Namiji, dans le sillage de Tokaido

J’ai beaucoup d’affection pour le jeu Tokaïdo. Ce jeu a une place à part pour moi dans le paysage ludique, par son aspect ballade qui prend le pas sur la course à la victoire. Il est aussi une preuve que les jeux peuvent nous faire voyager et découvrir des choses (lors de mon voyage au Japon, il était important pour moi de faire un stop sur le Tokaïdo). Il est certain que le jeu a contribué à mon envie de découvrir ce pays. J’avais hâte de voir en vrai les différents éléments du jeu (soyons clair, je parles de la nourriture surtout).
Bref, Tokaïdo est un jeu qui m’a fait voyagé, au propre comme au figuré. Et comme au passage, c’est grâce à ce voyage que j’ai rejoint Ludovox, la boucle était bouclée !

Bon, maintenant que je vous ai montré que je suivais assidûment mes cours à la TIELI (TSR Institute of Extra Long Introduction), venons-en enfin au sujet de l’article, à savoir la campagne KS en cours de la suite de Tokaïdo : Namiji. Bon, ce n’est peut être pas une suite, mais disons un jeu de la même gamme, un “nouveau chapitre” nous dit Funforge.

La campagne se porte plutôt bien : 4 400 contributeurs pour 278 000€, c’est plutôt pas mal (à l’heure où cet article est relu). Comme j’ai eu l’occasion de jouer au jeu sur une version pré-production (pas la version définitive), c’est bien le meilleur moment pour vous en parler car il reste quelques jours avant la fin de la campagne.

 

Les règles encore plus express que celles de Mattravel !

Namiji reprend le principe de base de Tokaïdo. Voilà, si vous connaissez Tokaïdo, vous savez déjà jouer ou presque. Et sinon, direction le ludochrono. Ou mieux, celui de Namiji tiens. 

Allez, comme je suis pas chien, je vous résume les règles : Tokaïdo est un jeu de parcours. Voilà. Chaque joueur a un personnage qu’il va faire avancer sur un chemin. C’est toujours à celui qui est le dernier sur le chemin de jouer, et à son tour, il va simplement déplacer son pion vers un des emplacements libres (les stations) devant lui, et effectuer l’effet de l’endroit où il s’est arrêté. Pendant notre voyage, on marquera des points, et c’est celui qui en aura le plus à la fin qui sera le gagnant.

Voilà pour les bases.

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Le nouveau chemin

 

Et donc là, c’est le même jeu ?

Alors oui mais non. Mais oui, mais surtout non. Déjà, on ne fait plus le même voyage : dans Tokaïdo, on était un voyageur allant de Kyoto à Tokyo (enfin leurs équivalents de l’époque) alors qu’ici nous serons des pêcheurs effectuant un périple en mer. Mais surtout, le changement principal vient du fait que les effets des stations ont tous été repensés. 

Commençons tout de suite par l’exception : les panoramas sont toujours là, et fonctionnent exactement de la même façon. Cette fois, on aura des animaux marins à reconstituer, des dauphins, une pieuvre et une baleine.

Petit bémol à ce sujet : un des plaisirs de Tokaïdo était de découvrir petit à petit les paysages qui se formaient sous nos yeux. Dans Namiji, cela marche un peu moins bien : on sait déjà ce que l’on va découvrir, et pour une fois, je trouve les illustrations de ces panoramas un peu en-dessous de ce que fait Naïade d’habitude. Notez que ce bémol ne s’applique qu’à ces trois illustrations. Le reste est vraiment superbe et me donne personnellement tout de suite envie de jouer. Pourtant, je n’ai joué que sur un prototype, la version KS promettant d’être encore plus jolie.

 

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Ici j’aurais normalement inséré une photo des panoramas, mais j’ai vertement été rappelé à l’ordre par ma compagne “tu vas quand même pas gâcher le plaisir de les découvrir à tes lecteurs non ?” Vu ma position sur les spoilers, je n’ai pu qu’acquiescer. À la place je mets une jolie photo avec les bateaux…

 

Si les panoramas font figure d’exception, c’est aussi parce que ce sont presque les seuls à avoir conservé le côté “je m’arrête, je pioche, j’applique sans me poser de questions” que l’on retrouvait beaucoup dans Tokaïdo : Panoramas, rencontres, fermes et sources d’eau chaude ne demandaient aucun choix de la part du joueur. C’était également un peu vrai aussi pour les autres stations, où notre choix était très limité par nos sous à ce moment-là. Le cœur de Tokaïdo était de bien choisir sa station d’arrêt, pas ce que l’on allait y faire.

C’est bien différent dans Namiji. Sur la plupart des stations, il vous faudra faire des choix. Le jeu ne repose plus uniquement sur quelle station choisir, mais aussi sur quoi y faire.
L’argent a disparu dans Namiji : si au début je craignais que cela ne rende le jeu trop simple, c’est en fait plutôt l’inverse. Dans Tokaïdo, la contrainte de l’argent forçait beaucoup les choix des joueurs, qui devaient toujours composer avec le peu qu’ils avaient pour le voyage. Plus de ça ici : on est plus libre, et donc les choix sont plus ouverts, moins punitifs aussi.

 

Ces nouveaux choix en détail

Alors voyons voir ces nouvelles stations. Je l’ai dit, nous sommes des pêcheurs et donc, c’est fou, on va pêcher. Tout d’abord, on pourra pêcher des crustacés. Le mécanisme est simple : il s’agit d’un petit stop ou encore. On piochera jusqu’à 5 jetons les uns après les autres dans un sac. Si on a des crevettes pas de problème, mais attention aux crabes : au deuxième crabe, toute notre pêche est perdue ! Et oui, on peut tout à fait ne marquer aucun point dans une station et simplement gaspiller notre tour. Ce mécanisme tout simple rajoute malgré tout pas mal de tension, parce que le risque de ne rien avoir oblige à repenser différemment notre arrêt à une telle station plutôt que d’aller en chercher une plus loin. Bref, c’est un ajout très heureux.

On va aussi pouvoir pêcher des poissons, que ce soit à la ligne où à au filet, en fonction de la station d’arrêt.
À la ligne, on pioche un jeton unique dans le “banc”, puis on en retourne un face visible : on pourra donc savoir ce que l’on prend ou bien y aller complètement au hasard. Pour pêcher au filet, hop, on prend la première tuile de la pioche, sur laquelle se trouve toujours deux poissons identiques, sans qu’on sache lesquels.

“Quoi, mais il est où le choix là, escroc que tu es ?” Mais non cher.e lecteur.rice, je ne t’ai point menti. Prendre un poisson c’est bien, mais savoir où le mettre, c’est mieux. Et oui car pour marquer des points, il faudra disposer nos poissons dans notre panier et compléter des lignes ou des colonnes avec des poissons de même forme ou de même couleur.

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Par ici les bestiaux

 

“Ahhhhhh” êtes-vous en train de faire, et à raison. Si la pêche au filet peut vous faire gagner le jackpot si vous avez beaucoup de chance, deux poissons identiques seront toujours intéressants car ils complètent presque une ligne ou une colonne, et vous donnent deux possibilités pour la terminer. À ne pas négliger.

Mais surtout, c’est la pêche à la ligne qui pour moi a un impact plus fort sur le jeu : là aussi, on peut miser sur la chance, ou attendre le bon moment pour que le poisson dont on a besoin soit face visible. Et ce petit choix change beaucoup de chose sur le déroulé du voyage : le moment où l’on s’arrête sur une station de pêche change tout ! La question n’est plus “les stations de ce type sont-elles intéressantes pour moi ?” mais “vu l’état du banc de poisson, est-ce que c’est cette station précise qu’il me faut ou bien vaut-il mieux attendre la suivante du même type ?”.
Les plus fourbes d’entre vous auront bien sûr traduit cela par “Oulala, faut vraiment que j’aille récupérer ce poisson en particulier pour bloquer mon adversaire mais néanmoins ami”. Prendre le poisson nécessaire à un autre joueur devient beaucoup plus rentable, parce qu’on ne sait pas si celui-ci sera de nouveau visible ou non plus tard. Est-ce qu’en plus de changer la dynamique on ne vient pas de rajouter une touche d’interaction ? Je crois bien que si.

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Et Bim, là ça en fait des points !

 

Les arrêts obligatoires sont toujours présents, mais là aussi, petit twist : lorsque que l’on arrive, on choisit où l’on se place. On pourra donc choisir d’avoir un meilleur choix sur les cartes gagnées à cette station ou d’avoir un meilleur choix de station lorsque l’on repartira. Tiens encore un dilemme, qui là aussi change pas mal de choses.

次の駅

Ah, et que gagne-t-on dans ces stations justement ?
Plus de repas obligatoire cette fois : les pêcheurs vont profiter des pontons pour s’équiper. On pioche autant de cartes qu’il y a de joueurs plus une, celui qui est le plus proche du chemin en choisie une, passe au suivant, etc., jusqu’à ce que tout le monde ait reçu une carte, carte qui lui donnera un pouvoir permanent dans certaines stations.

Et oui, les personnages et leur bonus sont remplacés par un draft des bonus en question disséminés sur toute la partie.Là aussi, j’applaudis ce choix : l’arbitraire de la distribution des personnages (pas toujours équitable il me semble) de Tokaïdo est remplacé par un mécanisme sur lequel les joueurs ont un certains contrôle, voilà qui me plaît.
De plus, là aussi, tel ou tel bonus ne sera pas d’un intérêt égal à chaque moment de la partie, et le timing jouera aussi son rôle au moment du choix. On verra ainsi des stratégies évoluer, untel qui s’est concentré sur la pêche va s’orienter sur la fin de la partie vers le panorama baleine grâce au bonus qu’il a choisi. Et cela aura de l’incidence sur les autres joueurs. Là aussi, qui dit draft dit “contre-draft”. Hop, là encore, choix et interaction.

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Du saké, ou un appât ?

 

Une autre station va également orienter et faire changer le cours des parties, c’est celle des rochers sacrés. Ici on choisira des objectifs pour avoir de nouvelles façons de marquer des points. C’est un petit détail, mais qui perturbe l’intérêt des stations en fonction des joueurs, et va donc piloter leur stratégie. Ces objectifs sont néanmoins assez simples à remplir et l’on passera de l’un à l’autre plusieurs fois dans la partie, là aussi, cassant la dynamique un peu régulière de Tokaïdo.
Le fait d’avoir rendu ces objectifs distribués sur une station est judicieux : vais-je prendre un objectif qui me rapportera ou non des points, ou bien vais-je plutôt en marquer directement, des points ? Oh, encore un choix !

Voilà donc pour les stations du jeu.

Et, mais tu nous a pas parlé des petits bateaux en papier ?

Et c’est voulu. Vous avez du le remarquer, parmi les éléments qui sautent aux yeux dans le jeu, on retrouve des pions en forme de bateau en papier. Ceux-ci sont des offrandes dont il faudra se débarrasser en s’arrêtant sur la station correspondante, sous peine de perdre des points de victoire en fin de partie. Et oui, cette fois les fins de partie peuvent être douloureuses, à l’inverse de Tokaïdo où les accomplissement nous donnaient au contraire un petit coup de boost.

Bon, même si le fait de perdre des points plutôt qu’en gagner fait que les joueurs, à cause d’un effet psychologique étrange, ont très envie de s’en débarrasser, je dois dire que l’intérêt “ludique” de cette station m’a un peu échappé.

En revanche, je suis bien content qu’ils soient là, ces petits bateaux, pour deux autres raisons. D’une part, cela rajoute une touche de poésie et de douceur à Namiji, une touche qui était pour moi très importante dans Tokaido et qui contribue largement à l’intérêt de ces titres. Attention d’ailleurs, les pions en forme de bateau sont exclusifs au kickstarter.

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Portez-moi chance petits bateaux !

 

D’autre part, je suspecte qu’ils sont là surtout pour une raison thématique. En effet, n’ayant qu’une version au stade de prototype, je n’ai pas le livret de règles final, et je ne doute pas que celui-ci nous donne quelques indications thématiques sur pourquoi tel ou tel élément est présent. L’amoureux du Japon qu’est l’auteur, Antoine Bauza, n’a à mon avis pas choisi ces offrandes par hasard, et j’ai hâte de savoir à quoi elles correspondent.

C’est d’ailleurs malheureusement un des petits reproches que j’ai à faire à Namiji. Je l’ai dit en introduction, là où Tokaïdo m’a emmené avec lui au Japon médiéval et m’a sans conteste donné envie d’aller visiter ce pays, Namiji ne m’a pas procuré cette même expérience. Le voyage ressemble au voyage de celui de n’importe quel pêcheur, pas spécialement un pêcheur japonais, à l’exception de quelques petits détails, les offrandes par exemple. Il est vrai qu’ici on parle de quelque chose de très personnel, et le fait que j’ai eu la chance de visiter le Japon entre temps joue peut-être aussi.

 

Bon, alors je pledge ou pas ?

En résumé, je dirais que Namiji, c’est Tokaïdo, en mieux. Alors, oui, il manque peut-être un peu le côté voyage, découverte d’un autre monde. Mais en termes purement “ludique”, Namiji me semble plus intéressant que Tokaïdo. Si vous avez aimé celui-là, vous aimerez celui-ci.

Dans une certaine mesure, je pense qu’il peut également séduire même des gens qui n’aurait pas aimé Tokaïdo, Namiji étant plus subtil (ou alors j’ai raté des choses dans Tokaido, ce qui n’est pas impossible).

Le rythme est moins plan-plan, ce que l’on cherche à faire va changer plus souvent dans la partie. Oh, bien sûr soyons très clairs, le jeu reste toujours très accessible. Mais avec ces petits challenges ici ou là, il propose au global plus de choix, avec un peu plus de conséquences. Voilà donc un jeu que je trouve, au global, meilleur.

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Et bien sûr, vous allez me demander quoi faire si vous avez déjà une boîte de Tokaido. Est-ce que cela vaut le coup de pledger Namiji ou non ? Et bien cela dépend de votre approche : je dirais que si vous avez la place de mettre cette énorme boîte dans votre étagère, et que vous aimez beaucoup Tokaïdo, alors oui, cela peut valoir le coup de regarder du côté de Namiji. D’autres pourront trouver que les deux jeux font doublon, ce qui est tout à fait compréhensible, mais pour ma part, je pense que ce titre propose suffisamment de nouveautés pour intéresser des joueurs qui ont déjà Tokaïdo.

 

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2 Commentaires

  1. yoda37 21/11/2019
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    60 + 12e de fdp, ca me pique un peu quand même, j’attendrais sagement la version boutique…

  2. Umberling 21/11/2019
    Répondre

    J’ai un sentiment mitigé sur Namiji (mais le même que sur Tokaido en fait) : l’aspect collection/blocage ne marche pas chez moi car il contraste avec le zen du voyage, étant incroyablement frustrant 😀

    Après, je crois que je préfère Namiji même si les bateaux sont moins différenciés que les personnages de Tokaido qui ont tous leurs spécificités et leurs pouvoirs : on se représente mieux qui on joue dans l’aîné, mais le puîné a son lot de bonnes idées permettant aux joueurs de « crafter » leur expérience et leur parcours.

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