Octogônes 12 – Le salon avant la tempête d’octobre

Octogônes est une convention ayant lieu chaque premier weekend d’octobre. Ici, juste avant Essen qui a été avancé au deuxième ! Qu’à cela ne tienne, nous étions sur place (n’allant pas à Essen cette année). La particularité d’Octogônes est que la convention villeurbannaise ouvre du vendredi au dimanche après-midi… non stop. Les joueurs couche-tard peuvent s’adonner à de la peinture sur figurines, à du JdR ou à du jeu de société sans interruption, avec également des événements liés aux littératures de l’imaginaire. La convention de l’imaginaire voit chaque année une proposition plus importante à destination des joueurs devenus parents.

L’événement a connu plus de 11 000 entrées cette année, dont 300 votants pour les prix de la convention :

Certains jeux sont nommés au prix Octogônes, et cette année voici les élus :

Enfant : Dodo chez Iello de Marco Teubner et Franck Bebenroth
Tout public : Bloody Harry chez Yoka by Tsume de Fabien Methia
 Initié :  Mandalas chez Poptalks – Empedocle de Alex Suard
 Expert : Pagan: Le Destin de Roanoke chez Super Meeple de Storgaard & Christiansen
 
Les vainqueurs du Prix Protogônes :
 
Enfant : Pic nic vert de Ludovic LEPINE
Tout Public : Denki de Guillaume Rossman
 Initié : Life at depth de Daniel Helfer
 Expert : Mass effect explorer de Guillaume Hamy
 
 

Place aux jeux qu’on a joués !

 

1923 Cotton Club

Faisant partie des productions de l’éditeur espagnol Looping Games, toutes produites localement et dans un format de boîte réduit, 1923 – Cotton Club nous met dans la peau de clubs américains pendant la prohibition ; à nous de recruter du muscle pour défendre les lieux, d’acheter de l’alcool pour le rendre attractif, mais aussi de recruter des artistes… pour attirer des personnalités influentes.

Plateau personnel

En termes de jeu, on pose trois ouvriers par manche, chacun permettant de récupérer une carte. Premier arriver, premier servi, et premier à choper un bonus intéressant. Pour devenir premier joueur, une piste aidera. Et en fin de manche, les joueurs remplissent leurs coffres grâce à des icônes présentes sur les cartes recrutées (parfois) et un socle qui va diminuant au fur et à mesure de la partie.

L’économie, tendue, est un des plaisirs de Cotton Club : on se surprendra à avancer sur la piste de criminalité pour gagner un peu plus, quitte à le regretter en fin de partie. Au final, on doit s’équilibrer assez fort, entre gain de ressources, icônes d’attractivité permettant d’avoir des ristournes sur les personnalités, influence pour recruter ces personnalités, points de victoire nets, flingues pour la défense… Ah, et les événements.

 

Des choix vastes, mais on n’est jamais noyés.

 

Chaque manche, un événement minimum est déclenché (plusieurs si les joueurs souhaitent en placer). Et alors… on a accès à du scoring, des pénalités, tout cela en fonction des clubs possédés.

Dans un format compact, Cotton Club a tout ce qu’il faut pour lui. Un genre de Lorenzo Il Magnifico simplifié, un condensé laissant pour autant beaucoup de liberté aux joueurs pour exprimer leur plan de jeu. J’en redemande !

Jeu disponible en boutique.

Un jeu de Pau Carles
Illustré par Pedro Soto
Edité par Looping Gamesorigames

 

Twilight Inscription

 

S’inscrivant dans la lignée du vénérable Twilight Imperium de Christian Petersen (mais n’étant pas de Petersen), Twilight Inscription propose un Roll & Write trapu. Chaque joueur dispose de quatre feuilles asymétriques et d’une civilisation… et c’est parti pour 23-25 tours de brûlage de neurones. À chaque tour, un événement est révélé. La plupart du temps, il s’agira de cocher des symboles en choisissant un des quatre plateaux (un pour l’exploration, un pour l’exploitation, un pour l’expansion, et un pour la guerre. 4X, vous voyez ?). Chaque plateau a son mécanisme : polyominos/majorité pour la guerre, parcours pour l’exploration, lignes et colonnes pour l’expansion, et un cycle de destruction/acquisition plus complexe à expliquer qu’à jouer pour l’exploitation. Une fois les cases cochées, on lance six dés et on applique les trois neutres, toujours sur le plateau choisi, et si l’on a débloqué des dés supplémentaires pour un plateau, on les coche également. Et c’est la fin du tour.

 

Yep, la grosse grille prend de la place et est plastifiée (d’où le reflet de néon impossible à éviter).

 

Cinq fois dans la partie, une guerre surviendra. À l’instar d’un 7 Wonders, on combat avec ses voisins et on a un petit malus si on échoue (mais des bonus sympas en cas de réussite). Quelques fois dans la partie, le moteur d’exploitation sera sollicité pour produire des marchandises joker ou des votes, votes qui serviront lors de trois événements particuliers demandant à la table de se concentrer sur deux propositions (une si le vote est refusé, l’autre s’il est accepté). Ces votes sont assez anecdotiques et pourtant demandent un peu de règles, occasion un peu manquée côté gameplay, mais qui au moins force à lever le nez de sa (ses) feuille(s).

Des civilisations et des reliques apportent leur touche d’asymétrie et de folie dans ce système huilé. On se sent facilement comme à la maison pour ce qui est du roll and write, avec, malgré la profusion de mécanismes, assez de familiarité pour que ça fonctionne et que l’on entrevoie l’immensité d’un Twilight Imperium, mais sans l’interaction forte de celui-ci. Cette profusion nuit pour autant à la lisibilité du jeu, et crée un sentiment d’embourbement : on se dit qu’on va totalement abandonner une grille ou deux, au profit d’une spécialisation plus agressive, et on aura bien raison. Mais se dire qu’on va sciemment ignorer un quart (ou plus) du jeu qui est devant nous… me rend perplexe. Avait-on besoin de tout ça si c’est pour ce résultat ?

En bref, bien aimé, mais quelques réserves sur la philosophie de design derrière Twilight Inscription.

Jeu disponible en boutique.

Un jeu de James Kniffen
Illustré par Anders FinerTomasz Jedruszek
Edité par Fantasy Flight Games

Cartaventura Hollywood

 

Hollywood est la cinquième aventure de la série Cartaventura, nommé à l’As d’or avec le premier de la gamme, Lhassa. Chaque aventure nous fait découvrir le destin d’un personnage célèbre ou peu connu, mais qui a marqué l’Histoire. Cette fois, nous sommes un tramp, un vagabond des trains dans les années 20 aux États Unis, une vie inspirée du Hobo Jim Tully et du célèbre cinéaste du moment, Charlie Chaplin. Dans chaque opus, en fonction des choix que vous faites, l’aventure dévoilée par les cartes en est différente, et cinq fins vous attendent. Hollywood nous réserve des surprises : par exemple, votre deuxième run vous livre une relecture de la partie.

La série continue à être séduisante, les personnages au destin particulièrement romanesque sont bien choisis et les systèmes de ressources ne se ressemblent pas assez pour que l’on se sente trop en terrain connu. Hollywood nous livre à son tour le plaisir de s’immerger dans l’Histoire, de sa façon différente des autres aventures de la gamme.

L’histoire du Libertalia fera l’objet de la première boîte à destination des enfants dans Cartaventura Odyssée.

Jeu disponible en boutique.

Un jeu de Jérémy Fraile, Thomas Dupont, Yohan Servais
Illustré par Guillaume Bernon, Jeanne Landart
Edité par BLAM !

 

1911 : Amundsen vs Scott

Le xxe siècle a connu de nouvelles explorations de terres inconnues. En 1911, Robert Scott et Roald Amundsen partaient à la conquête du pôle sud. C’est cette course que deux joueurs vont revivre dans 1911, un jeu dans la gamme des 19xx de Looping Games. Une piste chacun, faite de points de quatre couleurs, pour avancer, une carte de la bonne couleur à défausser, puis deux de la couleur suivante si on veut optimiser son tour d’avancée. Car à chaque tour, on choisit de prendre une, deux ou trois cartes dans la rivière, ou l’avancée. Notre main étant limitée, la prise de cartes devra être optimisée, tout comme le déplacement.

Et si vous pensez que lorsque qu’on est deux pauvres humains à affronter les misères du Grand Sud on s’entraide, c’est que vous connaissez encore assez mal l’Humain. Au lieu de prendre des cartes ou de cheminer vers notre but, nous pouvons rassembler deux cartes crevasse, et retarder ainsi le concurrent, en lui faisant perdre son chemin. Imaginez que votre adversaire est en bonne voie pour être le premier à planter le drapeau, que feriez-vous ? C’est quand même moins humiliant si les deux pionniers mouraient de froid, non ?

Et c’est envisageable, en épuisant deux fois le deck de cartes, la partie prend fin. Mort gelée en Antartique pour tout le monde. L’Histoire retient que les deux aventuriers ont atteint le pôle Sud, l’un un mois avant l’autre, durant l’hiver austral, alors qu’ils étaient partis durant l’été.

 

 

Cette petite boîte renferme un duel tendu. La gestion de pioche assez tactique avec des courses légèrement asymétriques et la gestion de main en font une aventure épique d’une vingtaine de minutes, qui pourra se prolonger avec le retour du pôle et d’autres modules pour renouveler les parties.

Jeu disponible en boutique.

Un jeu de Perepau LListosella
Illustré par Pedro Soto
Edité par Looping Gamesorigames

 

L’année des cinq empereurs

 

Il s’agit d’un jeu de commande du musée LUGDUNUM à Lyon auprès de L’équipe ludique et de l’éditeur GameFlow. Il prend pour cadre un événement historique : à la mort de Commode en 193, cinq dignitaires romains se sont affrontés et succédés pour devenir Empereur.

 

Dans ce jeu de deckbuilding, vous allez donc incarner l’un de ces cinq personnages et tenter de réunir en premier quatre objectifs pour décrocher la victoire. Un seul objectif  est définitivement acquis, les autres pourront se voler ou se perdre. 

La partie va se dérouler en deux temps. Tout d’abord vous allez acheter des cartes de manière classique pour construire un deck plus fort. Vous aurez le choix entre sept decks correspondant à sept provinces. Puis quand vous vous sentirez suffisamment équipé, vous pourrez vous déclarer Empereur dans une des provinces encore inoccupées et y installer votre camp de base. À partir de ce moment, acheter dans les autres provinces vous coûtera plus cher, mais vous pourrez enfin commencer à utiliser vos cartes pour avancer dans l’accomplissement des objectifs : poser définitivement devant vous certaines cartes pour être majoritaire dans l’un des trois type d’influence, ou alors payer pour ajouter, activer et déplacer vos troupes sur les différentes provinces. Naturellement, si des troupes ennemies s’y trouvent, il y a combat, et les tuiles des deux camps sont retournées côté inactif.

Ce découpage de la partie en deux temps est particulièrement agréable et innovant. Le jeu étant une course aux objectifs, dès qu’un joueur passe à la deuxième phase, les autres lui emboîtent le pas presque immédiatement pour ne pas se laisser distancer. 

Le timing est très important. 

En effet, les joueurs peuvent acheter dans n’importe quel deck de provinces, mais en bas de chacun se trouve une carte objectif qui sera accessible uniquement au joueur qui aura installé sa base dans la province correspondante. Ainsi, si on décide d’acheter toujours au même endroit pour atteindre rapidement cet objectif, il faut prendre garde de ne pas se faire couper l’herbe sous le pied par un autre sénateur qui s’y installerait avant nous. 

Dans bon nombre de jeux de deckbuilding, on va enrichir progressivement son deck au fur et à mesure que la partie avance. Dans certains, on pourra choisir de faire un peu d’épure en éliminant les cartes faibles. Ici le cœur du jeu est dans ce passage  de croissance à décroissance de notre deck puisque les cartes fortes achetées (principalement) en phase 1 vont progressivement quitter notre deck. Nous allons donc petit à petit revenir à un deck restreint et faible (y compris en capacité d’achat). Attention à ne pas s’essouffler dans la dernière ligne droite.

Enfin, signalons que les retournements de situations sont nombreux et il n’est pas rare qu’un joueur récupère deux ou trois objectifs dans le même tour. Il faut donc surveiller ses adversaires pour voir quelle province il serait bon de reconquérir pour freiner le leader.

Jeu disponible en boutique.

Un jeu de Clément LeclercqMathieu BlayoRoméo HennionYann Bartelheimer
Illustré par Zael (Floriane Bodereau)
Edité par Game Flow

Orichalque

 

Bruno Cathala connaissait déjà la mythologique grecque avec Cyclades. Orichalque, qu’il a conçu avec Johannes Goupy (Rainforest) nous amène à nouveau dans une Grèce mythologique, avec ses titans, ses monstres et ses hoplites. Nous avons ici aussi affaire à une course à la condition de victoire : remplir les cinq encoches de son plateau personnel et n’avoir aucun monstre sur son île (oui, car ça ne fait pas propre de laisser traîner un minotaure ou une hydre). Par contre, en termes de mécaniques, Orichalque n’a rien à voir avec son lointain cousin. Les parties sont bien plus courtes (45 min – 1 h) et il n’y a pas d’affrontement direct entre les joueurs. Chacun va développer son île sur son plateau en y plaçant des tuiles terrain sur lesquelles se trouvent parfois des monstres. Puis on réalisera l’action de la carte qui accompagne la tuile.

Il sera possible de gagner de l’orichalque, d’en dépenser pour fabriquer un médaillon (première façon de remplir une encoche), de bâtir des temples sur un groupe de quatre terrains différents (deuxième façon de remplir une encoche), construire des bâtiments nous donnant de nouvelles capacités, mais aussi attirer un titan si on a le plus grand territoire d’un terrain donné (troisième façon de remplir une encoche), et enfin on pourra se battre contre les monstres pour pacifier son île et remporter des récompenses.

Le tour de jeu est rapide car on n’a accès qu’à quatre combinaisons tuile/action, voire moins selon sa position dans l’ordre du tour,  avec juste la possibilité d’effectuer une action supplémentaire en payant son coût. Il y a quand même un assez large éventail de choix à faire, que ce soit dans le positionnement de la tuile terrain sélectionnée ou dans le choix d’une construction que l’on souhaite réaliser.

L’interaction est amenée par les tuiles Titans qui voyagent entre les joueurs au gré des majorités changeantes sur le nombre de terrains, éloignant la victoire d’un joueur quand un autre s’en approche. Il n’y a pas de vol ou de destruction entre les joueurs, outre les titans et un peu de contre-draft. On court vers la victoire, mais sans se donner de francs coups de coude.

Au cours d’une partie, on fera sans doute toujours un peu de tout et on emploiera les trois voies pour remplir ses encoches. Je ne suis pas sûr qu’on puisse beaucoup varier de stratégie. Il s’agira surtout d’exploiter au mieux les possibilités qui s’offrent à nous. Le renouvellement des parties viendra des différents bâtiments et types de tuiles terrain auxquelles nous avons accès.

Sortie prévue fin octobre.

Un jeu de Bruno CathalaJohannes Goupy
Illustré par Paul Mafayon
Edité par Catch Up Games

 

Et coté Enfants ?

La convention OctoGônes consacrant un bel espace aux enfants des joueurs, nous y retrouvons Fouilloux et Tutur :

 

Mysterium kids

 

Le nom Mysterium est un bel appeau à Fouilloux, et donc quand il est avec son fils, difficile pour lui de passer à côté sans s’arrêter. Bon j’arrête de parler de moi à la troisième personne, et je vous parle du jeu. Mysterium oblige, on est dans un jeu dans lequel il va falloir faire deviner des images à l’aide de… si vous avez dit «d’autres images » vous avez perdu. Non, cette fois, on va utiliser un petit tambourin, et oui, pour reproduire au mieux le son de ce qui est représenté sur la carte qu’on cherche à faire deviner. Vous pourrez le taper, le frotter, le caresser comme vous le souhaitez.

On est donc ici plutôt dans un Soundmaker Kids que dans un Mysterium Kids. J’avoue ne pas voir (du tout) le lien avec son aîné. Mais passons. En première approche, on se dit « hula, 6 ans ! Mais les enfants sont trop petits  à cet âge pour ça». Et sur un salon, avec le bruit, ce n’est pas non plus le meilleur environnement.

Et pourtant, Mysterium Kids est LE jeu qui a le plus plus à Tutur à l’issue d’Octogônes, le seul dont il me parle encore. En effet, le jeu n’est pas facile pour lui : souvent il se trompe, surtout sur le temps que dure les effets sonores, qu’il a du mal à prendre en compte. Mais, les erreurs ne sont jamais de grosses erreurs, et il est toujours proche de ce qu’il doit deviner, mais aussi de ce qu’il doit faire deviner ! Et oui, le jeu demande d’être créatif, ce qui reste, comme toujours, le point fort des enfants. Bon, il y a certaines cartes qu’il a fallu faire passer car il ne savait pas ce qu’elles représentaient.

Contrairement à d’autres jeux Enfant, celui-ci propose une vraie difficulté et donc un vrai amusement aussi pour les parents. D’ailleurs, le jeu pourra parfois être très dur : entre du papier qu’on déchire et du papier qu’on découpe par exemple, il y aura des subtilités sur lesquelles jouer. Mais c’est avec plaisir que je jouerai à ce jeu avec Tutur quand il le voudra. Et ça, on ne le répétera jamais assez, c’est toujours bon signe pour un jeu pour enfant, s’il embarque avec lui ses parents.

Bref, tant pis si ce n’est pas vraiment Mystérium, tant pis si c’est un peu difficile, même si ce n’était pas les bonnes conditions pour y jouer, voilà notre coup de cœur du salon, à Tutur et à moi !

Un jeu de Antonin BoccaraYves Hirschfeld
Illustré par Olivier Danchin
Edité par LibelludSpace Cow

 

Tenta color

 

Tenta color est un jeu de draft pour enfants de 4 ans. Voilà déjà un pari audacieux. Pour le présenter, vous pouvez lire le paragraphe suivant ou aller voir directement le ludochrono. Il va nous falloir allonger le tentacule du mystérieux tenta color qui nous a été attribué, en ajoutant des cartes tentacules, toutes de deux couleurs différentes. Si on réussi à faire une suite de cinq cartes ayant la même couleur, c’est gagné. Le mécanique de draft est simple : on commence avec une carte en main, sauf le premier joueur qui en a deux. Il va alors en piocher une, en choisir une qu’il va ajouter à son tentacule, et en donner une au joueur suivant. Celui-ci va donc piocher une carte etc. On saupoudre de quelques pouvoirs sur certaines cartes, et le tour est joué.

Il faut reconnaître au jeu qu’il retranscrit très bien les sensations du draft : on aura à notre tour trois cartes en main, une à jouer immédiatement, une à garder pour le tour prochain et une à passer à notre voisin. Et donc ce dilemme : est ce que je garde la carte qui m’arrange pour assurer le coup, au risque de donner une bonne carte à mon voisin, ou bien est ce que je lui donne celle que je sais ne pas lui convenir mais en gardant aussi celle qui m’intéresse moins ? Tout ça reste léger : le hasard de la pioche peut bien sûr tout changer. Mais les sensations du draft sont là, et de ce côté, c’est plutôt une réussite.

Sauf, sauf que malheureusement, ce que l’on fait avec nos cartes n’est pas très excitant. On n’est jamais très content de jouer une carte, même quand elle fait un effet sympathique. Et puis, le jeu est un peu long. On essaye tant bien que mal de faire notre collection, mais celle-ci peut être à recommencer quasiment à zéro en un seul tour malheureux, ou avec un requin mal intentionné.

La partie m’a ainsi paru interminable, au point que je donnais les bonnes cartes à Tutur à la fin pour qu’elle finisse plus vite. Bref, pas beaucoup d’amusement de part et d’autre, sachant que Tutur est un peu plus âgé que la cible, des enfants plus jeunes pourraient y trouver leur compte. Reste un pari audacieux, qui est en parti réussi, mais avec un jeu qui tire un peu trop en longueur et manque d’excitation.

 

Un jeu de David Panizza
Illustré par Cécile le Brun
Edité par Loki

 

Article écrit par Umberling, Natosaurus, Fouilloux et Manu.

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1 Commentaire

  1. morlockbob 12/10/2022
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    5 empereurs , cotton club sont vraiment d excellentes surprises

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