La Colère de la Montagne de Feu – En cinémaScope

Avec un titre évoquant l’âge d’or du cinéma d’animation en volume des années 1930 à 1950, La Colère de la Montagne de Feu plonge les joueurs dans un univers préhistorique où des tribus accompagnées de leurs dinosaures domestiqués s’affrontent pour dominer ce monde. Conçu par Eric M. Lang et Phil Walker-Harding, ce jeu localisé par Iello résulte d’une collaboration ambitieuse mêlant figurines et lancer de dés, combinaison qui nous laisse autant dubitatif que plein d’enthousiasme !!!

 

 

Hommes et volcan en même temps

Chaque joueur incarne une tribu préhistorique cherchant à étendre son influence sur un territoire en constante évolution, dominé par la présence puissante de la Montagne de Feu. Celle-ci façonne le monde, déclenchant des séismes capables de bouleverser l’organisation d’un terrain fragmenté. Au fil de la partie, les régions se déplacent, se recomposent et se disloquent sous l’effet des séismes provoqués par le volcan, remettant constamment en question le contrôle des joueurs sur les territoires.

Le jeu se déroule en tours successifs où les joueurs lancent des dés jusqu’à trois fois pour obtenir des actions leur permettant de placer leurs membres de la tribu sur le terrain, de les déplacer, de préparer l’éclosion d’un dinosaure, et d’aller vénérer la Montagne de Feu. Le joueur majoritaire, ou en cas d’égalité sur le volcan, est déclaré Adorateur suprême et peut, à la fin de son tour, déclencher un séisme pour déplacer les tuiles Terrain en bougeant la Montagne de Feu d’un emplacement dans la direction de son choix, en reprenant la tuile hors de la grille et en la remplaçant dans l’emplacement vacant.

 

 

Le monde a changé si radicalement et nous courrons tous pour le rattraper

Lorsque tous les emplacements sur le volcan sont pris (modulable selon le nombre de joueurs), une éruption survient. Les joueurs marquent des points en fonction de leur présence sur la tuile Volcan. Le joueur majoritaire y obtient 3 points, tandis que les autres participants présents reçoivent 1 point chacun. Mais, plus important encore, chaque région rapporte au joueur majoritaire un nombre de points égal à sa taille : chaque tuile valant 1 point. Après chaque décompte, les joueurs récupèrent leurs figurines ayant marqué des points dans les régions concernées, tandis que les autres restent en place. La partie se termine dès qu’un joueur atteint l’objectif de points fixé selon le nombre de participants, et le vainqueur est celui qui cumule le plus de points. 

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Présenté ainsi, le jeu pourrait presque paraître simple et familial : des dés que l’on lance, des figurines que l’on récupère après chaque décompte, et une prise en main fluide. Pourtant, derrière cette apparente légèreté se cache un jeu d’une brutalité surprenante, où les coups bas et les renversements de situation sont constants. Le plateau est sans cesse remodelé, organisé puis désorganisé par les séismes, effaçant les projets et les intentions. Le rythme est particulièrement rapide : il ne s’agit pas de bâtir une domination durable, mais de saisir les opportunités au bon moment. Parfois, une seule figurine bien placée suffit à déclencher un gain important, ce qui renforce l’importance du timing et de la lecture du jeu adverse. Rien n’y est stable, et les positions acquises sont balayées d’un simple rugissement de volcan. La gestion des dés est cruciale, chaque choix compte, chaque relance engage une priorité différente. Le jeu devient alors un exercice d’adaptation permanente, où il faut savoir renoncer à certaines options pour en privilégier d’autres.

 

 

 

Hommes et dinosaures en même temps 

S’ajoute à ce cœur de jeu très solide pour un jeu familial la présence des dinosaures, qui introduisent dans le jeu des pouvoirs variés renforçant encore les stratégies et les retournements de situation. Le Tyrannosaure augmente le nombre de dés lancés, le Brontosaure pèse lourd et vaut l’équivalent de trois figurines. Le Stégosaure peut se placer sur la Montagne de Feu, vous assurant de déclencher des séismes sans avoir besoin des majorités. L’Ankylosaure récompense les majorités nettes par des points bonus, le Ptéranodon offre une mobilité exceptionnelle en se déplaçant librement sur le terrain, et le Plésiosaure étend les zones de scoring aux lagons. Le Tricératops impose une pression défensive en annulant la présence des Cro-Magnons adverses lors des décomptes de région, tandis que le Tyrannosaure dévore une unité ennemie à chaque déplacement. Trop cool ! Ensemble, ces dinosaures enrichissent profondément les dynamiques de contrôle de territoire. On espère qu’une chose : que de nombreuses extensions soient prévues !

 

 

 

La Colère de la Montagne de Feu s’impose comme un très bon jeu familial, tel qu’on les apprécie : simple d’accès mais doté d’une réelle profondeur, taquin, riche en rebondissements. Le matériel renforce le plaisir de jeu. L’intégration des dinosaures constitue un véritable atout : elle permet d’élaborer des stratégies méchantes et agressives tout en restant dans une approche ludique et thématique. 

 

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