur ce jeu..et bien je ne m’en pose plus. Et je vais laisser les dieux s’amuser entre eux. J’avais cru voir qu’une VF était en route, non ? Merci pour cet éclairage?

    • Djinn42 08/05/2016
      Répondre

      Deux précisions importantes :

      Ce n’est pas ma nappe sur l’avant dernière photo.
      Je ne me propose jamais pour une critique de jeu si je sais que le jeu n’est pas pour moi.

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