Le Secret de mon Père – Autopsie

On doit bien vous avouer qu’on y prend goût, à ces articles à deux cerveaux. On fait rebondir les idées, on confronte les points de vue, et on débriefe d’expériences communes… Et ici, donc, on parlera du Secret de mon Père, ou My Father’s Work en anglais. Couverture sombre, un château gothique se dresse sur un piton aride, un éclair déchire le ciel. Un air de Frankenstein ? Vous y êtes.

Daron coupable

Umberling : Vous vous en doutiez pas, mais Le Secret de mon Père, c’est un jeu de pose d’ouvriers. Narratif grâce à une app mais pas que. Legacy mais en une partie. Bon. Wow. Le mélange est certes explosif… Personnellement, sur le papier, mon coeur a sauté un battement : cela s’annonce comme le jeu parfait. Le dernier jeu à thème Frankensteinien, c’était Abomination, et les retours semblaient… mitigés ? Je n’ai pas eu envie de me jeter à l’eau. On y incarne un personnage de savant fou sur trois générations, transmettant son domaine à sa progéniture (ainsi que son appétit pour les expériences douteuses).

Atom : Ce postulat de départ avec une aventure au long cours, des rebondissements et cet héritage m’ont plutôt donné envie de sauter sur le jeu et de dépecer des cadavres d’animaux à la nuit tombée, d’aller exhumer des corps fraîchement enterrés et de manigancer des expériences étranges et sordides. (Hey je parle du jeu, n’appelez pas la police !) D’autant que le jeu a un ADN plutôt eurogame.

 

 

La salle d’expérimentation : un système complexe mais familier

Umberling : Chaque joueur a un bel et beau domaine, et des ouvriers spécialisés – l’avatar, son époux(se), des assistants monstrueux et des domestiques. Et les différents ouvriers, ô surprise, ne fonctionnent pas de façon identique !

Atom : Nous avons un plateau qui représente notre domaine, où nous allons pouvoir y envoyer nos personnages, mais certains lieux sont plutôt réservés à notre avatar ou assistant. Il est probable que notre époux(se) finisse en camisole à l’asile après avoir réalisé quelques expériences dans les sous-sols de notre manoir, idem d’ailleurs pour nos serviles domestiques, peu préparés mentalement à ce genre d’opération. Au contraire, notre assistant n’est pas vraiment en odeur de sainteté et n’ira jamais en ville (le pauvre, le monstrueux). Ce système d’ouvriers différenciés est plutôt bien connu. En discutant, tu me parlais de Viticulture, j’évoquais Trickerion, ici ça marche bien thématiquement et mécaniquement aussi surtout que ça colle bien avec un univers narratif…

 

 

Umberling : oui, la comparaison avec Viticulture me semble avoir du sens, car elle ne s’arrête pas là : tableau perso et ouvriers différenciés, mais aussi plateau central sur lequel on a une tension modérée, et, enfin, un système de manches (saisons/générations) assez prépondérant. Sur le plateau Ville, on trouvera de la génération de ressources (engrenages, produits chimiques, animaux, cadavres… Et ces actions peuvent évoluer car ce plateau est un cahier à spirale que l’on tourne en fonction du chapitre où on en est ! Quoi qu’il arrive, on ne sera pas perdus : sur ce plateau Ville, les actions sont basiques de chez basiques : elles alimentent le jeu en ressources.

Parce que des ressources, il faudra en collecter une sacrée pelletée, histoire de pouvoir lancer les expériences qui nous donnent nos sacro-saints points de victoire…

Et, suivant l’état du jeu, le plateau Ville tourne ! Sous forme de carnet à spirale, il vient changer les actions disponibles et donner un accent à votre village : vos actions l’auront-il plongé dans le désespoir, ou aurez-vous transformé votre bout de campagne transylvanienne en riante bourgade ?

 

 

Atom : Avec notre assistant, vous savez, celui qui fait peur au villageois, on peut aller dans les caves réaliser des expériences. C’est un peu le but de notre famille, produire des expériences toujours plus folle, et même notre grand oeuvre. Nous avons des cartes en main avec un prérequis et on devra dépenser les ressources que l’on aura été ramassé, voire déterrer dans le village. Une fois réalisé, on gagne un bonus (de nouvelles ressources) nous permettant éventuellement de réaliser de nouvelles expériences. Nous avons un système un peu crescendo, pour pouvoir prétendre aux expériences de types B il faudra avoir réalisé une A, pour les expériences C il faudra 2 expériences B, etc. Autant dire que votre grand œuvre ne va pas être matérialisée de sitôt. Les premières expériences offrent peu de points de victoire, par contre donnent des ressources transformables, à l’inverse des expériences plus corsées. On est dans du terrain connu, production et transformation de ressources afin de faire du “PV”.  Là où j’attendais plus le jeu, c’est sur son aspect narratif.

 

Les fulgurances au-dessus du château

Umberling : la narration propose des arcs différents à chaque génération, et des modifications à chacune des trois manches d’une génération. L’arborescence est donc très large et si chaque partie d’un scénario (parmi les 4 proposés) commence à l’identique, le scénario déraille assez sérieusement et assez vite. Le scénario auquel nous avons eu accès commence par une fièvre jaune qui s’abat sur le village et toute la Hongrie d’ailleurs. À nous de peut-être financer un hôpital qui résoudra le problème… ou pas. Chaque arc a ses petits modules à la fois mécaniques et thématiques. (Pour dévoiler les parties censurées si vous aimez le spoil, sélectionnez-les !)

Ce n’est pas tout : les mécanismes qui viennent s’adjoindre sont souvent des actions contextuelles à accomplir, des contraintes bien thématisées. Donner des sous à l’évêché pour l’hôpital, c’est facile, mais quand il s’agit d’intégrer des lycanthropes à la société humaine ou de démasquer des ordres séculaires… c’est pas la même limonade. Souci : chacune de ces vignettes aurait pu faire l’objet d’un seul et même scénario bien développé. En l’espèce, on saute d’un sujet à un autre avec une trame de fond pas toujours très harmonieuse… Pour autant, elle a un vrai impact sur les mécanismes, comme je le disais. Et ça, c’est une des forces du Secret de mon Père : le jeu imbrique très bien les mécanismes et la thématique.

 

 

Atom Je dois avouer que le thème est bien travaillé et transpire de partout. Bon, certes, cela fonctionne plus ou moins bien : la foule en colère peut limiter nos actions, mais j’ai trouvé ça assez artificiel. En revanche, la folie est intéressante : certaines actions vont faire avancer notre curseur de santé mentale et l’on va récupérer des cartes Obsession qui donnent des points de victoire si on réussit à les réaliser, mais elles peuvent aussi nous rendre maniaque si on ne les résout pas avant la fin de la génération. Ainsi, je me suis retrouvé avec un avatar complétement paranoiaque, qui avait peur que sa femme le trompe, et elle devait toujours être accompagnée… bien handicapant en jeu ! D’autant plus gênant que j’avais auparavant construit une pièce du manoir qui donnait à mon épouse la capacité de justement réaliser des expériences sordides sans sombrer dans la folie. 

En avançant sur cette piste de santé mentale, vous allez être invité à lire un texte sur l’application et faire un choix qui pourra avoir une incidence sur la partie plus tard, sur vous, comme sur les autres joueurs. Vous aussi vous aurez des secrets inavouables et vous allez rire sous cape jusqu’à ce qu’un événement seulement connu de vous va se déclencher.  L’application, sans être intrusive pour autant, va hacher régulièrement le jeu car on aura tous des secrets, et cela peut être long parfois, mais il faut être honnête, comme nous avons testé un proto, l’appli est non traduite et encore sommaire, gageons que celle-ci sera plus opérationnelle.

 

Umberling : Il est vrai que l’application n’était qu’une page HTML générée sous Twine lors de nos tests, et qu’elle présente encore quelques dysfonctions, qui seront sûrement corrigées une fois la version finale atteinte. Elle permet de renseigner certains états de jeu, et se met à jour surtout une fois par manche (trois fois par génération). Toutes les générations, la transition se fait avec plus de texte, mais il convient de souligner que l’esthétique victorienne gothique est très bien respectée, avec une belle écriture, mais aussi un humour pince sans rire qui convient particulièrement bien à l’ambiance du titre. Je salue la proposition, et j’espère que de plus en plus de jeux qui se veulent narratifs ne s’arrêteront pas à la sacro-sainte description de donjon (coucou, Gloomhaven) pour aller vers des représentations plus signifiantes (le Dilemme du Roi et This War of Mine en tête).

crédit photo : Jondi Soper

 

Ombres au tableau

Atom : Si j’ai apprécié la proposition et la narration bien intégrée, mécaniquement je suis plus circonspect : nous sommes dans un jeu de production et de transformation de ressources finalement assez basique. Mais j’ai surtout eu du mal avec la boucle de gameplay. Pourtant, le principe de l’héritage est une bonne idée en soi… Thématiquement cela fonctionne bien, mais mécaniquement cela implique une forme de redondance, car on ne garde presque rien d’une génération à l’autre et à table on a eu cette sensation de repartir de zéro ou presque. Seules les tuiles bâtiments offrent un petit moteur vivifiant. Pour le reste, on a quand même eu cette sensation de refaire la même chose à chaque génération, c’est peut être lié au scénario dans lequel on était engagé et je me laisserais bien embarquer dans d’autres scénarios quand le jeu sera sorti, mais en l’état je suis assez mitigé sur l’expérience.

Umberling : c’est là où le gameplay pourrait faire fi de la narration et on s’en accommoderait bien. Parce qu’en l’état, on brasse les ressources, sans trop de tension, mais avec pour but la fin de génération et non la fin de partie. Sauf que le but avoué, c’est le grand œuvre, la fin de partie. Je considère qu’un jeu n’est qu’une série de compromis visant à donner des choix significatifs aux joueurs, et que ces choix obéissent à une logique. Dès que l’optique est de raconter une histoire ou de simuler, il est logique de trouver un ensemble mécanique complexe ou plus lourd. Surtout quand on veut pouvoir toucher de nombreux aspects systémiques comme la jauge de Malepeur ou celle de folie, ou l’économie des connaissances ou des ressources. Il est logique d’avoir un jeu plus lourd, mais il est moins entendable que cette lourdeur ne se fasse pas au profit d’une expérience complètement folle. Parfois, je me suis dit que le Secret de mon Père essayait de poser des bases pour nous préparer à un renversement très fort alors qu’on n’avait que de petits ajustements économiques et mécaniques. Je ne sais pas si c’est parce qu’il s’agissait d’une boîte de pré-production destinée à être retouchée, mais en tout cas, l’appareil ludo-narratif proposait une base intéressante, prometteuse, mais branlante. 

En l’espèce, l’expérience fait sens, mais comme une créature de Frankenstein, elle se cherche, en quête de perfection, en quête de raison. La portée esthétique du Secret de mon Père nous a sûrement rendus très exigeants… Trop, peut-être ?

   

5 Commentaires

  1. Bagheera il y a 8 jours
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    Merci pour ce retour de partie. Ce format à 4 mains est sympa !

    J’avais renoncé à pré-commander le jeu à cause de plusieurs points que vous avez soulevés (impact anecdotique d’une génération sur la suivante, mécanique de récupération de ressources trop basique et répétitive, …). Je craignais que les parties soient trop longues (combien de temps pour jouer 3 générations ?), pour aboutir à une expérience ludique assez fade…

    Votre article aurait tendance à me conforter dans ma décision, mais c’est assez dommage, le jeu s’appuyait sur une belle promesse 🙂

    Espérons que dans sa version finale, le Secret de mon père soit plus engageant !

    • Umberling il y a 8 jours
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      Compter une heure par génération ne semble pas indu ou aberrant ! 🙂

    • atom il y a 7 jours
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      Raconter des histoires, c’est un art, tout le monde ne sait pas le faire, n’est pas écrivain qui veut. De l’autre côté le game design, c’est une science, il faut trouver le bon dosage pour que la mécanique soit équilibrée, mais aussi qu’elle soit fun. À quel moment casser le sacro-saint équilibre pour ajouter un twist, une petite opportunité qui va donner un os à ronger aux joueurs et les sortir de l’ornière. Les auteurs que j’adore savent faire ça.  Je pense que c’est deux métiers différents, et peut être que les bons jeux narratifs on a une alliance des deux justement. Je vois les deux rôles comme se nourrissant l’un et l’autre.

      Si je reprends l’expérience du “Secret de mon père » je ne suis pas satisfait sur la partie mécanique, mais peut-être que les parties suivantes sont plus intéressantes mécaniquement parlant. C’est souvent le problème de ce genre de jeux ou la première ressemble un peu à du tutoriel. C’est le risque. Umberling en a fait deux et a donc un avis plus complet que moi, je pense qu’on reviendra sur le jeu quand il sera sorti.

      • Umberling il y a 7 jours
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        On n’avait qu’un scénario de dispo, mais il a été très différent (car on a des embranchements). Pour ma part, j’ai trouvé les textes vraiment bien écrits et trouvés, c’est le gameplay qui manquait d’affinage.

        • atom il y a 7 jours
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          je me suis mal exprimé, je voulais dire que tu en avais fait deux parties, pas deux scénarios. Et en effet vu ce que tu racontais (pas de spoil) ça me tentait beaucoup plus que ce jeu de prises de ressources, transformation de ressources. J’ai trouvé la trame intéressante, c’est vraiment le gameplay qui m’as laissé sur ma faim.

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