Greenland

Un jeu de Phil Eklund, Philipp Klarmann
Illustré par Phil Eklund
Edité par Sierra Madre Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : Octobre 2014
De 1 à 3 joueurs , Optimisé à 3 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d'une partie : 90 minutes

Thèmes : Historique, Médiéval
Mécanismes : Enchères, Négociation, Pose d'ouvriers, Simulation
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Présent sur le(s) salon(s) : Essen 2014

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Les trois joueurs : Scandinaves (rouge), Tunit (vert), et Thulé (jaune) incarnent les 3 cultures qui habitent le Groenland du 11 au 15ème siècle.

En tant que tribu, vous essayez de trouver de la nourriture, les ressources et la technologie pour accroître la taille de votre tribu et aider les enfants, les aînés, et faire de l'élevage, tout en éradiquant la concurrence ou en faisant de la collecte des ressources pour les points de victoire. Vous devez travailler en orenant en compte le temps et l'extinction des ressources naturelles ainsi que négocier des accords pour protéger vos épouses pendant que vous décidez entre le monothéisme ou polythéisme.
Vous envoyez votre population à la chasse des espèces indigènes du Groenland - mais certains pourraient ne pas revenir. (Historiquement, le climat est devenu glacial et tout le monde s'est éteint sauf les Thulés (Inuit))

INFOS

Le jeu se déroule sur six phases; tous les joueurs complètent chaque phase dans l'ordre du tour, puis la phase suivante commence. Chaque tour est une génération. Dans l'ordre:

   -   Résoudre les événements : ça peut être les décès des aînés, les migrations animales, des querelles, ou un refroidissement global. Si un navire de commerce arrive, une vente aux enchères a lieu pour ses marchandises.
  -   Attribuez des chasseurs : Les chasseurs sont affectés aux zones de chasse, pour la collecte des ressources, la colonisation du Nouveau Monde, les raids d'autres tribus pour des femmes ou des animaux, ou la promotion pour devenir un Ancien.
 -    Négocier: Les joueurs peuvent soudoyer les autres chasseurs pour qu'ils se retirent pacifiquement , y compris en les mariant à leurs filles. Les joueurs avec un Ancien Chef de Guerre-chasseurs peuvent attaquer d'autres sur la même carte. Le Nouveau Monde devient hostile si il y a  trop de colons.
  -   Résoudre la chasse: Lancez un dé pour chaque chasseur et modifiez le pour les technologies et les mariages. Le succès peut faire gagner de nouveaux chasseurs, des ressources, des cartes en main, des femmes, et / ou des technologies. Méfiez-vous, car certains animaux peuvent confondre la relation proie-prédateur et vos chasseurs pourraient ne pas revenir. Quelques succès vous permettront de prendre des cartes de l'aire de jeu central dans vos main tant que cela reste dans la limite de la main autorisée.
  -   Maintenir l'élevage: payer pour garder les animaux que vous avez déjà domestiqués.
   -  les actions des Anciens : invention, domestication, le prosélytisme, et la combustion de sorcière. Si vous n'avez pas d'anciens, vous pouvez vous convertir au monothéisme.

Selon votre vision du monde finale mono/polythéiste de chaque joueur, il a une façon de marquer des points qui est variable, basée sur le succès à la chasse (de polythéisme) ou la collecte de ressources (monothéisme).


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