Décodix

Un jeu de Céline Aho-Nienne, Olivier Chaber
Illustré par Les Frères Michel
Edité par Okopix
Langue et traductions : Français
Date de sortie : Avril 2019
De 2 à 10 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Lettres et chiffres
Mécanismes : Déduction, Question
Types de jeu : Jeu d'ambiance, Jeu d'énigmes
Complexité du jeu : Familial

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A l'aide des indices, remets en ordre les lettres des mots, trouve les réponses et révèle-les avec la loupe. 

 
Mémorise-les et gagne des cartes Action pour capturer les énigmes de tes adversaires!

INFOS

Présentées sous formes de code à base d'anagrammes, chaque énigme fera appel aux connaissances de chacun pour remettre en ordre les mots et/ou les syllabes et trouver les réponses.

But du jeu :

Tentez de résoudre les énigmes et de récolter 10 cartes le plus rapidement possible. Le 1er à récolter 10 bonnes réponses devra se lancer dans la dernière ligne droite avant la victoire. Il devra alors se rappeler de toutes les réponses qu'il a trouvées et les énoncer à haute voix aux autres adversaires sans regarder ses cartes. S'il fait un sans faute, il remporte la partie. Sinon, il se défausse des cartes où il a fauté. Le jeu reprend alors jusqu'à qu'un autre joueur obtienne à son tour 10 cartes.

Déroulement d'une partie :

  • Distribuez une carte "Action" à chaque joueur et mettez les de côté.

  • Mélangez les cartes restantes et rangez les, dans les étuits respectifs. Ce seront les pioches.

  • Donnez le jeton "Savant génial" au joueur qui va jouer.

  • Piochez une carte au hasard et tentez de résoudre l'énigme ou l'action qui se trouve. dessus. Si vous réussissez, vous conservez la carte. Sinon vous la défaussez.

  • Passez au joueur suivant

 

Le 1er à 10 cartes, tente le "Give Me Ten" : Le joueur remet ses cartes à un adversaire qui lui lit les indices indiqués en couleur. Le joueur doit se souvenir et énoncer toutes ses réponses. S’il effectue un sans-faute, C'est gagné.

Et si on pimentait tout ça ?

Accompagnant les cartes énigmes, d'autres cartes viendront pimenter le jeu :

  • la carte duel permettant à deux joueurs de s'affronter pour remporter une carte

  • la carte chance permettant de remporter une carte si le joueur réalise un gage

  • la carte capture afin de capturer la carte d'un autre joueur.


MATERIEL

  • 110 cartes (1 carte savant fou, 8 cartes Action, 15 cartes Chance, 86 cartes énigmes réversibles pour 172 énigmes différentes et 2 niveaux de difficulté) 1 loupe porte-clé pour lire les réponses 1 règle du jeu

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