Journal d’auteur : Near l’echo des civilisations
Dans ces Carnets, nous laissons la parole à un auteur, un illustrateur, un éditeur, des créateurs qui nous partagent leur univers, leurs idées et turpitudes, car vous le savez, un jeu c’est aussi beaucoup de travail, de choix, de modification, avant d’arriver au produit final.
Après le carnet d’éditeur (en deux parties) pour le jeu jeu Near à paraître fin octobre chez La Boite de Jeux, voici le carnet d’auteur sous la plume de Matthieu Poidevin.
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L’histoire de NEAR est celle d’un jeu unique. Un jeu unique pour moi car par lui seul il raconte toute mon histoire ludique, en unifiant mes désirs de joueur et mes désirs de créateur. Il concentre en lui toutes les heures passées à jouer mais également à décortiquer les mécaniques utilisées dans les grands jeux de ces 30 dernières années. Il résulte enfin et surtout du désir absolu d’une création faisant coexister ludique et antique.
Il est le fruit de 6 ans de travail et d’environ 4000 heures de développement et de test d’un point de vue personnel. A ce temps s’ajoute une quantité de travail extrêmement importante fourni par l’ensemble de la Boite de Jeu ainsi qu’un travail d’illustration colossal d’Anthony Wolff qui magnifie et parachève l’élan collectif.
Je vais, au-delà du carnet d’auteur, vous raconter l’histoire de ce jeu.
La peur du Vide.
La création et les idées de jeux ont de nombreuses origines. Pour NEAR celle-ci vient d’une observation liée à un manque. NEAR est né en 2020 à la fin d’une partie de Kingdom Builder. C’est un jeu sorti en 2011 et récompensé par le Spiel des Jahres. Comme son nom l’indique, on construit un royaume par le biais de petites maisons qui permettent en peu de temps de symboliser une expansion territoriale par le simple fait de les poser 3 par 3 sur un territoire. Il a pour lui rapidité, efficacité et sobriété qui en font presque un jeu abstrait. C’est cette abstraction qui m’a interpelé, il me manquait quelque chose : je ne percevais pas dans ce jeu la construction de mon royaume. Certes ce dernier s’étendait mais il ne présentait que peu d’évolution structurelle : il était presque « Vide ». Comment réussir à lier expansion rapide et réelle construction d’un royaume sur un territoire préexistant ? Comment donner de la présence sur un plateau dans un jeu familial. A la sortie de cette réflexion, l’idée est venue d’elle-même : il faut que l’on puisse observer les différentes évolutions de notre royaume très rapidement sur le territoire. Le jeu serait très simple et familial mais fournirait le sentiment d’un monde qui vit et évolue. En partant d’un point fixe, notre capitale, il nous suffirait de jouer cette fois une seule maison pour s’étendre, de proche en proche au contact de nos éléments existants afin de pouvoir très rapidement poser de nouveaux bâtiments qui agrandiraient et diversifieraient notre royaume. Cette mécanique simple a donné immédiatement son nom au jeu : NEAR. Nous construisons à proximité de notre capitale, de notre royaume et enfin de nos adversaires.
Le reste de la mécanique vint également spontanément : cette maison produirait une ressource, ressource qui alimenterait la construction progressive d’autres bâtiments sur notre plateau personnel, bâtiments qui viendraient agrandir notre royaume en appliquant un effet immédiat lorsqu’ils seraient posés au contact de notre royaume en expansion.
La mécanique de ce premier prototype était née en cinq minutes. L’idée semblait répondre au manque.
La première étape fut alors de réfléchir à la forme du territoire. La modularité étant un gage de rejouabilité et de plaisir de construire, des tuiles qu’on assemble seraient la base de ce territoire. La forme hexagonale des cases serait également idéale pour un jeu d’expansion. La structure hexagonale du territoire poussant immédiatement la réflexion sur le nombre de ressources. Une ressource devant pouvoir être entourée de six autres, il en faudrait sept, mais en y ajoutant des territoires maritimes, une huitième semblait nécessaire.

Un exemple de tuiles qui en rappellent d’autres…
Dès le premier test c’est un tout nouveau jeu qui m’est apparu, avec une présence forte. Enfin un monde s’était construit sous mes yeux à l’aide d’une mécanique d’une grande simplicité.

Une belle présence
En faisant alors un bref récapitulatif des jeux ayant une apparence similaire avec une forte présence physique sur table, me sont venus plusieurs classiques : Terra Mystica, Deus, Clash of Cultures et Romolo O Remo ?.
Cependant aucun n’avait cette simplicité et cette immédiateté. Il faut avouer que pour le moment, exceptée une belle mécanique, le jeu n’avait pas de vrais objectifs. Aussi étrange que cela puisse paraître, seul le plaisir de développer son royaume était important à mes yeux.
Le développement de notre royaume était organisé sur 4 axes : la production, le transport, l’administration et la guerre. L’objectif principal pour gagner était plus proche d’un Catane ou d’un Splendor où il faut atteindre un total pour déclencher la fin de partie : ici terminer 2 colonnes ou atteindre la 4ème ligne de chaque colonne permettait de mettre fin au jeu et c’est tout. On comptait alors qui avait débloqué le plus de Bâtiments et conquis des trésors.

20 meeples différents
Sûr de la mécanique, j’ai voulu éprouver le jeu en l’état sans vraiment en fixer le cadre. Les premiers retours étaient satisfaisants : un jeu clair et direct. Mais pour tous, bien entendu, le manque d’objectifs en empêchait l’appréciation complète. Seulement, je ne voyais pour le moment rien d’autre que le royaume qu’y se construisait sans vraiment y mettre de thème fort, sans vraiment y voir un cadre. Je laissais alors le jeu de côté aussi rapidement que je l’avais créé. Un prototype qui n’aura vécu que quelques mois, son potentiel étant là, dormant dans sa boîte.
La Mue par le thème
J’ai toujours voulu créer LE jeu de civilisation qui me correspondait. Un jeu qui aurait une vraie présence sur table et qui se voudrait représentatif du temps qui passe tout en ayant une immédiateté évidente et une élégance mécanique. Il y a plusieurs raisons à ce désir :
L’Histoire : Depuis que je suis enfant, les grandes civilisations ont une place prépondérante dans mon rapport au monde, à la société et à la culture en général quelques soient ses aspects (littéraire, linguistique, cinématographique, architectural, ludique, etc…). Je mets toujours en parallèle ce que j’observe, les évolutions de la société, le déroulement des phases géopolitiques, les évolutions linguistiques et sémantiques avec ce que l’histoire nous a transmis. J’aime voir que l’interprétation de cette dernière est en perpétuelle évolution et qu’elle n’est pas figée. C’est ce qui en soit donne son sous-titre au jeu : l’écho des civilisations. Il faut toujours y faire attention et surtout ne pas la travestir (chose extrêmement compliquée car comme on le sait, l’histoire est écrite par les vainqueurs).
Les jeux de société : Les jeux de civilisation m’ayant inspiré en tant que joueur sont nombreux, et pour être tout à fait honnête je les ai tous épluchés, détaillés, décortiqués pour y lire les qualités qu’ils possédaient et qui persistent aujourd’hui. J’ai aussi appréhendé leurs défauts qui apparaissent ou non avec les années, inhérents aux évolutions des goûts et des modes ludiques. Et donc je citerais avec délice tous ces jeux sur lesquels j’ai passé des heures de plaisir durant toutes ces années Through the Ages, Sid Meier’s Civilization: The Board Game, Clash of Cultures, 7 Wonders, Innovation, Dominations, Nations, Mare Nostrum: Empires, Historia, The Golden Ages, Deus…

Une bien belle étagère.
Les jeux vidéo : pour moi, une énorme influence provient également des jeux vidéo. Il est cependant très difficile voire impossible de transmettre l’immédiateté et les complexités du jeu vidéo dans un jeu de société. C’est un mur naturel sur lequel je me suis toujours cassé le nez. Il faut donc faire preuve de simplicité et de spécificité pour transmettre les émotions en un temps imparti.
Avec l’expérience et les années de réflexion sur un potentiel jeu de Civilisation antique, j’ai toujours eu en tête une mécanique centrale pour ce jeu : un deck de cartes. Pourquoi la carte ? Parce qu’elle représente une infinité de possibles, de combinaisons, de mystères, de choix. Elle a pour elle l’opportunité d’une illustration, d’un contexte, tout simplement d’une imprégnation thématique. Je sais qu’un gros deck de cartes uniques et toutes illustrées peut être aujourd’hui un frein à l’édition, mais il me fallait cet élément au centre de ma mécanique. Là encore ce deck commun est au cœur de plusieurs des grands jeux experts de cette dernière décennie Brass, Terraforming Mars, Wingspan et Ark Nova pour citer les mastodontes qui garnissent toujours nos tables aujourd’hui. L’un des reproches que je fais à cette mécanique reste cependant une part très importante du hasard lié à la pioche, malgré la mécanique du draft ou de la rivière. Il faudrait lisser ce hasard au maximum tout en conservant le plaisir de la découverte et de l’inconnu.
NEAR était toujours dans un coin de ma tête et sa structure naturelle appelait à l’identifier à un jeu où l’on développe un peuple, un royaume, une civilisation. Sa forme et sa mécanique permettaient une lecture rapide de notre développement : ne pourrais-je pas l’utiliser pour en faire mon jeu de civilisation tant désirer ? Il me faudrait lier les 2 mécaniques – pose simple d’un bâtiment et utilisation d’un deck de cartes – avec le fait de marquer l’histoire et le temps qui passe. J’avais alors 20 Bâtiments différents, plus les maisons, plus la capitale. Il faudrait que je sois plus concis : 6 Bâtiments feraient l’affaire. Si je découpais mon deck de cartes en 6 domaines, je pourrais associer la carte à un Bâtiment ainsi qu’à une réalisation, un personnage ou un concept historique. En donnant au joueur le choix de jouer la carte recto ou verso pour poser un bâtiment ou réaliser ce que la carte représente, j’apportais un dilemme naturel au joueur. Voilà une mécanique intéressante. De plus la séparation en 6 domaines allait me permettre de réduire la part de hasard en associant chaque domaine à son propre deck.

Le panel des possibles
Nous aurons désormais : Production, Commerce, Transport, Militaire, Cité et Religion représentant les grands axes civilisationnels. Je suis alors parti sur 16×2 cartes par domaine pour un total de 192 cartes dont 96 uniques.

Ça va produire !
D’autres thématiques comme la science, la technologie, les développements et les événements seraient associées au sein du jeu par d’autres mécaniques.

A chaque couleur son domaine
Pour représenter le temps qui passe, je décidais très rapidement de créer une frise historique comme on aime tant en représenter en histoire. Mais ici, elle aurait un aspect ludique avec le fait de marquer les grands moments de notre histoire personnelle. L’antiquité courant sur 4 millénaires, on pourrait découper cette frise en 4 sections qui rythmeraient la partie et dans le même temps permettraient de créer des scorings intermédiaires. Chaque section serait découpée en 4 cases. Sortir du cadre purement thématique pour trouver des astuces mécaniques allait là aussi être essentiel : je pourrais associer le fait de marquer l’histoire par un jeton qui activerait un effet sur la frise afin de produire des effets combos satisfaisants.

Le temps qui passe
Le fait de découper la partie en 4 âges allait également me permettre de réduire fortement la part de hasard. Je souhaitais mieux le contrôler dans le tirage des cartes et pour le moment ma solution avait été de doubler chaque carte dans des paquets communs à toute la partie. En créant des cartes progressives et en découpant les paquets en 4 millénaires j’aurai une meilleure répartition du hasard. Ça y est, j’avais trouvé l’équilibre que je cherchais.

Savoir couper un paquet en 4
L’hexagone m’avait donné le nombre de ressources et le nombre de domaines, l’histoire elle-même m’avait donné la structure et le nombre de manches de mon jeu. Tout se tenait et j’adore ça !
L’Antiquité du Futur.
En tant qu’auteur de jeu, il est nécessaire de suivre, comprendre et entendre les besoins ludiques et mécaniques des joueurs. J’essaie de ce fait de jouer moi-même à un minimum d’une centaine de jeux différents par an. Je me tiens quotidiennement au courant des nouveautés ludiques depuis bientôt 30 ans. J’en tire des conclusions afin d’être en phase entre mes désirs et les réalités. C’est sans doute ce qu’il y a de plus difficiles à conjuguer lorsqu’on crée un jeu.
Je me suis alors fixé un cahier des charges mécanique et thématique à respecter pour NEAR : respecter ce que devait raconter un jeu de civilisation sur l’antiquité et ne pas être en décalage avec son temps et même essayer d’anticiper ce qui devait le déterminer dans les temps futurs :
Fournir un choix simple au joueur pouvant entrainer de grandes implications.
C’est la mécanique centrale du jeu qui le rend résolument moderne : une main de 4 cartes dont on ne jouera que 2 cartes par tour. Si la carte est jouée pour son verso, elle vient améliorer ma civilisation, pour son recto elle me permet de me développer physiquement sur le monde en y plaçant un bâtiment.
Limiter la part de hasard du deck de cartes.
Respecter les besoins stratégiques du joueur m’est essentiel. Cette mécanique de jouer la carte sur son recto pour poser un bâtiment vient apporter le contrôle que je souhaitais ajouter : cette carte que l’on joue devient désormais accessible et surtout visible sous la pioche de son domaine. Ainsi en fin de tour, le joueur réévalue ses objectifs et peut réorienter sa civilisation en piochant 2 nouvelles cartes. C’est une mécanique qui ajoute de la nouveauté et beaucoup de fraîcheur pour un jeu de Civilisations.
Empêcher le King Making et garantir à tous une progression constante.
Je ne voulais pas de progression incontrôlée ou liée à la domination des autres joueurs. C’est une mécanique qui a peu à peu disparu de nos tables car trop indigeste aujourd’hui. Certes dans NEAR on peut terminer une partie en étant très dominateur au score, mais cette domination n’a pas été le fruit d’un écrasement des autres pendant 2h. Ainsi dans NEAR, la sensation d’un possible retournement de situation est permanente et de nombreuses façons de scorer viennent soutenir les différentes stratégies. Bien entendu une courbe d’apprentissage des objectifs, évènements et surtout des cartes, des civilisations et des merveilles distinguera les joueurs mais de réelles surprises peuvent se créer dès la première partie.
Confronter un maximum les joueurs de manière active sur le terrain, sur les objectifs, sur le choix des cartes et sur la frise.
C’est là un désir personnel. De nombreux jeux laissent les joueurs progresser majoritairement dans leur coin ; je voulais que les joueurs se sentent testés sur leur implication vis-à-vis des autres joueurs à différents stades de la partie. Du positionnement de départ jusqu’à la course au domaine, en passant par le contrôle de cartes, l’identification de la civilisation adverse ou la modification des évènements, les joueurs de NEAR gagnent en étant pleinement impliqué dans la partie. Les objectifs intermédiaires et les âges d’or apportent une délicieuse saveur de choix et peuvent être déterminant dans nos stratégies.
Limiter la guerre ouverte et punitive entre 2 joueurs dans laquelle c’est le 3ème qui gagne.
Ça a été une question essentielle dans la gestion mécanique de l’aspect militaire. Un jeu de civilisation se doit de faire figurer une confrontation entre les joueurs. Combien de jeu raconte l’aspect coûteux de la guerre où 2 joueurs dépensent toutes leurs économies pour confronter 9 armées contre 8 pour qu’il n’en reste qu’1 après la bataille. Le moment est tout à fait savoureux et glorieux mais ce sont très souvent les joueurs restant qui gagnent, créant un intense sentiment de frustration chez la plupart des joueurs.
L’astuce a été de minimiser au maximum l’impact de la perte tout en magnifiant le gain. Ici, la conquête est réelle, permet de s’étendre et par moment de contrarier la progression adverse, mais le sentiment de défaite est très largement minimisé par un moindre impact sur le temps long pour le perdant. De plus, le domaine Religion vient se nourrir très efficacement de nos pertes. Certains effets et scoring reposent également sur notre capacité à gérer nos pertes, donnant là aussi un aspect résolument moderne au conflit où la domination n’est jamais réellement établie et où les retournements sont toujours possibles.
Offrir tout ce qu’un jeu sur l’antiquité peut apporter aux joueurs tout en simplifiant et modernisant les possibilités.
Je ne voulais rien oublier. Il faudrait un jeu foisonnant où chaque aspect historique devrait être traité de manière directe ou indirecte : il y aura des évènements à subir, des choix technologiques à faire, des développements à réaliser et des conflits à gérer.

Des civilisations en danger
De plus, une histoire civilisationnelle non figée pourrait apporter son grain de nouveauté. A vous d’écrire votre histoire : votre civilisation sera associée à une merveille différente à chaque partie, apportant 100 combinaisons de départ différentes et donc des orientations différentes.
Se raconter l’histoire de notre partie
Enfin et d’une certaine façon la plus « sociale » de mes résolutions : je voulais que l’on puisse se raconter une histoire que l’on aimera décortiquer en fin de partie. A la manière d’une partie de jeu vidéo qu’on regarde en replay où d’une partie de Jeu de Rôle qu’on se raconte pendant des jours (voir des années après), je voulais que les joueurs ressentent en fin de partie que leur histoire s’est jouée à un détail ou un merveilleux coup d’éclat qu’on ne laissera plus se reproduire : une prise de position oubliée, une attaque déterminante, un évènement anticipé, un déplacement parfaitement effectué, une pièce d’or ou un développement manquant, une ressource durement gagné…
A chaque action du joueur, de subtils détails l’emmènent vers la victoire ou vers sa glorieuse défaite.
C’est dans la Boîte (de Jeu)
Après une cinquantaine de partie test en 18 mois dans différents contextes, le jeu était prêt à être présenté. Il reste du travail d’affinage et il est sans doute trop foisonnant et trop long mais il est le jeu que je souhaitais.
Ça peut me suffire : je n’ai pas l’envie de présenter tous les jeux que je crée. Être juste un petit cercle de joueurs à en profiter me convient la plupart du temps. Il y a beaucoup trop de jeux non essentiels qui viennent polluer notre champ ludique d’après moi et, à la manière de l’écologie, je défends plutôt des parutions raisonnées qu’un foisonnement indigeste. Comme je le disais plus haut, la création originelle de NEAR est avant tout le besoin de combler un manque, c’est devenu au fil des années l’envie de renouveler le genre. NEAR fait partie pour moi des jeux à partager avec le plus grand nombre, je suis prêt à le défendre car il me semble qu’il a sa place dans le monde du jeu : il vient amener de la fraîcheur et de la nouveauté.
Rendez-vous est pris pour le salon du Festival International du Jeu de Cannes 2023. Je sais que peu d’éditeurs seront sensibles à cette catégorie de jeu, pas par son thème qui est toujours très porteur mais plutôt par son ambition : c’est un engagement financier et temporel maximal. J’avais coché les éditeurs potentiels et suite à la diffusion de la vidéo de présentation, tous avaient répondu à ma demande de rendez-vous. Le premier serait le bon et c’est auprès de Benoit Bannier de la Boîte de Jeu que l’histoire de NEAR s’est construite. Une discussion et une vision commune d’une quinzaine de minutes entre passionnés nous avaient immédiatement convaincu qu’une édition était possible. Cela passe souvent par l’humain et c’est ce qui s’est passé cette fois-ci : essayons de nous comprendre les uns les autres sur nos désirs et nos ambitions afin d’encore mieux nous entendre sur le jeu.
La première partie test au sein de la Boîte de Jeu fut une réussite pour nous tous. Pour moi car Benoît confirmait pleinement son intérêt et envisageait même déjà le cadre exact de l’édition, pour lui car le jeu avait des bases solides et que je confirmais que j’étais capable de travail exigeant et pointilleux.
C’est une étape assez incroyable pour tout dire : après 3 ans de travail le jeu trouvait sa voie. C’est un moment de libération et d’extase, un moment où il est difficile de percevoir que ce n’est que la moitié du chemin de la création et peut-être qu’une infime partie de sa vie dans les mains des joueurs du monde entier.

On en refait une ?
Et c’était bien là l’avenir de NEAR : il devait maintenant s’étendre à une vision plus large, et de fait plus fine, non réduite aux désirs égocentrés d’un auteur mais à un monde multifactoriel où le plus grand nombre doit pouvoir mécaniquement et thématiquement s’identifier. Il faudrait gommer les imperfections et le foisonnement. Tout ce travail, je vais le faire en continuant à tester le jeu et surtout en travaillant au développement du jeu avec Grégory Oliver et Benoît Bannier dans un premier temps. Il n’est jamais évident pour un auteur, qui met autant de passion dans sa création, d’accepter les changements à effectuer. Les plus importants et les plus décisifs sont arrivés dès le début des tests : supprimer 1 âge, ainsi qu’un domaine complet. C’était deux éléments qui faisaient sens thématiquement et mécaniquement d’après moi car ils racontaient parfaitement la période et les différents aspects de l’Antiquité. Mais Grégory a tout au long de ce développement fait preuve d’une grande patience et d’une grande sensibilité, des éléments essentiels pour moi. Force est de constater que ces changements majeurs ont rendu le jeu beaucoup plus lisible et accessible : 12 tours au lieu de 16 pour une durée plus courte et des choix plus clairs sur 5 domaines qui acceptaient l’absorption du 6ème.
Le jeu a gagné en élégance et en immédiateté grâce à ce travail de fourmi que vous retrouverez sur chaque carte et sur chaque équilibrage. Un simple effet de cartes a pu engendrer plusieurs semaines de discussions, de prise de position, de conflit respectueux et ce jusqu’au dernier instant du développement en 2026. Trois ans de travail supplémentaire ont donc dû être nécessaire à la finalisation de NEAR.
Le Monde entier dans les mains d’Anthony Wolff
Je me permets un chapitre sur l’illustrateur Anthony Wolff que j’espère avoir le plaisir et l’honneur de rencontrer un jour. Comment parler sans émotion de son travail sur NEAR ? A l’heure où l’IA remplit notre quotidien et même nos boîtes de jeu, Anthony a travaillé un an et demi à l’illustration complète du jeu avec passion, soucis du détail historique et intelligence.
La Boîte de Jeu a accepté de répondre à mon désir personnel d’avoir le jeu le plus immersif et le plus illustré possible et m’a permis de rédiger tous les scripts détaillant les illustrations à réaliser. Anthony ne s’est pas limité à appliquer ces descriptions, il les a interprétées en y mettant toutes les intentions et détails historiques et en respectant de manière magistrale l’association des couleurs à leur domaine respectif. Il y a sans aucun doute quelques détails sur lesquels on pourra observer certaines libertés mais le contexte historique a été le plus possible respecté. Le travail sur les tuiles est également exceptionnel et vous pourrez prendre le temps là aussi d’admirer les détails des environnements, végétation, animaux, travailleurs et autres nombreux éléments venant agrémenter vos parties. Quel travail !
L’illustration de la boîte vient rendre un vibrant hommage à tout ce travail. Vous pourrez y trouver des subtilités historiques très intéressantes.
Ses illustrations ont été parfaitement intégrées dans les éléments et la mécanique du jeu par Jeanne Hervé-Maley qui, là aussi, a fait un somptueux travail de modernisation du genre. Le travail sur les cartes, l’intégration et le design des icônes, la simplification de la frise apportent fraicheur et clarté à NEAR.
Remerciements
NEAR est certes le fruit d’un travail d’auteur et de toute une équipe d’édition mais c’est également l’écho de tous les retours, toutes les interprétations, des joueurs qui ont mis leur main sur le jeu. Je souhaiterai ici tous les remercier pour leur patience, leur dévouement, leur amitié et leur amour.
Marion, Valentine, Charlotte et Thibault PODEVIN ; Eric DUBUS, Olivier MELISON et Quentin SAINT-GEORGES des Jeux de la Ravinelle ; Olivier LARCHANCHE ; Florence PODEVIN ; Martin DE MOLINER ; Guillaume POUSSE ; Tristan LEFEBVRE ; François-Julien DESROBERTS ; Jean-Philippe QUENOT ; Xavier ZINSIUS ; Gwen et Bertrand d’Arcadia ; Clément JACQUEMIN et Lise MARCHETTI; Hervé et Cathy ; Fabien LANG d’Objectif dés Jeux ; Robin FAVIER, Marie-Line MILLEREUX et Roger ROBERT, Pierre STEENEBRUGGEN de Sylex ; Martin et Aline VIDBERG d’Un Monde de Jeu ; Jamie PARSONS ; Georgina PARSONS ; EINS.
Merci également à tous ceux qui ont pu l’apprécier et le critiquer sur un festival ou lors d’une soirée jeux.
L’avenir
NEAR… J’ai une sincère émotion à savoir que ce jeu qui m’est extrêmement cher voit le jour. Je lui souhaite un destin exceptionnel, non pas pour une quelconque gloire personnelle, mais plutôt comme un enfant qu’on verrait enfin voler de ses propres ailes et à qui l’on souhaite le meilleur. Je pense qu’il est temps désormais qu’il s’éloigne de moi en tant que création et qu’il me retrouve le plus souvent possible en tant que jeu. Je souhaite plus que tout qu’il vive enfin sa vie, proche des mains des joueurs et que chacun l’apprivoise et y perçoive l’écho des Civilisations.

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