Lost Legends : Draftons dans le donjon !

Salut les joueuses, salut les joueurs ! Aujourd'hui, je vous propose de vous parler d'un jeu qui m'a accroché dès la description sommaire que j'en ai vu à la GenCon 2013.

Je vous propose donc d'en découvrir les principes, les principaux mécanismes, ce qui me plait, ce qui me plait moins (avec au final quelques considérations sur l'édition via Kickstarter et ses écueils contrariants).

Normalement, à la fin de l'article, vous saurez si Lost Legends est un jeu pour vous !

 

Lost Legends est un jeu de Queen Games, qui a été développé grâce à un Kickstarter qui s’est terminé le 1er décembre 2012, le jeu étant lui même sorti en juillet 2013, pile à l'heure pour la GenCon.

Il a été conçu par Mike Elliott, un excellent designer à qui on doit notamment Thunderstone.

Bon, on lui doit aussi Quarriors, que j'aime moins, mais ça pourra être le sujet d'un autre article wink.

Bref ! C’est un jeu compétitif où les joueurs jouent chacun le rôle d’un aventurier, qui va aller avec les autres joueurs explorer un donjon et y génocider tous les monstres qui s’y trouvent. Quand on y réfléchit bien, les monstres sont peinards au fond de leur donjon, ne demandant rien à personne, et déboule un groupe d’aventurier, les yeux injectés de sang et l’écume aux lèvres, avec pour seul objectif de les exterminer. Faut reconnaitre que mettre sur la tronche à des monstres, ça reste rigolo.

Du bien beau matos !

Chaque joueur commence par sélectionner un héros. Il y a 5 héros dans la boite : Barbare, Nain, Ranger, Magicien, Assassin. Les personnages différents dans leurs 3 stats de départ (Vie, Mana, Pognon), et dans leurs skills de départ (Melée, Distance, Magie, Armure, et plein d’autres qu’on n’a pas au départ).

Lost Legends - Sorcière

Ici on voit le plateau de la sorcière. En bleu, la mana, en vert, les points de vie, et la piste partant du bas en remontant est la piste d'expérience. Les points de gloire arrivent par palier : le premier, à 16 XP, apporte 8 Points de Gloire. Le deuxième, à 20 XP, apporte 10 Points de Gloire, etc…

Les cases plus claires dans les pistes bleue et verte indiquent le niveau de départ du personnage. Ici, pour la Socière, 2 PV (gloups…) et 2 mana (ça a l'air d'un détail pour vous mais pour elle ça veut dire beaucoup).

Le petit chiffre "6" au milieu du plateau signifie qu'elle commence la partie avec 6 pièces d'or pour acheter son matos.

En haut à gauche, on voit deux symboles qui sont les deux skills de départ : pour la sorcière, 1 en Magie et 1 en Défense.

Les 4 dessins qu'on voit sur les deux côtés de la plaque sont les endroits où l'on va venir placer les cartes d'équipement : en haut à gauche les armes, en bas à gauche les protections, en haut à droite les sorts et en bas à droite les artefacts et objets, même non magiques.

On le voit mal sur le plateau sur l'image ci-dessus, du coup, comme je ne recule devant rien, voici un zoom de la zone de skills de départ (ici ce sont ceux du Nain, qui possède donc Mêlée 1 et Défense 1 en début de partie, le Nain étant comme souvent une petite chose douce, subtile et raffinée… avec une barbe et un sale caractère) :

Bref, force est de constater que tout cela est de très très bonne facture.

Lost legends se joue en 3 fois deux phases, qui correspondent à l’exploration de 3 donjons différents, où se succèdent

  1. Phase de draft
  2. Phase de combat

Draftons, Compagnons !

La phase d’équipement, qui est une phase de drafting : chaque joueur reçoit 6 cartes initialement. Puis il en choisit une, en passe 5 à son voisin, et ainsi de suite jusqu’à ce que chacun ait choisi 5 cartes, la dernière étant défaussée. Les cartes sont des cartes d’équipement qui vont permettre aux héros d’affronter les monstres : des armes, des sceptres, des armures, des sorts, des parchemins, des kits de soin, etc…

Le système de draft est fun, on se gratte le menton en se demandant quel sera la meilleure configuration pour notre personnage : est-ce que je mise tout sur le combat en mêlée, tout sur l’attaque, ou bien est-ce que j’essaie d’équilibrer mon personnage pour qu’il sache un peu tout faire et donc capable de gérer tout type de monstre ?

A noter qu’il faut payer chaque carte qu’on choisit, donc on se retrouve parfois à ne pas pouvoir se payer cette merveilleuse épée à deux mains dont on a besoin, ce qui nous oblige à la faire passer à notre voisin de gauche qu’on voit sauter de joie sur sa chaise parce que lui, peut l’acheter.

Mais il y a des façons de temporiser pour devenir plus riche en défaussant une carte sélectionnée contre de l’argent, tout cela fonctionne très bien. En fait, cette gestion du "temps faible", aussi appelé "mon &é§$%!è de voisin m'a donné une main composée intégralement de boue" fait intégralement partie du développement de personnage. Je m'explique. Chaque carte d'équipement peut être utilisée de deux façons :

  • en payant son coût en or, on acquiert l'équipement et on l'ajoute à son personnage
  • on ignore l'équipement et on l'utilise comme une progression dans un skill.

Evidemment, chaque équipement ne peut vous donner qu'une progression dans un skill qui lui correspond : une hache vous permet de progresser en mêlée, un sort en magie, etc… Le deuxième effet Kiss Cool, c'est que vous allez aussi ramasser de l'or en faisant cela, ce qui vous permettra d'acheter un vrai équipement au prochain round de draft. C'est très bien pensé et on reconnait là l'élégance des mécanismes de jeu du père Mike Elliott.

 

La progression en termes de skills de votre personnage est capitale pour la suite, car le designer, par un tour de passe passe convolutif comme il les affectionne (la même action vous fait évoluer sur deux axes qui se renforcent l'un l'autre) vous met devant des décisions lourdes de conséquences :

  • Chaque personnage dispose d'un rabais sur les équipements qu'il achète qui correspond à son niveau dans le skill correspondant : si vous êtes un très bon épéiste, les armes de mêlée vous coûtent moins cher (comprendre : restent abordables) alors que les équipements magiques vont vous coûter très cher (comprendre : même pas en rêve tu les achètes au niveau 3)
  • ​Les équipements vont, au fur et à mesure que votre personnage devient plus expérimenté, devenir plus efficaces, mais vous devrez "mettre à jour" votre équipement entre les donjons sous peine de vous trouver en fâcheuse posture face à des monstres niveau 2 avec un équipement niveau 1.

Du coup, admettons, je suis un bourrin (admettons). J'ai une carte "épée" dans la main. Si je la paie, je la garde et ça me fait une épée. Mais si je la transforme en skill, je deviens meilleur à l'épée, et quand la "grosse épée" m'arrive dans les mains, je l'achète moins cher (d'autant que j'ai plus de thune), et elle devient super (skill) + super (grosse épée) efficace.

Sauf que si la grosse épée ne m'arrive pas dans la main avant la phase de draft, je ne suis plus qu'un escrimeur à main nues. Face à un dragon, à mains nues, ça reste technique.

Heureusement, dans sa grande mansuétude, le designer a décidé qu'on pouvait remplacer un ancien équipement par un nouveau, et mettre l'ancien en skill, ce qui fait qu'on n'y perd que la thune. Du coup, on joue de manière assez conservative : je vois passer une arme qui me va, je la prends, si une meilleure passe plus tard, je la prendrai aussi et je remplacerai celle là par un skill.

On peut parfois, comme dans tous les jeux de draft, être très frustré par le fait que le joueur qui sélectionne juste avant nous fasse les mêmes choix que nous et prennent donc mécaniquement les meilleures cartes pour ce type de configuration.

Si vous jouez le Nain et que la personne qui joue avant vous est le barbare, vous pouvez dire adieu aux grosses armes / armures. C’est dommage, mais au moins vous le savez et vous DEVEZ adapter votre stratégie en fonction. Et bien, vous serez un Nain magicien, ou un Nain ranger !

Vous l'aurez compris, la phase de draft est une jolie mécanique, bien huilée, plaisante à jouer, assez frustrante parfois mais globalement, quelle que soit votre position (leader loin devant ou looser loin derrière), vous aurez des choses et des choix intéressants à faire.

Baston !

Maintenant voici la phase de donjon qui va consister pour chaque joueur à affronter une série de monstres. On peut mourir dans cette phase, ce qui signifie qu’il faudra attendre bien sagement que les autres joueurs finissent le donjon (ou meurent tous), avant de réssusciter pour le donjon suivant, avec un certain nombre de malus.

La phase de combat tourne autour d'un principe bien conçu également : les monstres arrivent devant les joueurs (avec un système ingénieux de « push your luck », on peut choisir de ne pas prendre un monstre qui ne nous plait pas pour en tirer un autre au hasard, avec le risque que ce soit encore pire).

Un deuxième mécanisme intéressant est de « refourguer » un monstre qui ne nous plait pas (trop fort, immunisé au mauvais type d’attaque…) à un autre joueur qui vient de finir le sien. Cela fait perdre un tour, et c’est un gros problème, mais cela peut sauver la partie plutôt que de se faire pulvériser par un monstre et attendre sagement la fin du donjon.

L'ordre de jeu est dans cette phase absolument capital. Il faut réussir à :

  • Récupérer que des monstres contre lequel on a des attaques efficaces. Certains artefacts permettent de jeter un coup d'oeil à la pile de monstres et de la réorganiser comme ça nous arrange et permettre d'éviter de tomber contre le monstre qui va nous coller au mur (et accessoirement, s'assurer que le voisin choppe une horreur sans nom dont il va mettre 3 tours à se débarasser).
  • Tuer lesdits monstres le plus vite possible (en le moins de tours possible) pour éviter de 1/ prendre des dégâts 2/ prendre du retard en XP, car la pile de monstres est pour tout le monde ! Quand il n'y a plus de monstres, il n'y en a plus ! Si vous en avez tué 1 et votre voisin 4, bah il est plus fort et plus riche que vous (oups).

 

Les monstres rapportent de l'XP qui font avancer sur la piste décrite plus haut et donc de passer des paliers qui permettent de marquer des points de gloire, mais qui permettent aussi de "leveler" et de progresser en termes de points de vie, de mana, et d'or. Même les personnages avec 0 mana au début vont en acquérir (un peu) très rapidement.

Au milieu de cette mécanique bien huilée, un mécanisme étrange : la "charge". Certains monstres, lorsqu'ils sont découverts, ont un pouvoir qui va (en général) infliger des dégâts de manière pas totalement aléatoire (mais un peu quand même) à des joueurs.

Si vous n'avez VRAIMENT pas de chance comme cela m'est arrivé, si vous commencez la partie avec 2 PV, et que les deux premières cartes retournées font chacune un point de dégât, vous mourez avant d'avoir joué… Le mot "frustré" ne couvre pas vraiment l'état de rage indescriptible dans lequel m'a mis cette partie…

Et à la fin, ce sont les allemands magiciens qui gagnent

Pour gagner, il faut accumuler le plus possible de points de gloire. Ces points sont acquis en montant en niveau (grâce à l’XP fournie par les monstres vaincus), et en décrochant des trophées divers et variés (être le premier à tuer 2 dragons, être le premier à avoir tué 4 types de monstres différents, etc…).

Ces trophées sont très importants pour gagner (plus que le niveau lui même) et doivent faire l’objet d’une attention particulière. Il peut être intéressant de sélectionner un monstre moins intéressant (plus difficile, qui rapporte moins d’XP..) pour permettre de remporter un trophée spécifique.

Pour autant, je n'ai pas trouvé le système de trophées aussi frustrant que dans certains jeux (non j'ai pas dit Dungeon Lords) où être 2eme dans toutes les catégories conduit à être dernier au point. Ici, ça se passe pas trop mal, même si on est dans un système complètement "Win-To-Win" (je suis un peu plus fort donc je tue un peu plus de monstres donc je gagne un trophée donc je deviens plus fort donc je… etc…).

Il y a très peu de mécanismes de compensation dans Lost Legends, qui fait que si vous êtes le plus fort, vous allez devenir de plus en plus difficile à battre, et inversement. Ceci est "un peu" contrebalancé par le fait que beaucoup d'xp se fait dans le dernier donjon, même si beaucoup de trophées sont déjà attribués à ce moment là.

Mais de manière générale, je préfère les jeux où on peut construire sa victoire round après round, plutot que d'attendre la dernière manche qui est la seule qui a la moindre importance, les points qu'on faisant dans la dernière manche étant statistiquement plus que dans tout le reste de la partie (Galaxy Trucker anyone ?). Donc cet aspect de Lost Legends ne me gêne pas vraiment.

Le game design de ce jeu est donc très bon.

Mais je ne pense pas y jouer beaucoup…

Pourquoi ?

Voilà pourquoi :

1/ Une stratégie pour gagner

On comprend très vite après une ou deux parties que le jeu est une course. Il faut tuer chacun des monstres le plus vite possible pour passer au suivant et tuer plus de monstres que les autres joueurs (chacun tire ses monstres les uns après les autres d’une même pile).

Or, le système de combat dit que d’abord le personnage attaque, puis si le monstre est encore vivant, il attaque. L’objectif est donc de tuer tous les monstres en un coup, comme ça ils n’ont jamais l’occasion d’attaquer.

Et avec la bonne combinaison de cartes, c’est tout à fait possible, en particulier avec des personnages maniant la magie. On va voir des joueurs rouler complètement sur un donjon parce qu’ils auront pu choisir les cartes qui maximisent les dégâts, sans se préoccuper le moins du monde des autres aspects. Notamment, pas besoin de points de vie, ni d’armure, puisque les monstres ne frappent jamais.

Toutes les autres stratégies, même si elles peuvent être efficaces (je tanke les dégâts et je tue les monstres lentement mais sûrement), ne seront jamais compétitives, parce que dans le temps où vous tuez deux monstres, l’autre joueur en a tué 4.

Du coup, tous les joueurs poursuivent la même stratégie, et comme c’est un jeu de draft, un seul joueur va réussir plus ou moins à le faire, et les autres vont le regarder jouer…

Pour être plus spécifique : pour faire beaucoup de dégâts, il faut se spécialiser dans un type (mêlée, magie, ranged…). Mais le problème avec cette approche c’est que si vous tombez sur un monstre immunisé ou très résistant à ces dégâts, et bien vous êtes mal. Mais c’est compter sans la carte « ce joueur gagne la partie » qu’est « Arcane Energy » . Cette carte permet de transformer un type de dégât non magique en dégât magique. Du coup, plus de problème.

Globalement, le joueur qui a cette carte dans la main en début de partie, par pur hasard de la distribution des cartes, gagne la partie s’il ne fait pas de grosse erreur ensuite. Un avantage de cette carte : si elle vous arrive dans les mains après le premier tour de draft, le joueur à votre droite est une bille, c'est votre jour de chance !

Pour moi, en cela, le jeu est un peu "cassé", dans la mesure où les dés sont très pipés au départ. Dans mon groupe, la personne ayant eu cette carte dès le début du jeu a en général gagné la partie, une fois que tout le monde a su comment jouer.

2/ Un positionnement en porte-à-faux :

Lost Legends n'est pas assez profond pour de longues parties, trop long pour un party game.

En substance, j’aimerais penser à Lost Legends comme à un party game, un jeu un peu léger, fun, qu’on peut faire quand on n’a pas trop le temps de se lancer dans autre chose. A trois joueurs, on peut considérer que c’est le cas mais à 5 joueurs, la partie prend bien 2 heures, et ça fait un peu long pour un jeu où on n’a pas vraiment à réfléchir et où on sait qui va gagner une fois que "Arcane Energy" a été sélectionnée, ce qui -si les joueurs savent ce qu'ils font- arrive après que chacun des joueurs ait regardé sa première main de cartes et que l'un d'entre eux ait relevé la tête en souriant et en disant : "c'est moi qu'il l'ait". 

3/ Le manque de rejouabilité.

On fait en 3 ou 4 parties le tour de tout ce que le jeu a à proposer. Il faut se rendre compte que selon le nombre de joueurs, les cartes à distribuer en début de draft sont disjointes. Donc il n'y a aucun aléa sur les cartes équipement : chaque fois que vous jouerez à X joueurs, les cartes correspondant à X joueurs seront toutes mises en jeu.

Et comme il y a plusieurs exemplaires de chaque carte, on se retrouve avec un nombre de cartes différentes très réduits. Il y a un facteur aléatoire dans les monstres parce que tous ne seront pas mis en jeu à chaque partie. Mais le nombre de copies de la même carte dans le deck est suffisamment élevé pour que globalement on soit à peu près sur de voir tous les monstres à toutes les parties.

Quand on a vu toutes les cartes équipement et tous les monstres, on sait ce qu’il faut faire, on n’a presque plus besoin de réfléchir, ni pendant la phase d’équipement, ni pendant la phase de donjon, où l'on se contente de manager ses ressources de mana pour arriver au bout du donjon, on a 1 ou 2 décisions importantes à prendre par donjon, pas plus.

Ceci pourrait être assez facilement compensé par des extensions qui ajouteraient des cartes, mais Queen Games ne semble pas pressé d’ajouter du contenu à ce jeu. Selon toute apparence, ils ont complètement abandonné la franchise, en tous cas c'est ce que je lis sur BGG. C’est dommage.

La complainte obligatoire sur Kickstarter

Je sais que j'ouvre la boite de Pandore, mais je vais me contenter de parler du cas de ce jeu. Est-ce que le budget dégagé par KS (30 000$) a juste servi à alimenter le fond de roulement de Queen Games ou bien est-ce qu'il a servi à développer le jeu, je n'en sais rien.

Mais malgré le succès critique et commercial initial du jeu, QG n'a annoncé aucune extension à ce jour.

On peut trouver sur BGG une fiche de personnage supplémentaire en pdf, et les backers qui ont soutenu le projet ont eu droit à un deck de cartes alternatif pour le donjon n°1. Cette mini-extension est impossible à se procurer aujourd'hui autrement qu'en la rachetant à prix d'or à un backer.

J'aime Kickstarter, j'adore le principe, je m'y ruine à soutenir des projets que je trouve intéressants, portés par des passionnés. Des fois ça marche, des fois le mec se plante dans les grandes largeurs, mais s'il joue le jeu de la transparence, à la fin, on a tous appris quelque chose.

Quand on voit qu'un jeu de plateau ça coûte dans les 100 000$ à développer, et les sommes moyennes levées sur KS, on comprend vite l'immense potentiel de création qu'apporte Kickstarter. Presque n'importe qui avec une belle idée peut faire financer son projet et lui donner vie, et l'apporter à tous les gens intéressés. La promesse de l'internet enfin réalisée.

Sauf que. [Disclaimer : Agacement inside]

Je déteste le principe du contenu exclusif au backers. Qu'on donne quelque chose de spécial aux backers, leur nom sur un feuillet dans la boite, la possibilité de beta-tester, avoir le jeu un peu en avance de phase, la possibilité d'influencer une partie du processus de développement (en voilà une idée qu'elle est mauvaise…), je trouve ça normal, quand on est un petit éditeur qui se lance.

Quand on est Queen Games, on imprime tout et on rend tout dispo ! C'est quoi cette histoire ? En plus quand on prend quelqu'un comme Mike Elliott pour concevoir le jeu, ça mérite quand même un peu plus d'investissement !

On a l'impression que QG n'a tout simplement pas cru dans le jeu. Si j'étais un peu pervers… Ok, je le suis. Je vous le dis tout net, je pense que QG a rejeté le jeu en première lecture, puis s'est dit "boh, on va faire un KS, si la thune tombe, on imprime le minimum vital et basta !".

D'un côté, je suis heureux qu'ils l'aient fait et que le jeu ait vu le jour. De l'autre, je suis quand même super frustré. Probablement que s'ils avaient levé 200 000 $ au lieu de 30 000 $ ils se seraient dit que le jeu valait un investissement supérieur et on aurait eu un jeu meilleur à la sortie.

Or, de quoi dépend l'argent levé dans un KS ? De la capacité du porteur de projet à faire du bruit autour de son initiative et à convaincre un grand nombre de personnes de financer le projet. KS fait porter la responsabilité de l'investissement sur la communauté qui, soyons clair, ne sait pas ce qu'elle veut, est fragmentée, incohérente, imprévisible, bref : EST UNE FOULE.

Messieurs les éditeurs, faites votre travail d'édition, dénichez les pépites, prenez des risques pour les projets qui vous plaisent, misez sur des designers et des développeurs de talent, et sortez nous des jeux finis. Ne vous servez pas de KS comme d'une béquille pour financer votre fond de roulement sur la base des projets que "vous ne sentez pas trop". Je peux pardonner un individu qui se lance pour les multiples défauts de son jeu. Pas un éditeur professionnel qui a pignon sur rue. Quand j'achète un jeu Queen Games, je veux un jeu testé, équilibré, avec de la créa qui claque, et une roadmap de produits / scénarios / extension qui tienne la route.

Bref, je suis vraiment déçu de trouver tant de défauts rédhibitoires à ce jeu que j’aimerais plus apprécier, et malheureusement, je ne parviens pas à me libérer de l'idée que la génèse du jeu sur KS est ce qui a occasionné ses défauts.

Lost Legends est un bon jeu, fondamentalement, mais il souffre de la comparaison avec d’autres titres de même acabit en termes de durée mais avec beaucoup plus de contenu et de profondeur, et donc in fine, de rejouabilité.

La qualité moyenne des jeux de plateaux qui sortent aujourd’hui est tellement phénoménale, que je crains que Lost legends ne sombre très vite dans l’oubli le plus total. C’est dommage, le game design était pourtant plutôt bon (mais bon, c'est Mike Elliott).

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6 Commentaires

  1. ChrisE38 27/07/2014
    Répondre

    Bonjour,

    Il ne me semble pas que la carte Arcane Energy soit une martingale, en tout cas pas plus que d autres cartes qui permettent de changer un type de dommage.

    Je m explique : cf la regle, comment se lit une carte :

    1ere ligne : pouvoir toujours active de la carte : pour Arcane Energy donc, je gagne 1 pt d attaque magique ET JE TAPPE LA CARTE (cf icone carte avec fleches) = cette carte n est utilisable qu 1 seule fois par donjon, donc contre 1 seul monstre du donjon. Elle sera, comme les autres, reactivee a la fin du donjon avant le suivant.

    2e ligne : pouvoir optionnel : je l active si je veux. Donc lors du seul combat par donjon ou j active cette carte, je gagne 1 pt de magie (cf ci-dessus) et je peux convertir mes pts d attaque corps-a-corps et distance en pt d attaque magique.

    ce pouvoir optionnel ne s active que lorsque la carte est activee. Une fois la carte tappee, il ne peut plus etre utilise.

    Est-ce bien comme cela que vous l avez comprise ?

    ChrisE38 alias kratos38

    • TSR 27/07/2014
      Répondre

      Bonjour,

      Merci pour ton commentaire. Oui, c'est bien aussi comme ça que je comprends le fonctionnement de cette carte. Elle ne sert qu'une fois par donjon, elle permet de faire un dégât de magie et de transformer mes points d'attaque mêlée ou distance en magie.

      Cette carte est OP pour plusieurs raisons :

      – elle est niveau 1 : je vais pouvoir l'utiliser AU MOINS une fois par donjon sur les 3 donjons. Couplée avec je ne sais plus quel artefact qui permet de détaper quelques cartes magiques, deux fois. On se tape en moyenne, quand ça se passe bien, 4 monstres par donjon. Ca en fait déjà deux gérés sans transpirer.

      – les autres cartes qui pemettent de mitiger la catastrophe de tomber sur un monstre qu'on ne peut tuer (ou très lentement), c'est la seule qui permet effectivement de tuer le monstre et de récupérer l'XP. Les autres, genre Métamorphose, permettent de se débarasser du monstre et de le changer contre un autre, mais pas de le tuer

      – elle coute très peu (en général, un, puisque c'est plus intéressant pour un combattant que pour un mage).

      TSR

  2. Sha-Man 29/07/2014
    Répondre

    Pour être allé me renseigner sur le jeu sur BGG, le sentiment de problème d'équilibrage est quelque chose qui revient souvent dès que les gens poussent un peu le jeu.

    Il semblerait que celui-ci donne un certain plaisir immédiat, mais qu'encore une fois il vaut mieux s'attacher à l'ambiance, à un certain plaisir de manipulation des différents mécanismes qui semblent assez fluides, qu'à l'équilibrage réel.

    La lecture de cet article m'a donné réellement envie de tester le jeu qui me plaira surement en première approche, mais la lecture des commentaires forums, voire même des notes des utilisateurs sur BGG refroidit vraiment (les avis vont de "totalement buggé" à "ce jeu est génial et super thématisé".).

    Certains avis bien argumentés rejoignent bien l'analyse de TSR pour le coup.

  3. Wraith75 03/08/2014
    Répondre

    Acheté par un ami à Essen 2013.

    M’a laissé une impression mitigée (5 joueurs), on a bien géré le premier donjon, puis on s’est fait joyeusement massacré au deuxième sans l’avoir vu venir. C’était très brutal et ça nous a bien refroidi.

    Bref, d’accord que la spécialisation est quasi obligatoire + compter sur le bol pour ne pas tomber sur un monstre immunisé. Donc pas super super comme liberté de choix de jeu.

    D’accord aussi qu’Arcane energy est très puissante. En même temps, sans cette carte, dur de finir le jeu j’ai l’impression.

    Faudrait que j’y rejoue un de ces jours tiens pour me refaire une idée.

     

    Pour finir, Queen ne fait plus que des Kickstarters. Ils se justifient par le fait que cela leut permet de bien chiffrer la demande et de ne pas faire de tirage excédentaire. Mouais, mais alors tous les éditeurs feraient pareil. Je suis quand même d’avis que KS devrait être réservé aux gens qui se lancent, car de grands éditeurs leur gâchent la visibilité.

    Points positifs pour nous les joueurs malgré tout, les prix early bird sont toujours intéressants, on a des goodies (pas toujours exclusifs, mais qui coûtent la peau des fesses à Essen), et Queen a pour habitude d’offrir un jeu bonus à partir d’un certain palier, qui est pratiquement toujours atteint.

     

  4. Zuton 12/10/2014
    Répondre

    Terminant avec plaisir ma 2ème partie de Lost Legends, ci-joint ci-dessous mon humble avis.

    Je rejoins le sentiment de Sha-Man, il faut jouer à ce jeu pour son thème / ambiance et non pour la gagne à tout prix.
    Nous ne sommes pas tombés sur la fameuse carte « Arcane » soi disante « cheatée » qui est peut être à retirer du jeu si elle donne vraiment un avantage trop énorme.

    S’équipper en arme défensive en début de partie puis bien comboter les sorts semblent une stratégie payante ! Mais cela dépend aussi des caractéristiques de départ de son personnage (assez inégales selon le perso) et de la nature des cartes les plus intéressantes récupérées lors du draft.

    Le jeu m’a fait un peu pensé à Seasons pour son côté « cartes à combo », 7 Wonders pour son côté draft et enfin à Thunderstone pour son univers donjon / médiéval-fantastique.

    La durée de partie (4 joueurs) a été plus que doublée par rapport à celle annoncée : 2h30 environ, explications comprises.

    Le nombre de cartes étant de 50 pour chaque niveau, on peut se poser la question du renouvellement du jeu pour des ludopathes qui pratiqueraient des dizaines de parties.

    Il peut arriver que le jeu soit super frustrant avec un age complètement à vide à cause d’un équipement inadapté à un type de monstre qui fait perdre rapidement la vie d’un héros impuissant (surtout que certains débutent avec vraiment peu de vie). Au lieu d’éjecter le joueur pour l’age en cours, on a décidé d’un commun accord de le réintégrer avec un échange de monstre. A contrario, des pouvoirs et combos adaptés au monstre (avec la carte « cheatée » ? 🙂 ) donne un sentiment jubilatoire !
    Cette faiblesse (manque d’équilibre) représente peut-être le talon d’achille du jeu, comme soulevé ci et là sur la toile ludique.

    Le jeu reste tout de même super agréable, bien illustré, immersif et dénué de tout hasard si ce n’est la pioche des seconds monstres (car le premier de chaque acte est toujours face visible avant la phase d’équipement/draft).

    Pour ma part, c’est un vrai coup de coeur et je pourrais facilement passer à l’achat si une VF était disponible (pas le cas et pas prévu apparamment).

    J’ai en effet déja hâte de m’équipper (différemment) pour retourner affronter les vilains du donjon de « Lost Legends », accompagné de mes petits copains aventuriers…

    PS : d’accord avec TSR pour la campagne honteuse de QG sur Kickstarter !

  5. TSR 13/10/2014
    Répondre

    Après avoir un peu insisté, je me dois de confirmer ma première analyse. La carte « Arcane Energy » n’est certes pas si forte que cela, et on finit par comprendre que c’est une tentative un peu désespérée du designer de redonner « un peu » d’intérêt aux classes de non magiciens, qui sans cela n’ont juste aucune chance de gagner pour peu que les classes magiques sachent un peu ce qu’elles font.

    On pourrait imaginer des modifs pour rendre le jeu un peu plus intéressant, mais très honnêtement, dans la mesure où au bout de 3, 4 parties, on a complètement fait le tour des cartes (et des combos, qui honnêtement, sont juste à des années lumières de Seasons en termes de richesse), je ne crois pas que le jeu en vaille la chandelle. Ce n’est pas un mauvais jeu, mais il n’est juste pas du tout assez bon en regard de l’extraordinaire qualité de tout ce qui sort. En plus, encore une fois, il est beaucoup trop long pour ce que c’est !

    Tiens, justement, dans le même timing, je préfère largement Seasons (c’est pas le même jeu, on est d’accord, mais si j’ai 2h devant moi, je serai beaucoup plus « repu » après un seasons qu’après un Lost Legends).

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