Hyper Futé, le Roll & Write puissance 3

Oyé Oyé fans de Roll and Write (ou jeux à cocher), le troisième opus de la série des Très futé vient de poindre son nez, et répond au doux nom de Hyper futé ! Taillez vos crayons, sortez vos tours à dés, ça va cocher dur !

Je ne vous ferait pas l’affront de vous présenter Très futé, et sa gamme de déclinaisons, avec sa suite « Vraiment très futé » et les modes Challenges qui y sont associés. Si vous ne les connaissez pas, je vous invite à découvrir les Ludochronos et les Just Played qui vont bien. Car aujourd’hui, on ne pas pas perdre du temps à palabrer et redéfinir ce qu’est un Roll and Write et comment y jouer, mais on va au contraire rentrer dans le cœur du sujet pour parler de ce troisième opus, dire ce qui change, et ce qui est bien, ou pas ! Sans plus attendre, c’est parti !

 

Les nouvelles couleurs 

Comme chaque nouvel opus, nous voilà avec de nouvelles couleurs de dés (ne nous le cachons pas, cela sert uniquement à vendre de nouvelles boites de base, car sinon les carnets de recharge suffiraient). À part cela rien de neuf, la mécanique de base ne change pas, et on retrouve notre bon vieux de système de grille à cocher bien sobre, et ses multitudes de bonus à enclencher.

Ce qui change donc, c’est la manière de remplir les cases. Plutôt que de vous présenter brièvement toutes ces nouvelles couleurs, je vais essayer de m’attarder sur chacune pour directement vous donner mon ressenti. Car elles sont tellement différentes (les unes des autres entre opus), qu’elles peuvent faire l’objet d’argumentaires à elles seules. En effet, Très futé/Hyper futé c’est un tout, mais c’est avant tout 5 sections bien distinctes à remplir, régies par leurs propres règles, qui sont plus ou moins intéressantes et fun à jouer individuellement.

Décortiquons donc cela :

 

  • Tout d’abord, le nouveau jaune.
    Le système jaune avait très peu évolué entre le premier et le deuxième opus. Il évolue cette fois drastiquement : pour les cocher, il vous faudra la bonne valeur de dé en fonction du bon « Age ». Ce que j’appelle Age, c’est l’ordre dans lequel vous prenez les dés. En effet, les cases sont à cocher selon que c’est le premier, deuxième ou troisième dé que vous prenez.
    C’est un système très surprenant, et plutôt fourbe. Certaines valeurs sont vraiment très difficiles à cocher (les 5 et 6 lors des deux premières prises) et nécessiteront parfois des sacrifices. À l’opposé, une fois que vous aurez pris un dé jaune de valeur 1 à la première prise, vous ne pourrez plus prendre de 1 jaune de cette valeur en première prise pour le reste de la partie. Il faudra donc cocher avec modération, et dans le bon timing. Cependant, cette couleur est ultra rentable. Notamment car elle déclenche de nombreux bonus (en connectant les lignes d’âges entre elles), mais surtout au nombre de points qu’elle rapporte, calculé par lignes. Une couleur indispensable donc, qu’il faudra bien surveiller pour avancer, que j’apprécie particulièrement.

 

  • Passons tout de suite à une couleur qui fâche un peu plus, une nouvelle couleur inédite par son fonctionnement, la turquoise. Cette couleur est régit par le nouveau système selon lequel on coche autant de cases de la valeur du dé qu’il y a de dés de même valeur déjà placé(s) sur sa fiche (ou restant sur la plateau quand on est joueur neutre). Donc si c’est le premier dé que vous prenez, vous cocherez 1 case, et si c’est le troisième et que vous avez deux valeurs identiques, vous en cocherez trois. Autant vous dire que cette couleur est terriblement fourbe !
    Alors oui c’est une couleur facile à remplir, car vous pourrez toujours avancer dans ses colonnes et ses lignes, car soumises à peu de restrictions. Mais c’est une couleur que vous rechignerez vraiment à prendre à moins que vous ne cochiez par deux voire par trois cases. Du coup on traine souvent à l’avancer, attendant la bonne opportunité. Et c’est d’autant plus vicieux qu’elle ne score pas énormément par rapport aux autres, à moins d’y aller vraiment fort en remplissage. Elle déclenche quelques pouvoirs mais souvent très longs et couteux à enclencher. Bref, c’est une couleur vraiment très difficile à maitriser, et qui me fait des sueurs froides à chaque fois, tant je suis en lutte pour la rendre rentable, refusant de la prendre pour ne cocher qu’une case.

 

  • Le bleu foncé/blanc. Ahhh, celle-ci on la connait. On reste dans le domaine du connu, car on va devoir cocher en sommant le bleu et le blanc. La seule différence est que cette fois, vous partirez du centre de la courbe de gauss (7 pour 2 dés 6), pour tenter de remplir des valeurs toujours respectivement inférieures ou supérieures suivant le sens, d’un point à la valeur précédente (donc 7-6-5-4…). Avec une petite soupape de sécurité, vous pourrez toujours placer un 7 pour en repartir, mais au risque de sacrifier quelques points potentiels gagnés en atteignant les extrêmes. C’est une couleur relativement facile à remplir, surtout au début, ou les 6/7/8 peuvent sortir facilement. Elle est tentante à remplir également car score plutôt vite et fort. Mais à force d’être tenté de remplir facilement avec des 7, vous risquez d’en oublier d’atteindre les valeurs extrêmes, et du coup de dévaloriser fortement votre score. Il y a relativement peu de cases à remplir, donc faire attention à ne pas trop s’y attarder, sinon les bonus enclenchés par les autres lignes seront gâchés. Au final elle fait le job sans être vraiment convaincante, une valeur sûre qui est légèrement twistée par rapport aux opus passés.

 

  • Le marron est de ses couleurs qu’on a envie de faire et qu’on déteste sacrifier. Le système est simple, une ligne droite dont on coche les valeurs quand on les obtient. Mais avec un gros hic ! On ne peut jamais revenir en arrière (à gauche d’une case cochée). On ne peut aller que de l’avant, et donc sacrifier certaines cases. Or quand on voit le potentiel de score de cette ligne complètement remplie (90 points), on a envie de la remplir parfaitement. De ne passer aucune cases. Mais il va falloir le faire, sinon vous passerez trop de temps dans cette section et risquez de sacrifier trop fortement les autres, et cela je peux vous dire que c’est un crève-cœur. On a d’autant moins envie de sauter des cases que le déclenchement des pouvoirs fonctionne par paires de cases adjacentes. Il va donc falloir décider de paires de cases à sauter, à sacrifier, pour avancer un peu plus loin dans la ligne. Au final, cette ligne est à mon sens une vraie réussite. Tension, frustration, optimisation, choix cornéliens, elle représente à elle seule l’esprit de ce troisième opus.

 

  • Je termine avec le rose, une déclinaison du classique violet, qui se remplit de gauche à droite case après cases, sans contraintes. Cependant, au lieu de remplir votre petite ligne gentiment, vous aurez à chaque case, le choix entre marquer la valeur du dé, multiplié par un facteur (1/2/3 selon les cases), ou bien diviser la valeur de votre dé par deux, et activer un bonus en compensation ! Mais quelle fourberie ! Bien sûr qu’on a envie de doubler nos points plutôt que de les diviser par deux. Mais pas moyen de sacrifier l’activation des bonus ! Quel dilemme constent ! Prendre 6 x 3 ou prendre 3 et un renard ? Cette ligne semble facile à remplir car sans contraintes, mais pour scorer correctement, vous devrez sacrifier les bonus associés. Il vous faudra donc analyser à chaque fois, si le bonus vous semble dispensable ou pas. C’est bien malin, ça pique, bref c’est une ligne plutôt réussie. Après 5 parties j’ai peut-être l’impression que j’applique toujours le même modèle à sacrifier les mêmes bonus à chaque fois, mais je ne suis pas sûr que ce soit la meilleure manière de jouer.

 

Voilà pour le tour des nouvelles couleurs.
Au final, beaucoup de nouveaux mécanismes, on a clairement un renouvellement important du jeu comparé aux précédents opus. Mais du coup, c’est mieux c’est moins bien ? On debrief !

 

 

L’avis du comparateur 

Comme vous l’avez sans doute remarqué, nous avons beaucoup plus de lignes à contraintes fortes dans ce nouvel opus. On pourra beaucoup plus facilement se retrouver bloqué selon les couleurs des dés qu’il nous reste à lancer après la première ou deuxième prise. En effet, il est possible de ne pas pouvoir placer un dé jaune ou un dé bleu assez souvent au vu de leurs entraves mécaniques. Pire, il est possible que vous sortiez une valeur marron à votre dernière relance qui vous oblige à la prendre, vous poussant à avancer fortement sur cette piste sans retour, grevant pour le coup toute chance de victoire. Il y a donc beaucoup plus de pièges violents dans cette nouvelle version, qui vous obligeront à vous concentrer beaucoup plus sur les options à votre disposition.

Heureusement, un nouveau mécanisme d’action bonus est là pour vous venir en aide. On a toujours le système de relances et de copies déjà connu, mais cette fois on a la possibilité d’une troisième action bonus à débloquer, le changement de valeur. Ce sont en effet des valeurs, montant de 3 à 6 puis la valeur de notre choix, qui une fois activées, permettent de changer la valeur du dé pris par une valeur que l’on avait en réserve. Cela n’a l’air de rien au début, et plus on joue, plus on saisit l’importance de ce pouvoir. En effet, le fait de pouvoir changer la valeur va pouvoir nous sauver de situations complexes, notamment pour la couleur marron. Mais cela va également permettre d’activer plus facilement la multiplication du cochage de cases de la couleur turquoise, en provoquant l’apparition de valeurs identiques.

Tout bon effet à son revers, et celui-ci est assez diabolique. Car oui, il vous donne la possibilité de vous aider en multipliant vos possibilités, mais il allonge du coup considérablement le temps de réflexion de chaque coup. Forcement, puisqu’à chaque lancé de dés, vous pourrez en plus de vos possibilités, modifier la valeur de chacun de vos dés, avec plusieurs autres valeurs applicables à chaque dé… Cela démultiplie les choix possibles de manière exponentielle !

Cette gamme de Roll and Write est basée sur la multiplicité des choix, et le fait de faire les bons, au bon moment, mais là, j’ai l’impression que le levier a peut-être été poussé trop loin, forçant les joueurs à calculer toutes les possibilités qu’ils ont devant eux à chaque fois. Imaginez, à chaque tour vous allez pouvoir/devoir :

  • Prendre l’un des 6 dés au choix,
  • En essayant de prendre le dé le plus rentable d’une des 5 grilles possibles,
  • Qui pourra activer le pouvoir d’une autre grille en cascade, encore et encore,
  • Avec l’option de changer la valeur de chacun de ces dés par l’une des valeurs disponibles dans votre pool d’actions,
  • Tout en vérifiant que vous allez vous laisser des dés non bloquants pour le lancer suivant afin de ne pas être bloqué,
  • En surveillant les dés que vous laissez à vos adversaires pour ne pas leur laisser trop d’opportunités,
  • En pensant au fait que vous pourrez cloner un de vos dés ou un dé restant à la fin de la manche
  • Avec toujours l’option, une fois que tout cela a été étudié et analysé, de juste relancer les dés et reboucler une nouvelle fois ce schéma de décision et d’options !
  • Et cela trois fois par tour !!

 

AAAHHHHHHHH ! Au secours ! Mon cerveau est en feu !!

Alors OUI, les choix sont intéressants, sont satisfaisants, mais quelle complexité ! Le jeu passe clairement un cap dans la difficulté proposée aux joueurs. Non pas dans la difficulté de compréhension du jeu, car les fonctionnements des couleurs sont expliquées en quelques minutes à tout habitué·e de Très futé, et cela est d’ailleurs terriblement agréable à prendre en main. Mais difficulté dans la concrétisation des actions et la capacité à faire les bon choix. Le jeu sait clairement nous mettre en P.L.S. au bord du canapé, à passer facilement 5 à 10 minutes pour chacun de nos coups, le cerveau suintant de chiffres et de couleurs. Et que dire du denier tour de jeu, celui qui est crucial car il permet d’activer en cascade les bonus d’une grille à une autre. Le moment qui devrait être le plus jouissif du jeu, se transforme en casse-tête laborieux où l’on passe facilement 15 minutes par joueur à choisir ses trois dés, tant les combinaisons et les possibilités sont nombreuses.

Bref, n’en jetez plus je suis à terre !

 

Un titre qui se moque

Après 5 parties à deux joueurs, j’en suis à un stade où je n’ai gagné que la première partie découverte, et où ma femme me met 100 points d’avance à chaque session. Je suis normalement plutôt très bon perdant, privilégiant le plaisir du jeu à la victoire, et encore plus lorsque je joue avec ma femme puisque c’est toujours un bonheur de jouer en couple et de se tirer la bourre amicalement dans un jeu. Cependant, avec un gameplay comme celui-ci, on a vraiment l’impression de perdre parce que l’on est pas assez intelligent. Le titre du jeu nous le rappelle de lui-même sournoisement, c’est « hyper malin » … 

Bref, pour la première fois de ma vie je ressens une certaine frustration à perdre, car j’ai l’impression de ne pas être au niveau nécessaire pour le jeu. Cela ne m’arrivait pas avec les premiers opus de Très futé, où la victoire face à l’adversaire se joue souvent à quelques dizaines de points. Mais cette fois, le gap peut s’avérer très important entre les joueurs, selon le tirage des dés bien sûr, mais surtout selon les choix établis.

Du coup, j’en ressors pour la première fois avec un sentiment étrange de ne pas être à la hauteur pour jouer à ce jeu, et c’est assez frustrant à vivre. J’ai pour l’instant l’envie d’y retourner encore pour arriver à m’en sortir et améliorer mon score, mais au bout de cinq parties, cela commence à s’éroder, et j’ai peur que cela ait raison de ma motivation à sortir le jeu d’ici peu.

Seulement quelques dés, mais que de choix !

 

Conclusion après réanimation cérébrale

Contrairement au deuxième opus, qui était directement dans la lignée du premier avec quelques subtilités légèrement plus retorses, ce troisième opus est clairement d’un autre niveau. Plus difficile, plus fourbe, plus exigent, plus violent, plus frustrant, plus dur. Il n’usurpe pas son nom, et répond aux attentes des fans de cette gamme, qui en demandent toujours plus !

Il sait proposer un système identique mais complètement revisité avec ses nouvelles couleurs, qui sont une vraie réussite et pleines d’idées originales et satisfaisantes. On a plaisir à les découvrir et plonger dans leurs contraintes en tentant de dompter les dés pour les remplir efficacement

Malheureusement pour moi, le titre est au final un poil trop exigent. La difficulté amenée par la multiplicité des choix est vraiment ultra forte, et jongler entre toutes les contraintes et les possibilités nécessite une gymnastique intellectuelle vraiment très importante. Trop pour moi, ce qui d’une part rallonge les tours de jeu à en devenir frustrant pour les joueurs, et d’autre part parce que cela peut aboutir sur des scores bien faibles et parfois frustrants.

Un titre au final un peu trop futé pour moi, mais qui néanmoins, remplit le pari d’un troisième opus de grande qualité, là où le deuxième m’avait laissé perplexe. 

Allez, on se donne rendez-vous au quatrième ?!

 

   

7 Commentaires

  1. Flemeth il y a 29 jours
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    Dans un monde « toujours mieux, toujours plus », ça fait du bien de lire qu’un jeu est trop exigeant. Il est rare de l’admettre, donc merci pour ta sincérité. Je prône le droit aux jeux simples, sans qu’ils soient pour autant connotés de débiles. Vive la diversité, ça fait du bien dans ce milieu (que j’affectionne) qui a tendance quelquefois à tourner au snob 😀

    • RoulioLombric il y a 28 jours
      Répondre

      Oui, ça fait en effet du bien. Par exemple, pour les jeux co-op, on tombe très souvent sur des commentaires du genre « pff, il n’y a pas de challenge dans ce jeu, il n’a pas trop d’intérêt », qui poussent parfois les auteurs et éditeurs à calibrer les jeux co-op de manière un peu trop exigeante. En tant que joueur, j’ai plus de mal à convaincre la tablée de détendre un peu les règles, qu’à les convaincre de les corser : raison pour laquelle je milite pour un peu moins d’exigence dans les co-op… Mais chacun ses goûts…

    • El Gringo il y a 24 jours
      Répondre

      Merci.

      J’aime reflechir, j’aime avoir du choix, mais cela peut en effet etre le cas sur un jeu accessible. Là ou Très futé avait savament dosé la diffuculté et les choix possibles avec la satisfaction de s’en sortir, Hyper futé est allé à mon gout en effet un peu trop loin. Il y aura des amateurs à n’en pas douter, mais surement un peu moins.

  2. Jahz il y a 29 jours
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    Super la review, merci !
    Quasi sur que je prendrai pas pour éviter de « tripler » le matériel déjà largement « doublé » avec les deux premières versions, même si certaines nouveautés ont l’air sympa.

    Sinon, moi perso j’ai trouvé les jaunes très changés entre les deux premières versions, donc pas d’accord avec ça 🙂
    « Le système jaune avait très peu évolué entre le premier et le deuxième opus. »

  3. Salmanazar il y a 29 jours
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    Si vous connaissez Troyes Dice, comment placez vous ce hyper futé par rapport à la réflexion engendrée ?

    • fouilloux il y a 28 jours
      Répondre

      Alors disclaimer, je n’ai joué ni à l’un ni à l’autre. On va donc me dire « ben pourquoi t’ouvre ta gueule? ». D’une part parce que j’aime bien, d’autre part surtout parce que mais j’ai préparé les règles pour les deux jeux pour les ludochrono.

      Très clairement, Troyes Dice me semble beaucoup plus accessible. Y’a pas 1000 façons de scorer, d’enchainement d’effet qui se suivent, de dé qui sont plus ou moins fort tour 1 ou 3 etc… Bref hyper futé me semble beaucoup plus difficile.

    • El Gringo il y a 24 jours
      Répondre

      Je n’ai pas joué à Troyes dice, juste regardé le Ludochrono. Je pense qu’il est retors, mais plus simple dans ses choix qu’un hyper futé, qui propose un panel de 15/20 combinaisons possibles à chaque coup.

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