Journée Blackrock – Montmartre, La cour des Miracles, GrandBois, Crazy theory…

Dernièrement l’équipe Blackrock est venue en nombre nous faire jouer à domicile (à nous, ainsi qu’aux autres professionnels de la région lyonnaise) lors d’une journée au cours de laquelle nous avons pu découvrir les dernières sorties et les prochains titres de la fin de l’année.

Nous étions sur place avec Fouilloux et Umberling et voici ce que nous avons pu y voir !

 

 

Mimetix

Editeur : Mimetix
Nombre Joueurs : 2+

Âge : 14+
Durée : 40′

– QUOI –

Mimetix, comme son nom l’indique est un jeu de mime dans lequel il faudra essayer de faire deviner en 1 minute, le plus d’expressions françaises (mettre les pieds dans le plat, avoir le science infuse, etc) possibles à son équipe.

– COMMENT –

Globalement un membre d’une équipe mime les unes après les autres les cartes qu’il pioche. Les autres membres de l’équipe tentent de trouver la bonne réponse en lançant le plus de propositions possibles.

Il existe 3 niveaux de difficulté symbolisés par 3 couleurs de dos de cartes. Dans chaque tas de cartes on pourra également trouver, cacher parmi les expressions à faire deviner, des cartes qui autorisent l’équipe adverse à déconcentrer l’équipe actuellement en train de jouer en faisant des propositions à côté de la plaque.

– ALORS –

Kelingah : Mise au défi par Fouilloux, je ne m’en suis finalement pas si mal tirée, puisque j’ai réussi à faire deviner 2 cartes « Mettre l’eau à la bouche » et « Se mettre en rang d’oignons ». Le fait de savoir que l’on joue avec des expressions de la langue française permet de deviner plus facilement ce que l’on cherche, on va mimer les expressions au sens propre plutôt que figuré. La boîte propose un grand nombre de cartes [Ndlr 240 cartes], ce qui devrait permettre une certaine rejouabilité.

Sans vouloir m’avancer, j’ai eu l’impression que le jeu offrait une grande liberté vis-à-vis des règles, on peut par exemple utiliser des accessoires, il est aussi possible d’y jouer dès 2 joueurs, juste pour se divertir. Le temps d’un sablier, je me suis vue projetée dans une soirée américaine typique où l’on joue aux charades ! Le jeu nous aura (à quelques uns des joueurs) en plus permis de découvrir une nouvelle expression : « avoir du sang de navet » et ainsi avoir un débat passionné autour du navet et de ses accommodations culinaires.

 


Sortie 06/2019

 

UnDernierDonjonPourLaRoute

Editeur : Ludocom
Nombre Joueurs : 2-4

Âge : 8+
Durée : 20′

– QUOI –

Il était une fois un jeu de contrôle de territoires à base de donjons en 3D. On jouera avec une séquence de jeu très simple : jouer une carte terrain de sa main + autant d’actions gratuites que l’on souhaite, sur une zone de jeu commune et grandissante. Ici, beaucoup de moyens sont donnés aux joueurs pour reprendre le contrôle de zones adverses ou essayer de protéger ses fiefs des conquêtes adverses. À la fin, on gagne un point par case qui nous appartient. La lutte sera acharnée ! 

dernier-donjon

– COMMENT –

Entre Honshu et Kingdomino (mais en très simple), Un dernier donjon… est très interactif et bien méchant : on pourra recouvrir le terrain des autres avec nos cartes, le couper, placer des dragons, annexer des zones avec les ponts, protéger son royaume, ou parier sur un des ses fiefs qui vaudra plus de points. Très simple, Un dernier donjon… me semble être LE jeu familial joué pendant cette journée. C’est même plus simple que Grandbois, qui suit un peu le même principe.

– ALORS –

Umberling : La couverture a beau être vraiment pas à mon goût et le thème pas très raccord avec l’expérience proposée, il s’agit là d’un jeu malin, léger et rapide, ne manquant franchement pas d’interaction. Un bon candidat pour les familles.

Fouilloux : Qu’il est méchant, ce jeu ! On aura toujours le choix, à son tour, d’améliorer notre terrain ou bien d’aller embêter nos petits camarades. Dilemme dilemme, il faudra donc la jouer fine pour ne pas trop attirer l’attention, tout en étant malin pour se protéger et planter quelques poignards dans le dos. Le jeu reste chaotique et soumis au hasard de la pioche, mais pour ce format ce n’est pas un problème, d’autant qu’il existe une variante qui permet de prendre connaissance de toutes nos cartes au moment de la mise en place (on sait du coup un peu plus où on met les pieds). Il plaira, à coup sûr.

 

Sortie fin mai 2019

 

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Editeur : The Flying Games & Origames
Nombre Joueurs : 2-4

Âge : 8+

– QUOI –

Les peuples des bois s’affrontent pour prendre le contrôle de la forêt (décidément c’est une manie !). GrandBois est un jeu de placement de tuiles tactique dans lequel nous allons essayer de faire le plus de points de victoire possible en fonction du clan qui nous a été attribué en début de partie.

Pour cela, on agencera des tuiles représentant des membres plus ou moins nombreux des différents clans, et plus notre camp sera visible, plus on aura des chances de marquer des points.

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– COMMENT –

En début de partie, nous recevons une tour de garde et une tuile avec un animal qui représente le clan que l’on va tenter de défendre. Cette tuile est cachée des autres joueurs ce qui fait qu’il va y avoir la possibilité de bluffer un peu, d’autant qu’il y a plus de clans disponibles que le nombre de joueurs maximum, laissant ainsi une part de doute quant à l’identité de chacun.
Enfin, on termine la mise en place en constituant une rivière de 4 tuiles forêt visibles de tous les joueurs et on place la première tuile forêt composée de 4 clairières au centre de la table.
Chaque tuile de forêt se compose toujours de 4 cases sur lesquelles on va trouver soit une clairière (un espace vide de tout animal) soit un de 1 à 4 animaux d’un clan.

Le système de jeu est très simple. Quand vient notre tour, nous devons sélectionner une des 4 tuiles de la rivière et l’ajouter à la forêt en respectant les règles suivantes :

  • La tuile posée doit toujours agrandir la forêt ;
  • On peut recouvrir une tuile précédemment posée tant que le nombre d’animaux sur la case que l’on recouvre est strictement inférieur. Par exemple, je peux recouvrir 2 lapins par 4 ratons laveurs.
  • Sur certaines cases on pourra retrouver un ours. Il est le plus fort, il peut recouvrir n’importe quel nombre d’animaux sur une case.
  • De plus, si la tuile que nous avons ajoutée à la forêt comporte une clairière, nous pouvons y poser notre tour de garde. Attention, lorsqu’une tour de garde a été posée, elle ne peut plus être déplacée.

 

Une fois que l’on a ajouté notre tuile au centre de la table, on complète la rivière. Le jeu se poursuit jusqu’à ce que la pioche de tuiles se trouve épuisée. On termine alors le tour en cours et on passe au scoring.

Ce dernier se passe de la manière suivante :

  • 1 PV par case visible qui comporte au moins 1 animal de notre clan ;
  • 1 PV par case sur l’alignement le plus long à la couleur de notre clan (suite de cases adjacentes la plus longue) ;
  • 2 PV par case qui comporte au moins 1 animal de notre clan autour de notre tour de garde ;
  • 1 PV par case qui comporte au moins 1 animal d’un autre clan autour de notre tour de garde (les ours ne comptent pas)

 

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– ALORS –

Kelingah : Ce jeu m’a fait penser à un genre de Guerre des moutons 2.0. Simple et efficace, il y a beaucoup d’interaction entre les joueurs. Il s’agit vraiment d’un jeu d’optimisation de placement. En revanche dans une configuration à 4 joueurs, il me semble que l’on voit très vite qui incarne quel clan, donc je ne suis pas sûre que le côté bluff soit très jouable. On peut facilement cibler un joueur en particulier lorsque l’on pense qu’il est en tête. Il y a peut-être un petit risque de king-making, mais sur un jeu plutôt familial, personnellement ça ne m’a pas dérangée outre-mesure.

Fouilloux : Difficile de ne pas le comparer à « Un dernier donjon pour la route » décrit plus haut, tant les sensations sont proches. Là aussi, il faudra choisir entre bloquer les autres et avancer sa stratégie, deviner qui possède quel clan (même si je ne suis pas certain de l’intérêt de cette partie du jeu). J’ai passé un bon moment.

 

Sortie prévue juillet/août 2019

 

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– QUOI – 

Oh, un jeu pour faire des compliments à ces potes ! Littéralement. 

 

– COMMENT –

On a une main de cartes avec des qualités, et on en choisit une que l’on donne au joueur dont c’est le tour. Celui-ci les met en ordre selon ce qui lui correspond le plus. On explique ensuite pourquoi on a fait chaque choix.

 

– ALORS – 

Fouilloux : on n’a pas vraiment pu jouer : les joueurs autour de la table ne se connaissaient vraiment pas assez pour que cela marche ! C’est une expérience à partager avec des proches. Néanmoins, je voulais vraiment mentionner ce jeu, parce qu’un titre qui permet de faire des compliments, ce n’est pas si courant, et plutôt une bonne idée je trouve. [Ndlr : Angie nous en parlait un peu dans son article sur Feelings, c’est un jeu qu’elle utilise en séances d’orthopédagogie avec les enfants]. 

 

sortie septembre 2019

 

BuzzerFucker

Editeur : Le droit de perdre
Nombre Joueurs : 3-8

Âge : 16+
Durée : 30′

– QUOI –

On lance des dés dans une boîte. Un dé donnera le type d’épreuve façon petit bac (avec des épreuves plus ou moins familiales ou amicales), et les autres dés détermineront quel dé utiliser (par exemple, utiliser le dé se trouvant dans la zone verte) et par quelle lettre commencer. L’objectif : buzzer, dès qu’on a trouvé une réponse qui commence par la bonne lettre et qui entre dans la catégorie affichée par le gros dé. Dès que le « Buzzer F*cker’ apparaît, il faut taper mais sagement… avec un doigt !

– COMMENT –

Lancer, chercher… Dès que vous avez la réponse, appuyez sur le buzzer. Parfois vous gardez cette réponse pour vous et un autre joueur doit la deviner en appuyant à son tour sur le buzzer. Une foultitude de petites règles rend Buzzer Fucker parfaitement chaotique, et oblige à débrancher le cerveau !

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– ALORS –

Umberling : Ben… c’est très fun faut avouer ! Buzzer Fucker a le chic de créer des situations assez folles, pour ne pas dire débiles. La compétence, on s’en fiche (même si c’est rigolo de buzzer avant les autres), et au final on obtient un jeu pas si familial que ça, mais bien marrant et stupide.

Fouilloux : J’aurais du mal à en dire plus qu’Umberling… On s’est poilés toute la partie, what else?

Kelingah : D’habitude très friande de ce genre de jeux où je me débrouille plutôt bien, là j’avoue que c’était trop anarchique pour être agréable. Cela dit c’était beaucoup plus dû aux joueurs qu’au jeu en lui-même je pense. J’ai eu très envie d’essayer le jeu parce que justement j’ai entendu Umberling et Fouilloux se bidonner comme des baleines et j’ai été déçue de mon expérience ensuite. J’ai apprécié les dés supplémentaires pour adapter le jeu à différents publics (aux plus jeunes notamment). 
Enfin, j’ai bien envie de refaire une partie pour changer d’avis car c’est un jeu que j’ai envie d’aimer !

 

Sortie fin juillet 2019

 

CourDesMiracles

Editeur : Lumberjacks Studio
Nombre Joueurs : 2-4

Âge : 14+
Durée : 60′

– QUOI –

Menez votre clan de mendiants ou de voleurs dans les bas-fonds de Paris au XVIe siècle. Votre objectif sera d’asseoir en premier votre renommée sur Paris, ou d’être le plus influent, lorsque le Roi Sans-le-sou aura terminé sa tournée de la cité… 
 

– COMMENT –

À votre tour, commencez par choisir un quartier dans lequel vous poserez l’un de vos Pions Ribauds (dont la valeur est secrète). Dans les quartiers se trouvent à chaque fois 3 emplacements sur lesquels vous pourrez les poser. L’emplacement ainsi choisi vous permettra de réaliser une action gratuite puis, éventuellement, l’action facultative associée au quartier. Votre but sera de placer vos hommes au sein de chaque quartier afin d’en prendre le contrôle.
 
Mais attention ! Contrôler un quartier n’est pas sans danger… Il vous sera également possible d’acquérir votre renommée de manière définitive. En revanche, ceci a un coût non négligeable ! À moins que le Roi n’atteigne la dernière case de sa course avant, le premier joueur à poser son 6e pion Renommée est déclaré vainqueur. Sinon, le joueur contrôlant la majorité des quartiers de Paris l’emportera. Utilisez vos cartes Intrigue pour vous donner le coup de pouce qui va bien au moment opportun !
 
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– ALORS –

Kelingah :  J’ai beaucoup aimé le jeu malgré quelques questions de règles qui se sont posées au cours de la partie et pour lesquelles nous n’avons pas vraiment su trancher. Malgré cela, la partie a été tendue tout le long et les retournements de situation n’ont pas cessé d’avoir lieu. Il y a beaucoup d’interaction et on sent que le timing dans lequel on se positionne sur les lieux a son importance ! Le bluff n’est pas exclu non plus… Définitivement séduite par ce jeu de majorité, qui est de plus magnifiquement illustré.

 

Sortie courant juin 2019

CrzayTheory

Editeur : Le droit de perdre
Nombre Joueurs : 3-6
Âge : 14+
Durée : 30′

– QUOI – 

Jeu de complotisme délirant (La terre est plate ! Le monde est gouverné par des reptiliens ! etc) et d’association d’idées, Crazy Theory demande de lier des mots très décorrélés les uns des autres, pour aller d’une cause à un coupable, en passant par deux suspects. Le but étant que les autres joueurs comprennent (et apprécient) le chemin mental par lesquels on les fait passer, et qu’on finisse par accuser un des deux coupables.
Crazy Theory
propose 60 complots à démonter, 120 complices à impliquer et 59 coupables à démasquer. Le jeu est inspiré de la BD Zaï Zaï Zaï Zaï de Fabcaro. 

Crazy Theory-Materiel-Jeu de société-Ludovox

 

– COMMENT –

Un joueur (l’architecte) va définir secrètement qui est le coupable, par son association d’idées. On devra, par exemple, trouver qui des réseaux sociaux ou des associations de chasseurs, est responsable des galettes des rois dont la fève se trouve toujours sous le couteau. Oui oui. Chaque joueur fait son association d’idées simultanément, puis on lira les résultats tour à tour. Les joueurs ayant accusé le bon coupable prennent un point, et chaque joueur n’ayant pas trouvé le bon coupable “vaut” un point pour l’Architecte. Et chaque joueur donne un point à son association préférée.


– ALORS –

Umberling : Pas si facile que ça ! Faire les associations peut s’avérer complexe, mais être drôle par-dessus le marché l’est encore plus. Crazy Theory, s’il a ses moments studieux, est un jeu dans lequel on se plonge avec délectation dans le chemin de pensée (absurde) de nos confrères joueurs… et ne laisse pas sur le carreau ceux qui d’habitude ont du mal à faire de la narration au débotté. Je ne sais pas, en revanche, s’il marchera avec tout le monde…

 

 

Sortie juin 2019

 

Montmartre

Editeur : BLAM
Nombre Joueurs : 2-4

Âge : 10+
Durée : 30′

– QUOI –

Un jeu rapide et léger (mais un peu méchant), pouvant faire penser à Splendor de par son format.
On cherche à peindre des toiles, puis à les vendre à des collectionneurs, mais attention, il faudra être soit le plus prolixe dans un style de peinture soit le meilleur dans ce style pour pouvoir le vendre…

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– COMMENT –

À son tour, il est possible de jouer un ou deux tableaux (deux si l’on joue des faibles valeurs). À la place, nous pouvons vendre un tableau à un collectionneur (toujours le meilleur de notre production d’un certain style). Mais pour pouvoir vendre, il faudra être majoritaire soit en nombre de cartes, soit sur la somme des valeurs dans le style vendu. Chaque collectionneur recherche un style et plus on s’y prend tard, plus les contrats valent des points. En revanche, vous aurez également la possibilité de collecter des contrats “à la Augustus”, lorsque vous atteignez un certain niveau de diversité. Pas possible de revenir sur sa décision, donc.

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– ALORS –

Umberling : Légèrement plus méchant et plus interactif qu’anticipé, mais léger et jamais trop frustrant : voilà le lot de Montmartre, avec une direction artistique à tomber. Si je reprocherais volontiers un gameplay un poil trop lisse, il est en revanche bien adapté à son format et à son public : les joueurs occasionnels, ou le grand public.

Fouilloux : Les jeux de majorités, ce n’est pas ma came, et le style graphique n’est pas non plus parmi ceux que je préfère, je l’avoue sans ambages. Néanmoins, j’ai passé un chouette moment sur ce jeu qui m’a semblé particulièrement fourbe ! En effet, il faudra être assez attentif à ce que font nos adversaires mais on pourra aussi prévoir quelques coups à l’avance pour rafler plus de points. Plutôt une surprise agréable, donc.

 

sortie 05/07/2019

Pharaon

Editeur : Catch Up Games
Nombre Joueurs : 1-5

Âge : 12+
Durée : 45-60′

– QUOI – 

Vous êtes les enfants de Pharaon, et il va vous falloir préparer votre passage dans l’au- delà. Pour cela, il faudra se construire une chambre funéraire, soudoyer des nobles, embaucher des artisans etc. Utilisez judicieusement vos ressources !

pharaon


– COMMENT –

Le jeu tourne autour d’une certaine forme de placement d’ouvriers… Sauf que ces ouvriers, ce sont vos ressources qu’il faudra bien placer. Chaque action aura un “coût d’entrée”, qui changera à chaque manche, à l’aide du plateau central tournant. Ce coût sera déduit du coût de l’action en question, pourvu qu’il s’agisse de la même ressource qui est demandé.

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– ALORS –

Fouilloux : gestion de ressources, placements d’ouvriers, ce n’est a priori pas trop un jeu pour moi. Pourtant, j’y vois un opus avec une grande profondeur, plein de choix, de stratégies possibles et d’éléments à prendre en compte : le moment où il faut se retirer d’une manche, prévoir quand faire quelle action, savoir quand payer un peu plus pour une action importante, faire attention à ne pas laisser une action nous passer sous le nez… Tout en restant accessible. OK, ce n’est pas mon style de jeu préféré, n’empêche qu’il ne faudrait pas me pousser beaucoup pour y rejouer !

Umberling : Beaucoup, beaucoup aimé. On se sent très libre et maître de ses actions, et pourtant, lorsqu’on s’implique dans une stratégie, il faut la penser, sous peine de ne pas parvenir à bien marquer. Le tout est très finement dosé et on a envie de poursuivre tous les axes de scoring d’une partie à l’autre. Ça sent la mécanique bien huilée tout ça. J’aimerais bien remettre le couvert…

Sortie septembre 2019

 

super-cats_quoi_comment_alors

Editeur : Grrre Games
Nombre Joueurs : 3-6

Âge : 8+
Durée : 15′

– QUOI –

Un jeu de chifoumi, à plusieurs, en deux phases, où l’on joue des chats super-héros.

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– COMMENT –

La première manche voit les joueurs s’affronter pour activer leurs super-héros, dans une succession de tours. Pour cela, on compte à haute voix “Su-Per-Cats” puis tous ensemble on montre un certain nombre de doigts (0-5), façon chifoumi. Celui qui montre la plus haute valeur gagne… sauf que les joueurs qui montrent le même nombre de doigts s’annulent. Du coup, on aura un bonus différent en fonction du nombre de doigts avec lesquels on a gagné la manche.

Dès qu’un joueur a activé tous ses chats, on passe à la manche II : il devient le “héros” et les autres jouent le robot-chien qu’il faudra vaincre.
Cette deuxième partie se passe de la même façon : chaque fois que le héros gagne un tour, il fait des dégâts au robot, mais il en prend chaque fois qu’un de ses adversaires fait le même nombre que lui.

L'équipe de Super Cats parviendra-t-elle à vaincre RoboDog ?

L’équipe de Super Cats parviendra-t-elle à vaincre RoboDog ?

 

– ALORS –

Fouilloux : Bon, c’est un petit jeu simple mais rigolo, qui renouvelle un peu le pierre-feuille-ciseaux. Je n’en ferai pas 100 parties néanmoins.

Umberling : Agréable surtout par son gameplay assez diversifié grâce à ses deux phases, malgré une action de tour somme toute répétitive, Super Cats propose un petit divertissement qui servira d’amuse-gueule de début de soirée !

 

déjà paru

 

Ygddrasil

Editeur : Ludonaute
Nombre Joueurs : 1-5
Âge : 12+
Durée : 75′

– QUOI –

Un reboot complet d’Yggdrasil illustré par Maëva Da Silva et Christine Deschamps, un jeu datant initialement de 2011 où l’on essaie de résister au Ragnarök. Dans cette version, la mécanique et l’essence du jeu sont modifiées, le plateau passe en 3D, marque de fabrique des Ludonautes depuis Colt Express… mais carrément en 3 étages ! On essaie toujours de sauver l’Yggdrasil de façon coopérative – mais cette fois-ci, en fonction d’un scénario bien spécifique. En effet, cette mouture aura une campagne modifiant les héros et les règles du jeu, un peu à mi-chemin entre scénarios évolutifs et campagne progressive. L’idée est de jouer les 6 étapes du Ragnarök jusqu’à la bataille finale (une dizaine d’heures de jeu en tout). Mode solo compris. 

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– COMMENT –

À son tour, un joueur aura un déplacement, puis une action. Le déplacement peut se faire sur son niveau de l’arbre, soit le long d’une colonne… Sachant que le niveau du milieu, celui du Midgard, tournera lorsque seront activées certaines menaces. En parlant des menaces – qui dit coopératif, dit menaces –, à chaque tour, avant de s’activer, le joueur voulant jouer retournera une carte de son paquet menace et la placera auprès du plateau. Si c’est le seul exemplaire de la carte, tout va bien. Si c’est le second, en revanche, la menace s’active et les deux cartes sont renvoyées sous le paquet de leur propriétaire en plus d’un éventuel effet déclenché sur le plateau.

 

– ALORS –

Umberling : On retrouve bien les sensations du jeu originel, mais à l’inverse de ce dernier, la nouvelle version s’éloigne de la gestion pure et dure pour passer à des problématiques de placement. La nouvelle gestion des menaces est intéressante, et le jeu est toujours aussi bien documenté. Même si nous avons joué sur un proto, le tout était déjà très abouti et prometteur !

Fouilloux : La première mouture du jeu ne m’avait pas vraiment séduite à l’époque. Et c’est bien différent avec celle-ci : d’une part, on peut vraiment dire que le “plateau” en jette (même si, en l’état il reste peut-être un peu trop haut pour les gens de petites tailles), et qu’il donne vraiment envie de jouer. D’autre part, le jeu offre énormément de choix, puisqu’on aura 5 ennemis à repousser, chacun ayant sa mécanique différente, et qu’il y aura beaucoup de chose à penser et à faire. J’ai donc bien aimé cette nouvelle version.

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Kelingah : Je n’avais jamais eu l’occasion de jouer à la première édition du jeu. Je n’ai pas fait une partie entière mais seulement quelques tours pour arriver à comprendre un peu les mécanismes.
N’étant pas très familière avec la mythologie nordique, j’ai eu un peu de mal à rentrer dans le jeu. J’ai eu l’impression que les mécaniques étaient très liées à la thématique, ce qui est très bien pour l’immersion mais du coup j’ai eu des difficultés à faire les liens entre les conséquences et activations des différents personnages.

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Je trouve intéressant le côté évolutif et je pense que, comme dans beaucoup de jeux de ce type dont le premier scénario a pour vocation de nous faire découvrir la façon globale de fonctionner, le sel du gameplay résidera dans les scénarios suivants qui donneront des objectifs plus précis. 
Le matériel du jeu en 3D (bien que non définitif) est déjà très attrayant mais manque un peu de lisibilité en l’état. On ne voit pas ce qui se passe de l’autre côté du plateau, et personnellement je ne voyais pas très bien le dernier étage. Enfin, il y a une profusion iconographique, ce qui complique un peu la prise en main pour qui ne connaîtrait pas la première édition. Mais ne jugeons pas hâtivement un jeu encore en cours de développement. Quoi qu’il en soit, j’ai bien envie de voir le résultat final et de m’y réessayer à ce moment-là !

sortie fin d’année si tout va bien !

 

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2 Commentaires

  1. Alain 11/07/2019
    Répondre

    Je suis tout triste avec mes yeux de cocker qu’on parle pas de Save the meeple dans cet article. Mais y avait beaucoup de chose à jouer c’est vrai.

  2. ReiXou 15/07/2019
    Répondre

    Merci pour tous ces retours

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