Les Ruines Perdues de Narak : affronte tes peurs !

Partons à l’aventure des Ruines perdues de Narak qui vient de sortir en français chez Iello. Dans cette création de Michaela “Mín” Štachová et Michal « Elwen » Štach, nous sommes des aventuriers à la recherche des trésors des temples perdus dans la jungle et ses dangers. L’opus est sorti en fin d’année en version originale chez CGE sous le nom de Lost Ruins of Arnak, ce qui ne faisait pas très sérieux en français et a entrainé ce petit changement de nom. Il avait bien buzzé et fait d’ailleurs encore parler de lui puisqu’il est tombé en rupture quelques jours après sa sortie. Le buzz est-il mérité ?

Ta ta taaan ta ta taan (avec un peu d’imagination vous avez la musique d’Indiana Jones ^^)

Sur la boite évocatrice, au premier plan nos aventuriers, hirsutes, blessés, crasseux, dans une jungle aux mille dangers avec en arrière-plan des montagnes et surtout quelques statues sculptées dans la pierre qui semblent indiquer la présence de temples mystérieux. Le titre du jeu trônant tout en haut en lettres jaunes avec une police d’écriture rappelant les films d’aventuriers, et évidemment, on ne peut pas s’empêcher de penser à Indiana Jones.

Les Ruines perdues de Narak est un jeu compétitif un peu hybride dans le sens où il mélange plusieurs mécaniques, de la pose d’ouvriers, de la gestion de ressources, un peu d’exploration d’une certaine façon, mais aussi une touche de deck-building. Nous allons récupérer des ressources, des reliques, découvrir des temples, combattre des gardiens pendant 5 tours de jeu.

 

 

Nos deux Meeples aventuriers peuvent être envoyés sur les différents lieux du plateau afin d’aller chercher des tablettes, des joyaux, des flèches, des boussoles, etc. Au début nous avons accès à cinq zones, puis au fur et à mesure des découvertes des joueurs nous allons avoir de nouveaux lieux disponibles – mais toujours que deux meeples aventuriers. Narak est mû par du deck-building, nous avons au départ tous les 6 mêmes cartes composées de deux financements, deux explorations et deux peurs, et nous pourrons booster notre deck en achetant de nouvelles carte dans la rivière en haut du plateau. 

Nos cartes nous servent autant pour leurs effets (au début, elles donnent pièces ou boussoles) que pour nous déplacer avec nos Meeples, symboles voiture ou bateau nous permettent d’envoyer nos aventuriers sur des lieux du plateau. Même les cartes peurs qui pourrissent notre deck sont en réalité utiles puisqu’elles peuvent être utilisées pour aller sur les lieux proches de notre campement (première zone accessible du plateau). En revanche, plus l’on s’infiltre dans la dense jungle, plus des moyens de locomotions puissants seront utiles, à gauche on passe par la terre, avec les voitures, et à droite par la rivière, avec les bateaux.

Les pièces ou les boussoles sont l’occasion d’acheter des cartes Outils pour notre deck et des Artéfacts. Enrichir son deck est indispensable, d’autant que le jeu propose deux petits twists mécaniques intéressants à exploiter. D’abord, tous les Outils achetés ne vont pas dans notre défausse, mais au-dessous de notre pioche de cartes, si bien que l’on sait quand ils vont arriver en main. Les puissants Artéfacts eux se déclenchent directement dès l’achat et rejoignent ensuite notre défausse ; par contre quand ils reviendront à nouveau en main, il faudra dépenser une ressource (tablette) pour l’utiliser à nouveau. Mais au pire, on pourra toujours s’en servir comme avion pour déplacer un aventurier. Bref, comptez sur vos cartes, elles pourront être très utiles. 

 

Ne perd pas le nord

Nos boussoles servent à explorer le vaste monde en effet pour aller au-delà des premiers lieux de notre campement, il nous en coûtera 3 boussoles, et 6 si on veut aller encore plus loin, tout en haut du plateau. Cela nous rapportera des reliques, sources de points de victoire. Et le petit côté fun du jeu est sans doute là, au moment de l’exploration, on pioche une tuile au hasard et on gagne ce que nous apporte ce temple (des ressources justement). Mais le temple vient aussi avec son gardien qu’il faudra affronter sans quoi on ajoutera une nouvelle carte peur à notre deck. Pour le combattre, cela nécessitera une combinaison de ressources (tiens, attrape cette tablette et cette flèche : couché Kiki !). En sus, le gardien rapporte des points en fin de partie et un bonus utilisable à tout moment. Pour les tours suivants, les joueurs pourront aller sur ce nouveau lieu du plateau pour y récupérer des ressources (et si le gardien a été maîtrisé il n’y sera évidemment plus). Ainsi, peu à peu, nos aventuriers auront de plus en plus de lieux intéressants où aller. Bref, plus on avance et plus on découvre collectivement des temples, plus le terrain de jeu évolue. Sensation plutôt agréable de la partie.

Nos aventuriers ont de la ressource : plein de ressources même, des tablettes, des joyaux, des flèches, des pièces et des boussoles… C’est un peu le seul vrai reproche que l’on pourrait lui faire dans Narak, on passe notre temps à chercher ses ressources et à les transformer (pour notamment avancer sur une piste de temple l’un de nos deux marqueurs). Le côté dinette de ressources des Euros de la vieille époque est un peu lourd ici

Et que ne serait un jeu d’aventure sans temple ? Ici la progression du temple est matérialisée par deux marqueurs que l’on va déplacer. D’abord la Loupe, c’est le défricheur, l’éclaireur celui qui va au-devant du danger, et ensuite, derrière le marqueur Carnet qui représente le cartographe, celui qui note le chemin. Que l’on avance l’un ou l’autre, on gagnera un bonus ou un autre, mais attention la Loupe doit toujours passer devant. Quand vous montez sur cette piste, vous gagnez des points et le premier arrivé remporte un bonus supplémentaire non négligeable. Bien sûr, on ne que craindre un petit effet win-win. Mais c’est ici que se joue une bonne part de l’interaction. 

On ne peut pas dire que l’interaction soit prépondérante dans Narak, mais elle n’est pas inexistante non plus, loin de là. L’interaction se loge surtout dans la course : course au temple, le premier sur les nouveaux lieux, dans l’achat de cartes intéressantes, etc. Suffisante pour que l’on doive lever le nez fréquemment.

Le deuxième grief que l’on peut faire au jeu est lié au thème. Je n’irai pas jusqu’à dire qu’il est transparent ou interchangeable, mais le souffle épique promis par le sujet s’efface assez vite et laisse place à un défi neuronal d’optimisation – on est là pour arriver à faire le max de points en le moins d’actions. On réalise rapidement que nous sommes avant tout dans un jeu de gestion transformation de ressources, malgré tous les autres apports qui enrichisse la proposition. Mais il faut noter cet effort thématique. Tout reste cohérent. Toutes les cartes que l’on peut acheter ont une logique thématique qui se tient, etc. 

Avant de passer à la suite soulignons l’édition d’excellente qualité : les ressources sont en plastique gravé, les tuiles gardiens ou temples sont épaisses, le plateau permet de tout organiser de façon très lisible… Seul bémol : les cartes qui auraient gagné à être un peu plus épaisses. On n’a pas de thermoformage, mais pas non plus de cale en carton. À part ça, c’est un perfect !

 

Deck-building, hand-building, chose building ?

À la rédaction on n’est pas tous certains qu’il faille réellement parler de deck-building ici. Le mot peut faire croire à une expérience que le jeu n’offre pas.  Il est vrai que le deck ne tourne pas beaucoup, la partie se termine en 5 tours de jeu et c’est bien peu pour avoir les sensations d’un deck-building vu comment le deck cycle peu. Néanmoins il faudra construire son deck si l’on veut être efficace, c’est indéniable. 

Cela dit, on a ici un gameplay aux petits oignons, une vraie leçon de game design et de level design. En début de partie, on achète difficilement des cartes Artefacts, ils sont coûteux et pas nécessairement utiles, on va donc plutôt enrichir notre deck avec des Outils, plus accessibles. Peu à peu, le marqueur de tour se déplace de la gauche vers la droite sur la rivière d’achats et plus les tours avancent et plus on a d’Artefacts disponibles et moins l’on a d’Outils, qui deviendront moins utiles au fur et à mesure que la partie avance au contraire des Artefacts. Bref, une rivière dynamique et adaptative qui en même temps compte les tours, voilà qui est malin. 

Autre idée brillante : notre plateau de jeu et le système de reliques-bonus. À tout moment on peut déplacer une relique que l’on a gagnée sur notre plateau de façon à ce qu’elle recouvre les points de victoire du plateau, points auxquels on renonce en échange de quoi on peut activer notre relique et son pouvoir  immédiat (gagner joyau, flèche, tablette, etc). Cet effet nous offre plus de capacité d’adaptation et aussi le petit coup d’accélérateur pour, pourquoi pas, passer devant un joueur par ailleurs. Mais ça reste toujours un crève-cœur. D’abord pour la perte de points sèche mais qui se fait progressivement selon le nombre de reliques ainsi sacrifiées (au départ 1 point, mais ensuite 2, puis 3 et même 4 sur la dernière). Mais en plus, parce que cela reste une capacité que l’on aura plus.

 

 

Cela offre une certaine résilience, et c’est là où le jeu est le plus impressionnant : dans Narak, on a toujours le choix, on n’est jamais soumis au couperet du hasard pur, il y a toujours un petit rebond possible. Alors c’est certain que si vous débutez votre tour avec 3 peurs en main, ça va être compliqué, mais en achetant le bon Artefact, en montant sur la piste de temple, en dépensant des sous pour aller sur un lieu éloigné… vous trouverez comment rebondir. 

Attention à la constipation neuronale qui guette, c’est un peu le corolaire des jeux d’optimisation où la moindre erreur est fatale. Dans ce Narak c’est le cas, vous allez devoir bien réfléchir pour savoir quelles actions faire, dans quel ordre, pour quels objectifs (dépenser cette carte pour sa boussole ou pour me déplacer ? Prendre une flèche ou deux tablettes ? Argh, si j’avais pris la flèche j’aurais pu gravir une marche et gagner la boussole qui me manquait pour pouvoir enchainer avec cette action…). Choisir c’est renoncer reste le mantra en vigueur, mais tâchez de ne pas prendre trop de temps pour vous décider quand même ;).

 

De la profondeur 

Le jeu étant disponible (en béta) sur BGA, j’avoue avoir enchaîné les parties (20 au moment où je parle) dont deux sur la version physique, comprenez avec la table, les chaises et des vrais gens autour ^^. L’avantage de cette version dématérialisée que l’on peut lancer à n’importe quel moment de la journée sans requérir de joueurs en chairs et en os (bien que derrière l’écran il soit réellement en chair et en os), c’est que l’on peut éprouver le jeu dans toutes les situations possibles et détruire à la machette les idées préconçues que l’on pourrait avoir sur le jeu. Au début, j’avoue, je pensais que la piste du temple était quasi indispensable, car c’est une énorme source de points de victoire, sans oublier les bonus que l’on va arracher au nez et à la barbe des autres joueurs. Mais en réalité, il existe beaucoup de moyens de marquer des points de victoire : certes la piste du temple permet d’en récupérer beaucoup, mais les reliques offrent chacune 3 points, les cartes aussi en donnent, et combattre les gardiens c’est là encore 5 points (plus un bonus à utiliser à tout moment). 

 

 

Alors, certes, on ne pourra pas délaisser cette fameuse piste, mais on pourra ne pas axer toute sa stratégie dessus. Les Ruines perdues de Narak est plus riche qu’il n’y paraît au premier abord. Sur une partie, je termine avec 8 reliques et 5 gardiens maîtrisés. Comptez, ça fait un par tour de jeu : 24 points de reliques + 25 de gardien, sans compter les cartes, ça fait la différence malgré le fait que j’ai délaissé totalement la course au temple. Sur une autre je termine avec 5 cartes en main, ayant épuré presque trop mon deck de cartes. Sur une 3e, je clos la session avec 18 cartes. J’ai tenté aussi la stratégie de ne pas aller chercher de reliques du tout, et in fine cela m’a pas mal réussi : j’ai laissé les joueurs défricher le terrain et dépenser leurs boussoles, pour ensuite me rendre sur les temples découverts plus tard dans la partie.

Dans le même ordre d’idée, j’ai toujours envie d’épurer mon jeu dans un deck-building, surtout que les peurs font perdre des points en fin de partie, mais là encore, ce n’est pas une finalité en soi. On ne va pas se gêner si on peut les extraire, mais avec un deck bien fourni, avec des cartes qui ont des effets de défausse et de pioche, elles ne nous dérangent plus tant que ça et peuvent même s’avérer utiles.

Si vous pensez avoir fait le tour du jeu, il suffit de retourner le plateau pour tenter le périlleux temple du serpent. Ici la progression sur la piste du temple est plus ardue et coûteuse. D’abord les bonus peuvent être tout simplement des malus (comme ajouter une carte peur ou activer un assistant sans l’utiliser), pour passer une section il faudra même jeter une relique. Cela devient un tout autre défi à relever !

 

Retour des terres maudites

Les ruines perdues de Narak m’a vraiment surpris. Au départ je l’ai accueilli plutôt froidement mais plus je le découvre et plus j’ai envie d’y rejouer, de tenter des stratégies un peu absurdes, pour voir où ça mène, tâter sa profondeur. C’est un Euro tendu qui propose un défi d’optimisation de ressources satisfaisant. Un game design efficace qui sait offrir une alchimie particulière. Narak n’a pas besoin d’en faire faire des tonnes. On a trouvé caché tout au fond des ruines, un petit trésor. 🙂 

 

 

   

5 Commentaires

  1. Umberling 21/04/2021
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    Du haut de beaucoup moins de parties, je crois que je ne suis pas bien fan : au fond, si je veux jouer à un jeu de pose d’ouvriers, je joue à autre chose. Idem pour un jeu de deckbuilding : il y a plus efficace ailleurs. L’aventure n’est pas là pour moi, et le thème, passé la découverte de l’illustration, passe aux abonnés absents. Les actions m’apparaissent gagne-petit, grindy dirait-on, et la fin de partie a flopé quasiment tout le temps (manque de tension parce qu’on sait qu’on a tout fini, etc). L’échange de ressources est un peu lourdaud, avec une pression extrême sans vraiment de récompense au bout. Mais les idées proposées, le mélange, n’est pas foncièrement inintéressant.

  2. magnum 21/04/2021
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    – Un matériel nickel
    – des illustrations différentes pour chaque carte (!)
    – des règles certes +- expert, mais d’une logique incroyable quand on a fait 2-3 tours
    – gestion de ressources/deck building/pose d’ouvrier : 3 mécaniques qui se combinent merveilleusement et sont parfaitement fluides
    – le système d’action principale et actions gratuites donne beaucoup de possibilités à chaque tour
    – la montée en puissance de chaque tour, à la manche 1 on se dit :  « je ne pourrais rien faire avec ce que j’ai » et à la manche 5 on se dit « je viens d’avoir une idée horrible, non 2, non 3, j’ai plein d’idées, je suis trop fort ! ! ! »
    – le THEME ! pour moi c’est un énorme point fort, le thème est très sympa et le jeu colle parfaitement au thème : les effets des cartes sont cohérents avec leur nature, il faut du temps pour découvrir un site, au fur et à mesure des tours, il y a moins d’équipement disponible et plus d’artefact puisqu’on s’enfonce dans l’île, les cartes fear qui viennent dans le deck quand on doit s’enfuir pour échapper à un gardien ….

    Pour moi c’est un très grand coup de coeur, probablement mon jeu préféré des 10-15 dernières années !

  3. Dipaulit 22/04/2021
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    Merci pour cet article Atom !

    Je sais que la solidité des différentes configurations de joueurs est plutôt un critère évalué dans un Test et pas un JP. Mais vu que tu as déjà fait quelques dizaines de parties, quelles sont tes impressions à ce sujet ?

    Sur BGG, il semble que la configuration 2 joueurs soit assez fortement recommandée avec un optimum à 3 joueurs.

    • atom 22/04/2021
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      Merci 🙂

      Plus ça va et plus nos Just Played tendent vers des analyses, en tout cas c’est plus du tout du à chaud. Perso j’ai besoin de plus d’une partie pour me faire une idée d’un jeu. Sur une partie on peut passer à côté d’un jeu.

      Pour te répondre, j’y joue beaucoup sur Bga à deux joueurs, c’est fluide, c’est rapide. En réel j’accepterais toutes les configurations parce que je suis plus consentant pour passer plus de temps à la table de jeu, mais en effet 3 joueurs me semble une excellente configuration. C’est le problème des jeux un peu euro, hors de ton tour tu peux pas faire grand chose, tu réfléchis et c’est tout. ça me semble pas rédhibitoire, mais il faut le savoir. Le gros hic (et je le constate en ligne aussi), c’est que le jeu favorise le paralysis analysis.
      Quand à une ressource près tu est noyé, tu dois alors bien prendre le temps d’analyser ta séquence de jeu. Même après 20 parties c’est quasi impossible de pas devoir analyser et donc de rajouter du temps de jeu..

  4. Dipaulit 23/04/2021
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    Merci Atom 🙂
    Ton analyse est plus pertinente parce que tu ne t’arrêtes pas à tes premières impressions. Ce qui devient de plus en plus la norme dans les avis et critiques que l’on trouve sur le net. Ce JP est digne d’un Test avec en plus l’avantage de confronter les premières impressions avec les retours d’expérience.

    Je dois avouer que le gros hic que tu soulignes sur l’AP me refroidit car il doit forcément nuire à la fluidité et l’interaction dans le sens ou, tu dois passer ton temps à calculer/anticiper ton prochain tour en te souciant peu de ce que les autres font pendant le leur. En tout cas avant d’avoir une certaine expérience du jeu. De plus, jouer en dilettante sur un jeu de ce calibre n’a que peu d’intérêt à mes yeux, quand il faut calculer pour réussir ses prochains tours, il n’a y pas le choix!
    Le côté manipulation des ressources assez contraignant est aussi un élément qui me repousse et qui, en général, à tendance à encore plus isoler les joueurs les uns des autres autour d’une table, chacun faisant ses calculs hors de son tour et sa vaisselle pendant son tour!
    Cependant, je ne remets pas en question les qualités du jeu et l’essaierai volontiers.

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