Deja Vu: Fragments of Memory

Un jeu de Terry Cheung
Edité par Asteria Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2018
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie entre 45 et 90 minutes

Thèmes : Fantastique, Science-fiction
Mécanismes : Collection/famille, Deckbuilding, Plateau modulable

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Alors que la jeune fille sans nom revenait à la conscience, elle se retrouva étendue dans une nacelle spatiale en forme d'œuf, tenant un bol de fleurs bleues et lumineuses.

"Où est-ce... qui suis-je?"

elle ne se souvenait de rien.

En regardant à travers la fenêtre du fuselage, une étoile filante traversa le ciel vert et ensoleillé. Soudain, un fort sentiment de Deja Vu l'a frappa - quelque chose d'important devait lui être arrivé dans le passé.

Dans l'ordinateur de la nacelle spatiale, il y avait une boîte noire avec les enregistrements de toutes les planètes qu'elle avait visitées.

Perplexe mais résolue, elle entreprend alors de revivre son voyage à l'envers, dans l'espoir de retrouver tous ses souvenirs perdus.


INFOS

Dans le jeu de Deja Vu: Fragments of Memory, les joueurs aident la jeune fille sans nom à recueillir ses souvenirs éparpillés dans l'univers - que ce soit la couleur d'un coucher de soleil, la courbe d'un croissant de lune, le scintillement d'étoiles lointaines, le son de l'éclair, le poids des gouttes de pluie ou toute autre petite impression - et à les réunir dans une image mentale cohérente dans son esprit.

De là commence l'Odyssée Interstellaire de la jeune fille sans nom.

Deja Vu - Fragments of Memory est un jeu de complexité de règles légères et de stratégie moyenne, adapté à une séance rafraîchissante d'une heure. Bon pour les réunions d'amis et de famille. Le flux de jeu de base du jeu est:

1) Obtenir des jetons (Bits d'Impression) par un mécanisme de semis (prendre tous les jetons d'une tuile, en faire tomber sur les tuile sur le chemin dans une action de "semmaille", et finalement prendre tous les jetons de la même couleur sur la dernière tuile).

2) Utiliser les Mèches d'Impression collectées pour remplir l'exigence de placer des cartes sur le tableau d'un joueur, en construisant un "moteur de cartes" pour renforcer l'efficacité et l'efficience dans la prise d'actions et le scoring des PV.

3) Lorsqu'un joueur a 10 cartes ou plus sur son tableau, la partie se termine et les joueurs ayant le plus de PV gagnent.


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