L’empire des étoiles : Twilight Imperium III

Et non, je ne vais pas vous parler de l’Empire de la Guerre des étoiles, mais de Twilight Imperium III, un « grand ancien » qui sonne aux oreilles un peu comme une légende, un jeu dont on a entendu parler mais auquel peu finalement ont joué… Quoi ? Il parait que des vétérans s’asseyaient 10 heures durant pour jouer au même jeu ! ?

Ce titre mythique, j’ai pu enfin y jouer, et je me dois donc d’en parler, même si ce n’est plus vraiment le genre de jeu dans l’air du temps, même si il n’en existe pas de version française, même s’il n’a plus vraiment sa place dans la production pléthorique actuelle qui n’autorise plus de passer des heures sur le même jeu tant on est happé par la frénésie d’avoir joué aux nouveautés.

 

TI3, le 4X

Sous ces termes barbares se cachent l’acronyme de Twilight Imperium III et la désignation d’une catégorie de jeu : les « 4X » pour eXplore, eXpand, eXploit and exterminante, soit Explorer, S’étendre, Exploiter et Exterminer en français. Des jeux forcément complexes et longs même si des tentatives récentes comme Eclipse ont tenté de proposer des temps de jeu plus raisonnables. À noter que Twilight Imperium, si je ne dis pas de bêtise, est le jeu qui a lancé FFG. Ou plutôt, c’est le jeu de Christian T. Petersen, fondateur de FFG, un peu comme Ys pour Cyril Demaegd et Ystari.

Alors TI3, c’est un « monstre » comme on savait le faire dans les années 80-90 (bien qu’il soit sorti en 2005) : 200 figurines, 400 cartes, une quarantaine de grosses tuiles hexagonales pour former le plateau, des jetons dans tous les sens, 44 pages de règles, … Je crois qu’il est clair désormais que TI3 n’est pas un jeu familial ou familial+. Il boxe dans la catégorie poids lourds, et même hors catégorie.

twilight imperium materiel

TI3 est un 4X, l’objectif est donc de s’étendre, de récolter des ressources, de développer sa technologie tout cela afin d’atteindre les 10 points de victoire.

Une partie n’a donc pas de durée fixe et elle peut s’éterniser. Comme nous avons vieilli et qu’il nous est difficile désormais de passer 10 heures non-stop à jouer, le propriétaire du jeu nous a proposé de jouer avec l’extension Shards of the Throne qui a le mérite de proposer un scénario avec un plateau préétabli (évitant la création de l’univers, phase de jeu qui peut prendre déjà pas mal de temps) et surtout une partie limité à 10 tours de jeu et donc limitant le temps de jeu. Prévoyant, nous nous étions tout de même réservé 3-4h de jeu.

Ce scénario propose une configuration particulière : un des joueurs incarnera l’Empire Lazax qui domine la galaxie alors que les autres incarneront d’autres peuples. Placé au centre du plateau, l’Empire a pour but de conserver le pouvoir et de maintenir la paix en gardant le status quo (aucun joueur ne doit s’emparer d’un autre, sauf si c’est l’Empire lui-même bien sûr).

TI

Les trois éditions du jeu, nous parlons ici de la 3e

 

Quant aux autres, il rêvent d’étendre leur domination. Ainsi les autres joueurs se voient distribuer des objectifs différents et secrets. L’un pourra être fidèle à l’Empire, quand l’autre devra s’emparer d’un système particulier ou encore s’emparer de la capitale de l’Empire. Comme nous ne sommes que 5, tous les objectifs ne sont pas distribués, on ne sait pas exactement ceux qui sont en jeu.

Et nous voilà partis pour les explications de règles…. qui auront duré bien 1h… C’est qu’il y en a des choses à préciser, à détailler. Au final, ce n’est pas très compliqué, juste complexe car il y a beaucoup de points à exposer comme les combats, les déplacements, l’impact des technologies, les alliances, les capacités des différentes unités, etc… Et oui, un 4X ça se mérite ! Vous comprendrez que je ne vais pas vous décrire ici ces règles. Mais l’essentiel du jeu peut cependant être résumé assez synthétiquement.

Chaque tour se déroule en 3 phases :

  • Phase stratégique
  • Phase d’action
  • Phase de statut

 

La dernière est la phase classique où on initialise le tour suivant, avec quelques choix à faire pour les joueurs, notamment la répartition de leurs jetons de commandement entre le Commandement, la taille de la flotte, l’Allocation Stratégique. Répartition importante qui déterminera les possibilités d’action au prochain tour. Ainsi la taille de la flotte détermine combien de vaisseaux peuvent constituer une flotte dans un même système. Il y a intérêt à avoir de grandes flottes si on veut pouvoir passer à l’attaque efficacement.

Le commandement détermine le nombre d’actions que l’on pourra faire, en sachant que ces jetons doivent être dépensés, et donc perdus (on en récupère 2 par tour seulement).

L’allocation Stratégique détermine les actions stratégiques secondaires qui pourront être effectuées lors des actions stratégiques des autres joueurs (j’y reviendrai). Là aussi ils sont dépensés. Donc, phase importante qui déterminera notre capacité d’action et de réaction au tour suivant.

La phase d’action est la phase principale où l’on réalisera ses actions, de manière assez classique : mouvement de flotte, combat, production, etc…. chacune demandant généralement de dépenser des jetons de commandement.

La phase stratégique fait penser au choix du rôle dans Puerto Rico, pour ceux qui connaissent. On va chacun à son tour choisir une action stratégique qu’il sera obligatoire d’effectuer au cours de la manche, à l’un de ses tours de jeu, quand on voudra mais avant de pouvoir passer. Cette action stratégique déterminera l’ordre du tour et comportera une action secondaire, moins puissante, mais que les autres joueurs pourront réaliser en dépensant les jetons de leur zone d’Allocation Stratégique.

Ainsi on trouvera par exemple une action stratégique permettant de récupérer des jetons de commandement, une autre permettant de développer des technologies, une autre de conclure des traités commerciaux et de récupérer les bénéfices de ces traités, une d’oeuvrer politiquement auprès du conseil (cartes politiques faisant évoluer les règles), etc.

Les principes du jeu sont donc assez simples, et des joueurs habitués n’auront aucun mal à les assimiler. Il faut juste un peu de temps.

 

De la relativité du temps

Les règles sont expliquées et claires pour tout le monde, la mise en place est faite. Comme vous pouvez le voir sur la photo, je n’ai pas exagéré sur la quantité de matériel. Oui, une grande table est nécessaire. 

TI3-setup

La partie s’engage donc. Chacun essaie de se développer, les différents systèmes solaires sont petit à petit colonisés, les premières menaces s’établissent.

TI3-partieL’Empire Lazax (en rouge, au centre de la photo) a établi un périmètre de sécurité autour de sa capitale et est allé colonisé une autre galaxie (un autre plateau qu’on ne voit pas sur la photo) via les deux trous de vers (a et b en vert et orange) qu’il contrôle comme de bien entendu.

Il croule sous les ressources et sa flotte est de loin la plus imposante et menaçante. Heureusement qu’il ne peut se permettre d’attaquer tout le monde et qu’il lui suffit de jouer les gendarmes.

La Baronie de Letnev (en gris) s’est rapproché des Émirats de Hacan (en jaune) et les menaces directement.

Néanmoins, Lazax veille et il pourrait être dangereux pour lui de le provoquer en rompant l’ordre millénaire établi par Lazax. L’Université de Jol Nar (en violet) a amassé un nombre conséquent de troupes aux frontières de l’Empire Lazax. Cette menace n’est pas que dissuasion puisqu’il sera le premier à lancer l’offensive.

Quant à la Fédération Sol (en bleu) au nord, elle se développe tranquillement et amasse les vaisseaux, se constituant lui aussi une flotte conséquente.

Ceux qui connaissent ce scénario remarqueront que l’Empire Lazax a pris un risque en laissant le système solaire avec le trou de ver B (en vert) assez peu protégé, sous la menace directe de la Fédération, car s’en emparer est une condition de victoire d’un des objectifs secrets.

Ceci dit, la Fédération ne profitera pas de l’aubaine et restera tranquillement dans son fief du nord. Serait-il l’allié de l’Empire ? Aurait-il comme simple objectif de construire une flotte d’au moins 50 vaisseaux (plus très sûr du nombre exact pour cet objectif).

L’Université lance alors un premier assaut sur Lazax afin de s’emparer d’un de ses systèmes solaires. Malheureusement pour lui, les autres peuples resteront en retrait et assisteront à la répression féroce de l’Empire.

49.3 ? 

En tant qu’Émirats, j’étais persuadé qu’il fallait en profiter pour affaiblir la position de l’Empire sous peine de le voir grossir à un rythme bien plus rapide que nous. Mais à ce moment là de la partie ma flotte était bien trop réduite. L’Empire va alors se servir de la politique pour affaiblir l’Université de Jol Nar. Une des particularités de ce scénario est que l’action stratégique politique donne un certain avantage à l’Empire. En effet en bonne dictature éclairée, il contrôle totalement le sénat afin de dicter ses lois sous apparence de démocratie. Il en usera et il en abusera pour faire « voter » des lois en sa faveur ou affaiblissant son adversaire. La partie semble très mal engagée et on voit mal comment l’Empire ne va pas asseoir définitivement sa domination et l’emporter tranquillement.

Les Émirats se lancent dans la construction d’une flotte imposante, ayant acquis les technologies qui me permettront de voyager rapidement, de transporter des troupes plus loin, afin de mener un assaut et tenter de débarquer des troupes sur les planètes de l’Empire pour m’en emparer. 

TI3-flotte

Devant cette puissance grandissante, la Baronie déplace ses troupes vers la Fédération Sol, probablement pour lancer un assaut et s’emparer de son système d’origine. C’est aussi un des objectifs possibles. Cela m’arrangerait, car devant m’emparer de la capitale de l’Empire, je ne peux qu’apprécier que des combats se déclenchent à la périphérie. En effet, Lazax ne pourra laisser faire au risque de perdre la partie, il devra donc intervenir et soutenir la Fédération, ce qui dégarnira ses frontières de mon côté. Tout est parfait. 

Les choses sérieuses vont commencer….

Et voilà que l’Université demande la vérification de son objectif. Coup de théâtre ! Il a gagné ! Quasiment aucun combat. On est au 6e ou 7e tour. Comment est-ce possible ? Il y avait un objectif, décrit comme irréalisable, qui demandait au joueur se le voyant attribuer d’arriver à jouer tous ses traités et de s’assurer qu’au moins 3 étaient fermes. En effet, lors d’une proposition de traité, le joueur désigné récupère la proposition, et écarte un de ses traités ou celui qui lui a été donné. S’il garde la proposition, le traité est ferme et conclu. S’il l’écarte, le traité n’est pas conclu. Cela se fait en secret et personne ne sait donc qui est allié avec qui et qui va gagner ou perdre avec qui.

Il était évident qu’à partir du moment où un joueur commençait à vouloir conclure des traités avec tout le monde, il fallait ne plus accepter ses propositions car il y avait le risque qu’il ait cet objectif et ne pas conclure un traité suffisait alors pour ne pas le faire gagner.

Cette condition de victoire nous était apparue à l’explication des règles comme impossible à conclure… et pourtant. Je ne dénoncerai pas le joueur ayant été le troisième à accepter le traité avec l’Université de Jol Nar, mais celui-ci, accaparé par sa propre stratégie, et pensant que quelqu’un avait bien du avant lui ne pas conclure avec l’Université, a gardé ce maudit 3e traité… donnant ainsi la victoire diplomatique à l’Université. Il faut dire qu’en attaquant l’Empire, elle avait bien caché son jeu.

La partie, hors explication des règles aura duré 4h, alors que nous n’étions pas encore au 10e tour. Plus long que ce nous avions imaginé au début. Mais nous n’avons pas vu le temps passer. Nous avons été même frustrés de cette fin soudaine et prématurée ! Comme quoi, un temps de jeu cela reste relatif…

 

TI3 est-il souverain en 4X ?

Je dois dire nous avons tous apprécié le jeu. Comme je le disais, le temps défile sans que l’on s’en rende compte. Il y a tant à faire ! Un peu déçu de la fin, mais cela ne nous a donné envie d’y retourner et nous sommes d’ors et déjà en train de programmer une nouvelle partie, qui cette fois, nous l’espérons, se terminera dans un bain de sang ! Ou disons, nous espérons qu’il y aura quelques conquêtes et affrontements.

Une rapide analyse de fin de partie montre que la passivité dont ont fait montre tous les joueurs, moi y compris, m’a rendu la tâche très difficile et a facilité celle de l’Empire et de l’Université. L’Empire était très costaud et il était compliqué d’aller le contester. L’Université a pu conclure tranquillement ses traités alors qu’aucune menace claire ne pesait sur personne.

La Fédération devait effectivement construire une flotte de 50 vaisseaux et cela explique sa passivité : toute perte au combat ne pouvait que l’éloigner de son objectif final. La Baronnie devait bien s’emparer d’un autre système solaire. Il était sur le point de pouvoir le faire. La Fédération s’était un peu dégarnie et les technologie de la Baronnie lui laissait l’opportunité de tenter un raid éclair. Reste à savoir si l’Empire ne l’aurait pas intercepté.

Quant à l’Empire, il a eu la vie plutôt facile. Cette rapide analyse a renforcé notre conviction que finalement tout était faisable. Je pense aussi qu’il aurait sans doute fallu être un peu plus agressif et mener une guerre de guérilla pour affaiblir l’Empire. Tous ceux qui ne sont pas son allié ont finalement intérêt à cela pour éviter qu’il ne soit trop fort en gendarme de l’espace.

Bref, vous l’aurez compris, j’ai vraiment beaucoup aimé le jeu. Il est juste difficile de le sortir et de trouver 5 ou 6 joueurs motivés prêts à passer 4 à 5h sur un même jeu et à digérer l’ensemble des règles. Néanmoins, n’est-ce pas finalement le prix à payer pour avoir l’impression d’avoir vécu une véritable épopée ? Certainement. 

T13

Un jeu de Christian T. Petersen
Illustré par Brian Schomburg, Scott Schomburg,Tyler Walpole
Edité par Fantasy Flight Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2005
De 3 à 6 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d’une partie : 300 minutes

 

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8 Commentaires

  1. atom 24/07/2016
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    Sympa ce Jp, belle partie gagnée a la hussarde, comme dans beaucoup de jeux avec de l’affrontement ou le joueur qui se fait oublier se retrouve en position de victoire (Mare nostrum par exemple). ça donne envie, comme tu dis dans ta conclusion c’est le prix a payer, c’est vrai que le temps long permet aussi une grosse immersion.

    • PrimeSinister 01/08/2016
      Répondre

      L’art de se faire oublier… Une véritable stratégie dans ces jeux (Twilight Imp, Mare Nostrum, Kemet…).

  2. Djinn42 24/07/2016
    Répondre

    Il me fait de l’œil depuis longtemps et le format 3 joueurs minimum ne me fait pas peur. Merci pour ce compte-rendu et n’hésite pas à en faire un second sur une autre configuration de partie.

  3. fouilloux 26/07/2016
    Répondre

    Et bien ça fait envie dis donc ce JP.

  4. Cormyr 26/07/2016
    Répondre

    Oui, vraiment le jeu est bon… la difficulté restant de réunir au moins des joueurs près à passer autant de temps sur un seul jeu. Même si l’expérience reste épique, le temps de jeu fait a priori peur et de plus tout le monde n’a pas la disponibilité nécessaire.

  5. fiaschi84 27/07/2016
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    Voila j’ai craqué. le jeu et ces 2 extensions + forbidden star.

    Moi qui avais résisté jusque là. Je vous déteste.

     

  6. patatedestenebres 28/07/2016
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    Je suis en train d’écrire des articles tactiques pour les différents peuples de TI3, en ayant fait une bonne vingtaine de parties en 2015, un peu moins cette année. C’est pour moi LE jeu par excellence, mais étant rôliste, cela me semble normal de jouer 6h pour une petite partie de ce jeu, en effet passionnant. En ce qui concerne les combats, il y en a finalement peu la plupart du temps, les grands changements se produisant souvent autour de cartes politiques et des alliances. TI3 reste un jeu à objectif, et très peu de ceux-ci nécessitent de mobiliser des forces militaires coûteuses. En tout cas merci pour cet article, cela fait plaisir à lire!

    • Juju 27/02/2019
      Répondre

      Hello, où peut on lire vos articles sur les différentes factions?

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